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      阿凡達管弦樂團:一場15年前的元宇宙狂想

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      提到“元宇宙”,大多數人會馬上聯想到“未來”。如今,我們幾乎每天都可以看到不同的“元宇宙”創業項目白皮書,他們垂直于社交、游戲、文創、Saas領域,帶著對傳統產業模式的“看衰”,試圖提出具有“迭代意義”的解決方案。老玩家也紛紛向元宇宙伸出觸角,華米OV們沉浸于為元宇宙提供“物理基礎”,擁有足夠存量的騰訊、百度、字節跳動們的重心更傾向于“玩法”,TMELAND、希壤、虛擬人被實驗性地推向前臺。

      可“元宇宙”真的能夠帶給我們那些預期中的改變嗎?這個問題似乎仍然縈繞在很多人的腦海中。看衰者們認為:元宇宙只是一個技術概念,本質上指的是人類連接的方式——在這個基礎上,人們能夠通過這套新的銜接方式創造出來什么新東西,其實取決于“人類能夠掌握的智能水平”——因此相比于“炒作元宇宙”,還是應該更關注停留在現實宇宙里,能夠創造實際生產力的“硬科技”。

      可能元宇宙最堅定的支持者們也很難進行有力的反駁。因為即使元宇宙真的有預期當中的“實際價值”,從技術誕生到商業再到民用也將是一個漫長的過程,“絕大多數人缺乏對元宇宙的實際感知”將是一種常態。在經濟學語言里,實際產出與潛在產出長時間不匹配,發展動力就會成為一個必然的問題。

      但也不是沒有辦法反駁。早在2007年,就有一群藝術家通過“元宇宙”的形式,兌現過他們心目中的創造力。

      “元宇宙”與音樂

      “元宇宙”能夠在音樂產業得到大規模的應用,很容易被理解為資本市場基于“傳播”的考慮。畢竟作為標準的娛樂消費,“音樂”能夠給新技術的推廣提供一攬子的便利條件,包括且不限于“陌生概念的包裝”“使用場景的潛移默化”“具象使用價值”等等。

      但對于音樂從業者來說,“元宇宙”也確實能夠在生產力層面帶來非常實在的提升,比如人們可以通過軟件的模擬,低成本地解決設備問題;在編曲和表演階段則可以提供一個必要的空間,讓身處不同地區的人也能得到進行協作的機會。

      只是這個愿景對“基建”提出了很高的要求——“音樂協作”需要足夠豐富且及時的視覺線索(比如肢體動作、面部表情、手勢)和聽覺線索來產生“配合質量”,提供服務的元宇宙產品必須想辦法克服網絡延遲、低帶寬等客觀因素帶來的影響——因此在相當長的一段時間里,“音樂元宇宙”產品一定會更多面向于C端,在觀看、交易、收藏等環節上進行賦能。

      還有一個很容易被忽略的難點,“臨場感”。“臨場感”指的是身處同一空間內的創作者,可以通過彼此的接觸交流可以預判對方的下一步動作。


      在學界,“臨場感”被認為是音樂協作過程中的核心元素,失去“臨場感”可能會直接影響參與者們的創造力,接著進一步降低參與者們在協作時的心情。

      所以考慮到“創作”本質上是一個相當依賴靈光乍現的感性過程,“元宇宙”如果想成為音樂產業的生產工具,就不能僅僅只還原參與者的聲音和長相,更需要對參與者的全身進行具象化還原。

      再加上眾所周知的一個常識是:大批量的圖像處理任務,除了將嚴重消耗源站服務器的存儲和計算能力,也能大口大口地吃到CPU和GPU的性能——這讓早期的“元宇宙產品”非常容易陷入自我矛盾里:本來是尋求靈活便捷,但卻在入門階段設置了高聳的門檻,還帶來了很多新麻煩,像張藝興那樣邊走路邊寫歌的名場面肯定是不會有了,容易重死或者燙死。


      值得一提的是,可能是因為“做難而有趣的生意”是全世界創業者們的普遍共識,“如何幫助音樂人完成云協作”已經成為了一個獨立的技術領域,被稱為網絡音樂表演(全稱Networked Music Performance,縮寫為NMP),包括樂器模擬、聲場還原、聲音識別等等。

      據說遠程會議產品就在NMP成型過程中吃到了大量的紅利,有相當一批藝術家看重了會議系統的低延遲和網絡同步。


      (一群音樂人用zoom來實現元宇宙音樂協作)

      當然還是老問題,前置攝像頭并不能完全解決“視覺交流”的事,“元宇宙”對音樂創作的改變仍然是一個理論預期。

      阿凡達元宇宙管弦樂團

      對于缺乏藝術細胞的人來說,阿凡達元宇宙管弦樂團(The Avatar Orchestra Metaverse,簡稱AOM)的作品觀感實在是有些一言難盡。尤其是戴上耳機進行沉浸式欣賞的時候,持續的高頻背景音+難以預判的動畫展開+粗糙的建模+暗沉的色調,很容易產生頗具宗教儀式色彩的“創世感”。

