文丨三娘子
一部純純的中國原創游戲,一上線就火遍了全球。
這兩天,許多人被一款名字叫做《黑神話:悟空》的游戲刷屏了,8月20日,這款游戲正式上線當天就沖上了微博熱搜榜單第一。在Steam平臺的同時在線玩家達141萬,堪稱全球游戲史上的現象級作品。
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而根據Valve公布的Steam平臺最新一周銷量榜,《黑神話:悟空》位列Steam全球周銷量冠軍,并在美國、新加坡等12個地區實現霸榜。甚至有外網玩家說,“從此以后我的名字就叫做孫悟空。”在X平臺(原推特)上,《黑神話:悟空》官方賬號發布的上線通知帖已獲得超6000的點贊。
如果說《甄嬛傳·海外版》受眾更多還是東南亞,這一次的《黑神話》,可能是歷史上第一次中國原創文化概念刷屏全球的時刻——記憶中上一個有這樣全球影響力的中國IP,還是主打中式傳統文化的李子柒。
網絡游戲上一次出圈,還是在去年年底,彼時因為游戲產業政策的一些變化,國內網絡游戲股出現暴跌。雖然后來很快進行了辟謠,但網游的恢復勢頭也并不明顯——畢竟誰也不是七秒鐘記憶,整頓游戲和教培的雷聲猶在耳,誰又敢輕易押注這一賽道呢?
只是誰也沒想到,一家名不見經傳的中國創業公司開發的游戲,卻忽然成為了全球爆款IP產品。不僅如此,西游記這一中國傳統文化大IP還因此在海外受到了極大追捧,實現了真正意義上的文化輸出。
大外宣努力了這么多年,沒想到卻被一部國產游戲給彎道超車了。
01
如果不是游戲玩家,可能很難體會《黑神話:悟空》在全世界到底有多火爆。
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迄今為止,《黑神話:悟空》的首支預告片已經在嗶哩嗶哩上收獲了超過 5700 萬播放量——這可能是中國視頻網站上播放量最高的游戲預告片,比那條讓北郵學生何同學大火的 5G 視頻還要高出 2000 萬。
權威游戲媒體Gamespot甚至專文介紹了《西游記》,并稱贊它“這部不朽的經典,其深遠的影響力跨越時空界限,成為無數文化作品的靈感源泉”。
有外國網友展示了自己在本地書店找到的英文版《美猴王》,表示希望在游戲發布前讀完。有網友則曬出了已讀完的西班牙語版《西游記》,并配文“現在我準備好了”。論壇中還有意大利和德國網友曬出了本國語言的《西游記》譯本。
作為一款3A(高投入、高品質的游戲)級大作,在stream平臺上基礎版本售價268元,可光是預售就超過了4億元。
對照來看,這款游戲背后的創業公司游戲科學創始人馮驥此前在接受對外采訪時曾透露,《黑神話:悟空》的玩家每小時體驗的開發成本約為1500萬元至2000萬元,團隊預估整體游戲時長將達到15個小時以上,而實際研發時長是這個時間的1.5倍以上。若以此計算,研發成本至少需要4億元。
也就是說,僅僅對照目前預售的銷售額,《黑神話:悟空》就可能已經回本了,而接下來的收入,都屬于凈利潤。
這無疑是一個多贏的故事:一款中國原創游戲影響了全球的年輕人,由此不僅讓全世界看到了中國游戲業的實力,還帶動了中國文化的對外傳播,與此同時,這家游戲開發公司還因此收入不菲,從而推動中國游戲業的增長。
黑神話爆火之后,今天新華網也發了一篇采訪文章,其中游戲科學的創始人馮驥也表達了類似的觀點——
“把中國故事講給外國受眾,就像送一件禮物,硬塞的別人不一定喜歡,用畫面、特效這些漂亮的“裝飾”包裝起來,人們才會有興趣。而打開包裝后,他們自然會欣賞到最打動人的東西——文化內核。”
這種模式,難道不比全球撒幣式的文化輸出,來的更有效果、也更劃算的多嗎?
02
曾有網友提出疑問,隨著我國綜合國力的不斷提升,從國產大飛機上天、嫦娥六號著陸月背,到《流浪地球》、劇版《三體》全球叫座,為何游戲領域卻一直沒有實現突破?
這個提問本身是不成立的。因為游戲領域的突破,前提應該是對游戲產業的積極和鼓勵,其次才應該是市場主體和游戲公司能動性的發揮。如果游戲產業本身是被反對的、被打壓的,實現突破的可能性就大幅度降低了。
3A游戲往往畫面精美、互動性強、劇情豐富,被認為是游戲工業皇冠上的“明珠”。在過去,這個領域一直被外國公司壟斷——這句話也是新華網的原話。
其實過去我們也并非沒有現象級的游戲作品,比如米哈游在2020年推出的《原神》彼時也引發了游戲圈內的巨大震動,彼時市場對于中國游戲產業的估值也到達了一個新的高度。
轉折點發生在2021年的游戲產業整頓,一系列切實防止未成年人沉迷網絡游戲的措施有效地阻止了未成年人沉迷游戲,取得了良好的效果。
但與此同時的現實是,過去這四年來,即便是米哈游也多年沒有堪比《原神》的游戲作品問世了。
而復盤《黑神話》背后游戲科學的創業史會發現,這家公司并不是一家近年出現的全新創業公司,相反,這家公司和他的主創團隊可謂是中國游戲行業的老兵了。
據企查查APP顯示,游戲科學關聯公司深圳市游科互動科技有限公司成立于2014年6月,法定代表人、董事長、總經理為馮驥,注冊資本約65.79萬人民幣,由馮驥、英雄游戲旗下天津英雄金控科技有限公司、騰訊旗下廣西騰訊創業投資有限公司等共同持股。
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從基本的工商資料就能夠看出,游戲科學的誕生,是站在了英雄互娛、騰訊游戲等一系列巨人肩膀之上才得以出發成行的。
創始人馮驥在 2020 年接受觸樂網采訪時介紹,游戲最早的黑風山關卡制作難度超出了他們大多數人的想象。他們沒有先例可循,一切都要自己從頭摸索,連最基礎的人物動作都要從頭去看育碧等游戲大廠們的公開演講學習。
換句話說,《黑神話》不是一夜之間誕生的,而是一部集過去多年中國游戲業積累的十年磨一劍的集大成之作。
從游戲產品本身來看,《黑神話》比《原神》更進一步之處在于,它是一款完完全全的基于中國文化IP長出來的游戲產品。也正是因為這樣,這也注定這款游戲會天然比其他游戲有更高的關注度。
說回來,當初日本文化風靡全球,主打不也是動漫、游戲這一類產品嗎?從黑神話的爆火來看,或許也是時候重新思考文化輸出了。
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