對于《異環》,我確實心有期待。
雖然在一眾主打都市探索體驗的二游中,《異環》的首曝時間多少有些晚,但時到如今,它卻成了當下第一個正式邁入公測階段的產品。也是因此,哪怕拋開公測前瞻中承諾的那些福利,各種花里胡哨的聯動內容,我也因著新鮮感作祟,很想看看《異環》究竟是個什么樣子。
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或許理想主義的確是所有創意工作者的“通病”。實際體驗過游戲后,不難發現《異環》想做的,遠不止是想讓自己成為第一個在都市二游賽道里“吃螃蟹的人”。尤其通過《異環》所構建的獨特世界觀,不難看出項目組在這款游戲上寄托的滿滿野心。
換句話說,他們想做的,是一個你在此之前,很少見到的那種二游體驗。
從廣度,到深度
此番《異環》最大的特色,恐怕就是其所主打的“都市感”。
當下主流二游所采用的大多是“荒野類”大世界,幾年來各家廠商都在此基礎上延伸出了自己的理解,但“荒野”的框架仍沒有太大變化。而此次《異環》所主打的都市探索,則讓人感到“眼前一亮”。在游戲里這座海特洛市中,你可以送貨、開滴滴,或者找上其他NPC甚至真人玩家來一局賽車,當然,玩家也能購入城市中的各項資產,經營產業。最終,這些玩法被統合到“都市大亨”這一城市系統中,成了《異環》當下吸引新玩家的一大金字招牌。
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同時,針對城市運轉的各項功能設計,《異環》也沒有流于表面。比如針對游戲中的通緝治安系統,《異環》并不只是套個星級通緝,簡單做一些治安NPC自動跟隨阻礙玩家行為,而是還在游戲中塞入了監獄玩法。被抓進大牢后,可以選擇花錢了事,支付足夠的游戲內貨幣“方斯”直接出獄,也可以選擇好好表現,完成每日的監獄工作,爭取早日釋放。當然,你也可以動些歪腦筋,尋找各種越獄途徑來一次“肖申克的救贖”。
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從表面上來看,《異環》提供的獨特體驗,或許引入了“都市”框架下的諸多新概念,拿出了以往二游領域鮮少見到的新奇玩法。只不過,無論是“都市大亨”,又或是各種深度的城市功能,并不能簡單看成打造游戲玩法體驗多元化的添頭。其最終的目的,仍然是為了營造《異環》整體的世界沉浸感。
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說到底,玩家們在游玩游戲時,更希望獲得某種來自直覺的體驗——如果我在一座現代都市,那是不是會希望可以隨便開車,到處閑逛?而當我在其中做些出格事的時候,城市的治安單位也不只是擺設,而是能和玩家來場有來有回的街頭攻防?玩家對現代都市生活的種種感知,自然會投射到游戲中的虛擬都市中,并渴望在其中獲得符合生活直覺的體驗。
事實上,過往不少都市開放世界游戲都在這一問題上做出了相當好的表率,他們往往會通過這一整套都市運轉體系、無數的世界事件與NPC設計,來為城市賦予各富特色的人文景觀,塑造出城市的“動感”,來讓玩家感受到自己正生活在這座城市中,而不是無聊望著一堆只會在街上踱步的NPC不知道自己該干什么。
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而就目前公測的表現看來,這也正是異環正在努力的方向。他們力求讓游戲中的海特洛市,變成一個更符合玩家對現代都市生活認知,更貼近常識與直覺的城市。當玩家確實感受到這座城市是在以符合自己常識認知的邏輯運轉下去時,便能感受到這片游戲世界的可信度,并借由這些與人文景觀的互動,加深其在游戲世界中的沉浸程度。
就此來說,《異環》與其他荒野類二游最大的不同之處,便是其從打造荒野類二游不同區域間自然景觀的差異,轉而追求都市中各類人文景觀的打磨,在都市框架內進行內容的深度挖掘,從而構建出獨屬于“都市類二游”的沉浸感體驗,由追求內容上的廣度,變為追求游玩體驗上的深度。
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只不過,《異環》也不能因此直接被打上“類GTA”之類的標簽。
說到底,圍繞都市感的打造,只是游戲在玩法深度與世界沉浸感上的有趣探索,但《異環》的世界探索路徑也遵照了二游領域的成熟做法。地圖上的各類異象委托,解鎖區域信息的開塔環節以及紅色烏鴉等收集要素,仍然是玩家在《異環》這個世界中最主要的探索內容。
