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編輯|張倩
不知道大家有沒有注意到,身邊的朋友,買 3D 打印機的是越來越多了。
以前,誰要玩 3D 打印,那純粹是「有閑錢」「愛動手」的表現。但如今,就像羅永浩在他的科技春晚中提到的,一款開箱即用的 3D 打印機已經降到了三四千,而且生態還很豐富。
不過,羅永浩沒提到的是,現在 3D 打印還有一個新玩法 —— 不用手搓,也不用等著大師投喂,你可以把自己想打的東西描述出來,或者畫出來,然后直接扔給 AI,就能得到雕塑級精度、可直接打印的 3D 模型。這種玩法,相當于給本就蓬勃發展的 3D 打印行業又添了一把火。
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而我們之所以注意到這種玩法,是因為最近一則醒目的消息:3D 打印界扛把子拓竹的模型平臺 MakerWorld 迎來了一位新盟友 ——胡淵鳴創立的 Meshy AI
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提起胡淵鳴,機器之心的讀者應該都不陌生。2019 年,我們就開始報道他的計算機圖形庫「太極」。2020 年,他因用 99 行代碼復刻《冰雪奇緣》積雪物理特效被大眾所熟知,登頂社交媒體熱搜。如今,多年過去,他已經在新的賽道領跑。
這個新賽道,就是 AI 驅動的 3D 內容生成。他公司的產品 Meshy,給整個行業帶來的變化可以說是「效率革命」:以前做一個 3D 模型,平均兩周、1000 美元;現在呢?幾分鐘、1 美元左右,就能得到一個精細的原型。從游戲、影視,到數字人、AR/VR、室內設計、3D 打印 —— 幾乎所有需要 3D 資產的場景,都能被它覆蓋到。
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在市場上,Meshy 可以說是大受歡迎。胡淵鳴在今年 GDC 上公布的一組數字非常直觀:在整個人類歷史上,人類手工創建的 3D 模型總量也就大概 1.5 億個。但過去三年,Meshy 用戶用 AI 生成了超過 1 億個
根據公開信息,Meshy 累計用戶已突破 1000 萬,網站月訪問量高達 500 萬(在 SimilarWeb 網站流量統計中位列第一)。收入方面,他們過去 1 年營收翻了 14 倍,目前 ARR 已經超過 4000 萬美元(約 2.8 億元)。在歐美發達國家和地區中,Meshy 的市場占有率超過 60%,高于二三四名競品的總和
說實話,創業做到這個程度,胡淵鳴和他創辦的 Meshy AI 再次激發了我們的好奇心。畢竟胡淵鳴之前給人的印象更多是技術大牛,沒想到商業落地也被他們跑通了。所以我們翻了翻他們最近的動作,發現確實有些新東西值得拿出來說說。
Meshy 6:一張圖生成雕塑級 3D 模型
Meshy AI 最近最引人注目的舉動是發布了新一代模型 Meshy 6,這是他們的核心壁壘所在。模型做不好,那些做游戲、3D 打印的大廠根本不可能買單。
為了感受模型效果,我們也上手試了一下。
說實話,最驚艷我的是它的人物生成 —— 只需要一張圖就能建模出游戲、影視角色甚至真人,而且還原度非常高。
首先來看這個「塞爾達公主」。在僅有一張參考圖的情況下,Meshy 6 要自己去「猜」缺失的背部畫面、深度等信息。但它生成的結果身體線條非常平滑自然,肢體比例和肌肉起伏也很符合解剖學。尤其是她的手臂、腿部,曲線過渡得很流暢,幾乎沒有需要手動修復的生硬棱角,省了很多后期調整的時間。而且她的衣物褶皺和配飾的結構也很清晰,能看出模型的結構一致性做得很好。
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更驚艷的其實還有 Meshy 6 對于面部表情等細節的還原。臉是全身最密集的微幾何戰場,嘴角弧度差一點都會讓人覺得不像,所以做好這一點非常不容易。