      但對于元宇宙行業發展史,AOM閃耀著先鋒意義。

      時間回到2007年,雖然泛“元宇宙”概念的產品已經萌芽,但互聯網世界對它們的態度并不友好,因為那時的人們普遍默認的事實是“3D虛擬空間”是一項應用于“游戲”技術,相當一部分媒體粗暴將“可以創造虛擬形象、幫助人們實現線上互動”的產品定義為類似魔獸世界這樣的MMOPRG(大型多人在線角色扮演游戲),另一部媒體提出了“異議”,認為它是類似于“模擬人生”“模擬城市”式的經營類游戲……

      這樣的刻板認知直觀地影響著資本市場對于他們的判斷。投資人們帶著“游戲”的視角進行了體驗,發現這些產品很無聊,最高頻的使用場景無外乎穿搭和聊天。除此而外,還觸及到了法律的邊緣地帶——一部分“元宇宙產品”對于現實世界的模擬,延伸到了“性”的部分(雖然只是動作上的模擬),德國和比利時這兩個國家曾經因此進行過“元宇宙掃黃”,理由是有用戶在里面還原“強制性行為”,更有甚者還“模擬兒童的形象”來齷齷齪齪。

      NBC就用“如果不是游戲,那它到底算什么”作為標題報道過這個爭議賽道,“元宇宙掃黃”的當事產品“第二人生(Seconl Life)”開發團隊Linden Lab在其中正面回應了它們的定義爭議:“我們既不去制造任何用戶之間的沖突,也沒有設置任何既定目標,這是一種完全開放式的使用體驗,請叫它‘3D在線虛擬世界’。”

      可想而知,這句話一點用都沒有,被商業文明反復毒打過的人們形成了一個共同認知是“論跡不論心,論心皆PR”。

      帶著一片混沌,AOM和“第二人生”一拍即合。

      “第二人生”這一代元宇宙產品雖然外觀粗糙,對接的場景遠不如現在豐富,但就像癩蛤蟆找青蛙——長得丑玩得花,它們往往很安心于成為一個開放的底層技術接口,鼓勵用戶去創造、建造,自己定義自己想干什么、能干什么。

      而AOM雖然自我定位為一個使用虛擬樂器在虛擬世界中進行音樂排練和演出的樂團,但大多數人并不是職業的音樂人,成員擁有學科背景相當豐富,包括建筑、視覺藝術、聲音藝術,更像是一個“借用音樂來進行思想試驗”的“藝術家團體”,在“不務正業”這件事上展現出了極強的專注:除了進行“音樂合作”,他們非常熱衷于搭建表演時需要用到的景觀、建筑、服裝、道具等等。

      然后就像歷史書里告訴我們的那樣,當改變欲望足夠強的群體,進入傳統色彩足夠薄弱的環境,生產力解放就成為了必然的結果。


      2007年3月,AOM在第二人生完成了他們的第一次公演,作品是13th Vicky's Mosquitos。瑞典人Miulew Takahe擔任編導,演出成員遍布整個西歐,包括身在德國的Maximilian Nakamura、身在荷蘭的Frans Peterman、身在法國的Hars Hefferman和身在德國巴伐利亞州的樂隊Pomodoro Bolzano。


      其中Pomodoro Bolzano樂隊成員Bingo Onomatopeia創造了一種全新的里世界(inworld,指在“第二人生”的世界里)樂器aviophones。按照官方博客的說法,aviophones“不僅能發出聲音,還能找到聲音”。


      (aviophones長這樣)

      這樣的描述多少有些抽象,結合AOM成員Wirxl Flimflam的博客所描寫的演出經歷,aviophones可能更適合描述為“聲音樣本模擬器”,能夠發出什么樣的聲音全看它之前的采樣——有可能模仿吉他、二胡、嗩吶演奏出來的“哆來咪”,也可能取材菜市場或者洗澡堂。在2007年5月,也就是初舞臺的兩個月后,AOM舉辦了一場主題為“發現聲音”的創作活動來進一步詮釋創作理念:

      他們在德國雷根堡的Haidplatz廣場設置了一個實體版aviophones(用集裝箱卡車改造),錄制了一些“我們生活中的日常經常能聽見”““無處不在,以至于被認為是理所當然”的聲音小樣,然后上傳到“第二人生”。身處里世界的樂團成員們通過行走、跑動等方式觸發aviophones,人越多越能產生交響樂效果。


      與此之類的還有Onomatophone,AOM將其描述為一款真三維樂器,原理是在虛擬空間里設置6個用于發聲的“小球”,人們通過不斷地穿梭其間、改變接觸面積來創造不同的聲響。