但《異環》所主打的超自然主題,卻給這一套穿上了件十分新奇的外衣。你可以在這座都市中看到偽裝成自動販賣機的小怪,也能看到靠近就會將你暴風吸入的電話亭……而作為“異象獵人”,你也會在城市中接到各類異象委托,在此過程中,你可能會遇到打擂臺、開車走隧道突然開始穿行海底、倒錄影帶找線索等各種足夠“異常”的新奇演出,雖然本質上仍是各種支線或挑戰任務,但這種獨特的展現方式,卻為其賦予了更大的新鮮感和趣味。
而在此過程中,《異環》也將這些元素變成了都市人文景觀的一部分,讓“超自然”與都市日常,通過這些有趣的異象演出,與各類遺骸樂子有機結合起來,構成了海特洛市的獨特之處。更不用說如《千與千尋》中海上列車那些既視感極強的“二次元”彩蛋,也展示著項目組在這座城市上的各種巧思。他們希望在這座城市中留下自己的創意,在這座喧囂的海特洛市留下屬于自己的痕跡與那些屬于“二次元”的浪漫。
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二次元最熟悉的一集
至少在二游領域,能看得出《異環》正在做一個很新的東西,乃至項目組自己也如此承認。在公測前的一場線下試玩中,工作室負責人也熱情滿滿地說著他們為《異環》做到了多少的不同,多少的創新。
當然,也免不了其中遇到的各種艱辛。
創意的代價
在線下見面會上,工作室負責人常常說自己的團隊年輕人居多。
從好的方面想,年輕的團隊組成塑造了《異環》中的獨特氣質。開發過程中,這些年輕人的鬼點子一個接一個冒出來,大家一起商量探討這些天馬行空的創意能否為《異環》所用。哪怕到了凌晨一兩點,團隊也會因突然冒出個鬼點子,而在深夜溝通交流其落地的可行性。
源源不斷的創意源泉讓《異環》變得如此獨特,但代價的十分明顯。各種的加班內耗,內容上的爭吵,尤其是對于創意落地的期待與焦慮,盡管這些東西在業界屢見不鮮,但不可否認的是,身處其中的滋味再怎么說也稱不上好受。
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尤其作為“都市類二游”中首個開公測的產品,異環要面對的一切都是未知的。工作室負責人承認,公測前的這段時間里,項目組不可避免陷入焦慮:這套玩法究竟能否吸引玩家?二游玩家能否適應異環的游玩節奏?對于劇情或世界沉浸感的打造,玩家又是否會買賬?
哪怕在公測前,這樣的焦慮也始終縈繞于團隊心頭。當《異環》開啟二測后,就有玩家表示新增的那些都市玩法顯得十分割裂,讓《異環》的沉浸感體驗大打折扣。而更為致命的是,游戲所采用的虛幻5引擎,在當下正背負著“優化殺手”的稱號,彼時游戲的優化表現也不盡如人意,更不用說作為多端游戲,《異環》還需要探索虛幻5引擎在移動端的優化體驗,更是讓開發難度直線上升。
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(圖注:在前陣子的公測前瞻欄目上,仍有不少玩家對移動端配置表現感到憂慮)
想做第一個吃螃蟹的人,這些彎路和代價實在難以避免。但好在,《異環》項目組懂得如何調整自己的步伐,直面開發中的種種困難。二測時那些詬病的問題,在后續的三測中得到了諸多優化,獲得了遠超預期的反響呼聲。而這一次的公測,更是在三測反饋的基礎上,推出了份體量更足、更全面的內容優化清單。
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而在性能優化上,團隊在開發過程中也不斷同虛幻團隊接觸,共同探討游戲在多平臺,特別是移動端的優化方案。就幾次測試的結果來看,其優化效果的提升十分顯著,雖然這并不意味著優化工作就此能夠放松,但至少可以說,《異環》已然探索出了一條虛幻5在移動端優化方面的可行路徑。而借由光追等各類技術,《異環》也在主機與PC端上表現出了相當優秀的畫面質量水平。
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同時,在社區中,《異環》也表現出了十足的誠意。這次公測不僅吸收了諸多玩家反饋進行更多優化,還端出了十分豐厚的開服福利,而公測前瞻中那句有關福利政策的爆論,也成了當下玩家社區瘋傳的名場面。
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應該說,想要做點不一樣的東西,在當下的業界就是會陷入某種兩難。當你想出一些新點子,一套新模式后,不光考慮其能否落地,更會焦慮它究竟能否獲得人們的認可,陷入自我認同與創意價值之間的擰巴和焦慮。可以預見的是,在公測之后,《異環》還會面臨不少這樣的焦慮。
只不過,就這次公測表現來看,那些讓人無比焦慮的時間,在未來終究會結成無比甘甜的果實,而這大概就是做游戲這件事最大的魅力所在。
畢竟當自己的創意受到別人認可的那一刻,感覺確實是無比的爽。
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