我們用一些雕塑的照片進行了實測,發現 Meshy 6 可以精準還原雕塑的面部表情和細節,而且在面部曲面的細分上做得很到位,沒有生硬的棱角。
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除了這些藝術作品,我們也嘗試了一下真人形象。可以看到,建模后的人物肌肉隨身體動作自然隆起,馬步姿勢下大腿前側的股四頭肌、內側的內收肌群都有相應的形態變化。此外,衣服褶皺的還原度也可圈可點,沒有穿模或結構錯誤。這些都是 Meshy 6 針對幾何精度優化的結果。
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除了幾何精度,Meshy 6 還有一個值得說說的地方 ——硬表面細節的生成。硬表面簡單說就是機械、武器、建筑這類東西,特點是邊緣銳利、轉折硬朗,跟之前說的皮膚、布料那種柔軟的曲面完全是兩回事。
從結果來看,Meshy 6 對這類工業感的東西還原得挺準。就拿下面這臺復古電視來說,外殼的轉折干凈,沒有多余的倒角或模糊邊緣;支架的金屬框和木板拼接得很整齊,每個零件的邊緣都很清晰,規整又有力量感。
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大家可能也注意到,以上生成的結果,貼圖方面也是沒得說。Meshy 6 能夠精準地把白模上的結構起伏轉化成真實的材質表現,讓整體的真實感提升了不少。而且,就算遇上數字、文字這類非常容易出錯的地方,Meshy 6 也能精準還原,這大大提升了結果的可用性。
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如果你前幾年也接觸過 AI 3D 建模,你應該對 Meshy 6 所展現出的這種質變感受很深刻。以前,AI 生成的模型結構錯亂、材質不穩定、無法編輯,相當于只能看不能用。但這一波,Meshy 6 把幾何精度、硬表面細節都往上拔了一個臺階,使得生成結果接近「雕塑級」,甚至能超過初級建模師。這種可用性上的質變是 AI 3D 建模走向商用的前提條件。
這背后其實涉及一輪技術范式的演變。在 Meshy 4 之前,Meshy AI 主要走的是「2D 升維」路線,即利用預訓練的 2D 擴散模型同時生成多視角圖片,再通過算法重建出 3D 模型。但從 Meshy 4 開始,他們全面轉向「3D 原生」,即直接在三維空間中訓練生成模型,一次性輸出完整的 3D 表征。這讓他們得以解決 2D 多視角重建帶來的幾何不一致等問題。如今,Meshy 6 把這一路線的優勢發揮到了極致,能夠產出掃描資產級的高模。
當然,模型做得再好,也只是其中一環。我們發現,Meshy 能在這么短時間里吃下那么大市場,還有一個挺關鍵的原因:他們從一開始就沒把心思只花在模型本身上,而是把整個生產流程都理順了
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說白了,他們做的不是一個模型,而是一條從頭到尾包圓的流水線。像白模生成、紋理、AI 重拓撲、智能減面、動畫綁定、去光照控制、多色打印適配…… 這些原本要來回倒騰好幾個工具才能搞定的臟活累活,在 Meshy 一個平臺上就能全部走完。對很多想省心、快出活兒的人來說,這種一站式體驗確實很香,用順手了也就懶得再換了。跟那些只給單一模型或者用開源拼湊的方案相比,這種「全家桶」的做法,確實更容易讓人留下來。
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文中視頻鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/h8IiyTwIBMuTNBesgVw85g
臟活累活扛掉 1/3,難怪大廠們愿意買單
