PlayStation標志性人物吉田修平估算,他每年至少玩250款游戲。對他而言,這有利有弊。吉田表示,玩這么多游戲最棒的地方在于,能親眼見證大量不同題材作品在開發過程中的進化。然而,弊端也隨之而來:一年玩這么多游戲意味著其中真正能玩到3A大作的寥寥無幾,“我不再玩3A游戲了,因為它們太耗時間,”
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獨立游戲 vs 3A大作
吉田玩的最后一款3A級游戲是《羊蹄山之魂》,這源于他之前玩《對馬島之鬼》的經歷,但他沒能通關。之后,他因為非常喜歡《仁王》1和2,轉而開始玩《仁王3》,但實在抽不出時間。
盡管吉田偶爾也會為3A大作付出大量時間,但他堅信獨立游戲更勝一籌,因為它們擁有更堅定的創作決心。
“在獨立游戲中,你能感受到開發者的愿景,因為他們不需要層層審批。我曾在PlayStation這樣的大公司工作,盡管我們允許開發者和工作室提案,但參與決策的人實在太多了。
“很難說誰才是3A游戲的真正創造者,也許小島秀夫是個例外,或者宮崎英高——玩他們的游戲時你能感覺到那是他們的愿景。但大多數AAA大作是團隊意志的產物,而非個人愿景。”
巨額預算也意味著游戲必須迎合大眾口味,這往往以犧牲個性為代價。
“我們制作游戲,打磨游戲,但它最終會變得有些千篇一律。發行商往往都很保守。當選擇游戲的類型或主題時,市場團隊會說:‘這以前沒成功過,受眾太小。’”
吉田認為,獨立游戲開發者們只是想把自己的愿景變成現實。
“他們對某個特定主題充滿熱情,即便當時無人問津,但3年后,那可能成為最新、最令人興奮的趨勢。”通過這種方式,吉田相信獨立開發者能引領整個行業。“3A工作室是許多這類游戲設計師的忠實粉絲,并從獨立游戲中汲取靈感。因此,獨立游戲在維持整個行業的創新方面發揮著至關重要的作用。”
在PlayStation任職期間,吉田遇到過許多因“求穩”而扼殺創意潛力的案例。其中讓他記憶尤深的是由Harmonix開發的節奏游戲《Frequency》和《Amplitude》,Harmonix后來打造了著名的《吉他英雄》系列。
“我當時愛死那款游戲了。核心玩法已成型,但游戲外觀略顯生硬且銷量不佳。但我感覺到其中大有可為,想繼續與Harmonix合作。雖然《Frequency》沒賣好,市場部門還是允許我們做了《Amplitude》,但在《Amplitude》再次失利后,我被禁止繼續在這條路上走下去。而就在幾個項目之后,Harmonix憑借《吉他英雄》大獲成功。”
游戲的過去、現在與未來
自1986年加入索尼以來,吉田修平見證了游戲行業的多次重大變革,他認為其中影響最大的是數字分發的普及,尤其是對獨立開發者而言,“在那之前,只有實體產品,無論是光盤還是卡帶,通常需要有資金實力的發行商才能出版。”
隨著Steam和PlayStation Network等在線商店的興起,任何開發者都能成為發行商。“這種游戲開發與發行的民主化,我認為對視頻游戲行業產生了最深遠的影響。”
當被問及實體媒介正被逐漸淘汰時,他持樂觀態度。
“當然,越來越多的人購買數字版,但仍有人喜歡收藏包裝精美的實體商品,開發者們也為自己的游戲能裝進實體包裝盒而感到興奮。
我聽說實體游戲的產量一直在下降,但實際推出實體版的游戲數量卻在增加。游戲種類更多了,也有更多專門從事小批量發行的獨立發行商,所以人們能看到許多不同種類的收藏版或特別版。”
吉田預測,由于開發民主化以及《羅布樂思》或《堡壘之夜》等創作工具降低了門檻,游戲發布的總量將持續增長。“這意味著發布的游戲數量將不斷攀升,在我看來,隨著體量的增加,頂尖品質也會隨之不斷提升,這是一件好事。”
然而,數量激增也給獨立開發者帶來了難題。
“因為產出的游戲太多,讓游戲獲得關注變得更加困難。”對于小項目來說這已是巨大的挑戰,且未來會愈發艱巨。因此,吉田預言像Kepler或Fictions這類獨立發行商的角色將變得愈加重要。
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Kepler成功推出了多個好評獨立佳作
關于未來獨立項目如何脫穎而出,吉田指出社群是最大的資產。
“那些曾經成功的獨立游戲開發者更容易找到受眾,因為他們已經擁有了一定的粉絲基礎,而且開發者通常能與粉絲建立直接聯系。我認為,對于任何獨立游戲開發者來說,能夠思考自己的受眾群體,并擁有與他們溝通的渠道,從而創建和發展社群及粉絲群體,都至關重要。”
“社區將成為你游戲的擁護者,也會成為你(未來)游戲的早期測試者。當你的游戲獲得成功時,他們會覺得自己也是成功的一部分,因此他們會更加熱情地支持你——擁有強大的社區支持意識非常非常重要。”
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