      一些動手能力比較強的成員嘗試按照這種思路把自己變成一個樂器,即設計一套動作捕捉算法,讓自己的一舉一動都能發出聲音。也可以用這種思路來聯動演出環境里的景觀和建筑,景觀和建筑的形狀和顏色會跟著聲音(動作)的變化而改變。

      合奏階段強調的是“即興創作”,不一定要按照“樂譜”進行演奏,更多時候鼓勵成員們進行“涂鴉”。“涂鴉”的概念借鑒于英國即興演奏家約翰·史蒂文斯,他經常使用這個詞來指代“不受大腦控制的快節奏即興創作”。約翰·史蒂文斯去世之后,AOM還為其在2010年10月舉辦過一次紀念專場,主題是“聲音藝術的新冒險”。


      說到這里,其實也就不難理解開頭那段AOM的演出視頻,整體效果為什么會那么魔性,因為他們所做的就是徹徹底底的“實驗音樂”,哲學式的表達遠遠多于抒情式的表達,而粗糙的“第二人生”又“恰巧”能還原哲學家們內心世界里不斷地矛盾與質疑。

      可能也正是因為這個原因,即使發展到后期已經成為音樂節、電影節、藝術周的常客,AOM也一直沒有嘗試商業化。更多時候他們對一些迷之領域表現出了迷之熱情,例如心靈感應。2020年10月,他們就和心靈感應團隊Breathing PwRHm合作,進行了一場名為“呼吸在賽博空間”的直播活動,AOM演示如何在虛擬空間中創造聆聽、感知、共鳴,Breathing PwRHm致力于探索通過賽博世界影響“身心靈”。


      下一個特雷門琴

      其實AOM并沒有解決前文提到的那個問題:元宇宙不是一個能夠投入到量產階段的生產力工具,對于使用者和使用場景都提出了非常高的要求,以至于整個產業將長期停留在“實際產出與潛在產出嚴重脫節”的情況。

      關于實際操作過程,AOM給出過一個有些模糊的官方解答,大體意思是在表演時需要設置多個顯示屏,一個用來顯示客戶端界面(用來讓表演者們看到具體的呈現效果,作用有些類似于舞臺表演時用到的“耳返”),另一些用來呈現一些可視化的數據,AOM成員通過這些數據來控制聲音、角色的動作和視覺效果。


      AOM成員Norman Lowrey拍攝的演出視頻把整個過程展現得更具體一些:Norman Lowrey在一個布置了大量設備的舞臺上進行表演,他的兩個助手(也有可能是伙伴?)盯著好幾臺不斷產生數據的電腦進行實時操作,舞臺上同時也放置著“第二人生”的具體畫面。



      但AOM教會了我們如何與“下個時代”相處

      Norman Lowrey是很典型的“AOM”。他在自己的個人主頁上這樣介紹自己:面具制作人/作曲家/表演/聲音/視頻藝術家,德魯大學的音樂榮譽教授,擁有伊士曼音樂學院授予的博士學位。

      他曾經發起過一個名為River Sounding的項目:邀請人們一起聚集在特拉華河沿岸,靜靜地聆聽河流的聲音,然后再創造出作品向人們講述“你聆聽到了什么”。這些作品包括且不限于面具、陶瓷、木雕、皮革、虛擬面具,而他比較擅長的是“音樂面具”——用蘆葦、齒輪、電子管等材料制作成能夠佩戴在臉上的發聲裝置。


      AOM成員人均如此,也大概能解釋為什么他們會用“阿凡達”來定名自己——不僅僅是因為“阿凡達”講的就是人類通過腦機接口進入另一個世界的故事,更重要的是“阿凡達”告訴人們,進入另一個世界并不意味著“從零開始”,而是現實世界和另一個世界的“互通有無”。

      這很容易讓人聯想到“特雷門琴”,一款誕生于電氣革命時代的樂器,發明者是俄國電子工程師李昂·特雷門。他根據“人體本質上是個導體”這個原理,巧妙地讓電波變成了可控的發聲裝置,極大地開拓了人類所掌握的音域,以至于在四五十年代助推好萊塢掀起了“原聲配樂”的革新熱潮;但李昂·特雷門并沒有停留在音樂市場上,他更重要的成就是奠基了射頻識別技術,然后發明了運動偵測設備。


      帶著樂觀的心態去展望,可能我們距離元宇宙時代,就差一個“特雷門琴”;尤其是對于普通人來說,相比起成為希壤、啫喱的早期用戶,學著成為“阿凡達”可能才是真正意義下的時代入場券。

      老朋友洪咸對本文亦有貢獻

      參考文獻:

      Music Making in Metaverse,Music and Metaverse

      Avatar Orchestra Metaverse plays In Whirled (Trance),Norman Lowrey

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