Meshy 這一套下來,到底有沒有人愿意掏錢,用它來干正兒八經的生產力活兒?聊到這個,就繞不開一個挺有分量的玩家 —— 國內的游戲大廠三七互娛
三七互娛團隊主要做角色類游戲,品類很雜,次世代、國風、休閑啥都有,而且是從概念設計到成品 3D 資產全流程自己搞,所以速度和造型的精準度就是命根子。
但以前他們的 3D 建模高度依賴手工高模雕刻。一個復雜的角色,光是打底就得磨好幾天,完了還得在建模、雕刻、貼圖多款軟件之間來回倒騰,又慢又累,人力成本居高不下。直到他們把 Meshy 嵌進了自己的管線里,情況就變了。
他們找到的玩法挺聰明,不是讓 AI 一上來就試圖生成一整個復雜角色,而是搞了一套「分部件生成」策略。具體來說,就是把一個角色拆成頭、軀干、四肢、翅膀這些獨立的組件,拿 Meshy 一個個去生成,最后再拼到一起。這樣一來,AI 的算力全集中在最難啃的局部,每個部件的造型精度和細節保真度就都上來了。據他們自己說,用這種方法,手工雕刻之前高模的完成度就能干到 60% 以上。啥概念呢?就是美術不用從零開始了,直接在一個很扎實的底子上做優化。在次世代和國風這些重工項目里,基礎模型雕刻的工作量直接省掉了 30% 到 40%
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而對于休閑、手游里的那些相對簡單的資產,比如道具、基礎角色,Meshy 就更直接了 —— 一張圖扔過去,開啟自動拓撲,簡單優化下布線就能直接進 UV 和貼圖流程,整個建模時間能縮短差不多一半,原本 5 天的活兒,現在兩天半就干完了。哪怕是以前最費時間的「從概念到能在引擎里跑起來測試」這個階段,Meshy 也能把雕刻幾天的活兒壓縮到 1-2 天內搞定。
除了省時間,精度上的提升也很明顯。只要你的設計圖本身規范,Meshy 生成模型的比例和輪廓就能高度貼合原圖,這解決了手工雕刻經常要反復修正比例偏差的老大難問題。而且它還能完整還原整體輪廓,連設計圖里看不見的后腦勺、肢體底部、服飾內層這些位置,也能智能地給你補全,不用大改就能直接進入下一道工序。
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三七互娛之外,我們發現在社交平臺上,其他游戲制作者也記錄了相似的使用體驗。有的說 Meshy 貼圖能力扎實,色彩干凈無異常瑕疵;有的說它可以完成整個資源管線,「低多邊形」功能非常實用。開發 blender 甜甜圈教程的祖師爺 Andrew Price 在用過 Meshy 之后更是直接感嘆說,「沒有 AI 輔助,3D 藝術家無法實現如此高效的速度」。
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游戲管線這種高復雜度場景能被 Meshy 吃下來,已經驗證了它的能力。而最近拓竹、xTool、閃鑄、創想三維、縱維立方這些頭部 3D 打印廠商不約而同地簽下 Meshy,則說明這件事早就不是「試試看」的階段了 —— 能把精度和效率同時拉滿的 AI 建模方案,已經被內行當成了真生產力。
聊到這兒,你可能會好奇,為什么 Meshy 能在不同的領域都吃得開?翻了翻胡淵鳴之前的采訪,我發現他們能走到這一步,靠的是一種挺務實的心態。
首先,他們對產品的定位很克制。從第一天起,Meshy 主張的就是「無縫嵌入你現有的工作流」,而不是推倒重來。他們不要求你為了用個 AI 工具把整個管線都改了,而是在最費時費力的關鍵環節,給到一個極為可靠的效率提升。就是這種一小步一小步融入的姿態,反而讓團隊里的美術、策劃更容易接受。
其次,他們切入的點,都是那些門檻低、需求量大的場景。比如你不會建模,但你腦子里有畫面;或者你是個專業美術,但天天被重復的基礎工作壓得喘不過氣。Meshy 一開始就沒想著去替代高手,而是優先服務那些「不會做的人」和「不想做簡單重復勞動的人」。這么一來,他們其實在無意中制造了一個新的用戶階層。以前因為技術門檻被卡在外面的人,現在都能進來玩了。
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來自教育界的反饋也證實了這一點。教授 VR 課程 20 多年的斯坦福大學教授 Jeremy Bailenson 提到,即便他課上的學生很多都是編程高手,但 3D 建模能手屈可數。Meshy 直接把這堵墻推平了,讓每個人都能在幾分鐘內搭出復雜的低多邊形模型來填充 VR 世界。
西班牙一所大學的 3D 動畫、游戲與交互環境老師則專門寫了一份報告,記錄 Meshy 帶來的改變。報告中提到,有位密集使用 Meshy 的同學,一個人生成的內容就占了全班總量的 57%。而這位同學有特殊教育需求,按傳統的方式學建模,他會比一般人吃力得多。這個細節很能說明問題:當工具門檻降到足夠低,那些原本被傳統建模流程擋在門外的想法,反而成了最活躍、最高產的來源。
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來自 Reddit 等社交平臺的反饋則更直觀地印證了這一點:當 Meshy 把 3D 建模的門檻徹底拉低,那些從未碰過專業工具的普通人,第一次嘗到了「我也能做到」的驚喜。有人甚至玩到停不下來。
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3D 的世界,正在向所有人敞開
整體看下來,Meshy AI 走到現在這一步的路子基本算是理清楚了。但更令人期待的,是他們對于未來的考量,這決定著他們將來的天花板在哪兒。
首先,在技術路線上,Meshy AI 沒把寶全押在一條道上,而是提前開始布局自回歸模型。自回歸 3D 建模就相當于讓 GPT 直接去寫 OBJ 文件。Meshy AI 內部模型結果顯示,自回歸模型生成的資產在布線清晰度、零件分界上更接近人工建模,對 UV 展開也更友好,不會像掃描資產那樣一百萬個面、展 UV 很頭疼。但整體來看,這條路線現在仍偏早期,能覆蓋的資產品類有限,造型復雜度和多樣性也不如擴散模型。所以 Meshy AI 現階段更多是在嘗試。
其次,在產品形態上,他們也展開了更多樣化的探索。之前 Meshy 更多是個 SaaS 工具,靠訂閱賺錢,但現在他們明顯在往平臺化的方向轉。最近推出的「Meshy 創意工坊」就是個信號 —— 你在 Meshy 上建好模,如果不想自己打印,可以直接一鍵下單,后臺的工業級打印工廠把模型修復、生產、全球發貨全包了。說白了,這就是在搭一個「AI 建模 + 工業制造 + 全球交付」的閉環。配合最近和一堆 3D 打印廠商的批量簽約,他們跟產業鏈綁得越來越緊。這種模式下,收入結構也會跟著變,從純工具訂閱慢慢轉向平臺抽成,盈利空間自然就不一樣了。
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此外,他們在AI 原生游戲上也埋了一條線。之前胡淵鳴提過,終極愿景是用 AI 解決「人不工作以后每天干啥」的問題。游戲當然是個很自然的答案。雖然這塊目前還沒到大規模商業化的階段,但這相當于給公司畫了第二條可能的增長曲線:一邊靠 3D 生成服務各行各業,一邊在游戲里實驗 AI 玩法的新邊界。
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Meshy 發布的 AI 原生游戲《代號:黑箱》,玩家告訴游戲自己要什么樣的武器,游戲就會生成什么樣的武器。
從 2021 年創立開始,Meshy AI 走的每一步都有跡可循,其初代模型甚至只能用來做恐怖游戲開發(因為存在「模型有四張臉」之類的瑕疵)。如今,他們已經能夠在廣泛的 3D 建模場景中切實提升生產力,并把 AI 3D 建模變成了真正跑通的生意。
這場 3D 內容的效率革命才剛剛開始,Meshy AI 正在把更多人拉進這個原本只屬于少數人的世界。
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