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      從《逆水寒》手游AI門客系統談起:虛擬親人的是與非

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      在現實或數字世界里,利用高新技術再現身近之人的行為,已經成為許多科幻類小說或影視作品的題材,被大家所熟知。在游戲領域里,也不乏《彈丸論破》《古諾西亞》《AI:夢境檔案》等,涉及與人工智能進行情感交互,或是將自我意識數字化等情節的名作。一眾角色扮演型游戲的人物創建部分,特別是大家喜愛的捏臉環節,則是將玩家本人同虛擬世界相關聯,提出了一個“讓我活在電子領域中”的構想。



      作為游戲社區的一員,玩家們對于在虛擬世界里創造自己的“分身”,似乎已經司空見慣,不足為奇。但是,如果在虛擬世界里創造的不是“我”而是“他”,不是“分身”而是“本身”,并且其目的不是“操縱”,而是“寄托個人情感”,又會引發怎樣的社會思考?事實上,這類現象或行為已經出現在了游戲之中。網易旗下的《逆水寒》便是一個高度集成AI技術,具備“創造異世界存在”這個前置能力的游戲。近期也有越來越多的相關報道表明,許多玩家利用《逆水寒》的角色創建系統,將已故親人的音容笑貌再現在游戲中,做一次電子化的緬懷。



      構建虛擬親人角色的AI技術,隨著人工智能和數字技術的迅速發展,已經成為一種愈發引人注目的情感寄托方式。這種技術能夠為人們提供情感支持、陪伴和慰藉,尤其是在失去親人或孤獨無助時,表現出顯著的價值。然而,這種做法是否合適,存在著復雜的倫理、心理以及社會問題。今天,我們不做游戲測評和推薦,僅就《逆水寒》的AI系統引發的“賽博異世界”現象,引用具體事例及相關研究,探討利用AI構建虛擬親人角色是否適宜。

      虛擬親人角色的分類、技術發展及應用

      這世界雖然不是虛擬的AI構建的世界(倒也未必),但近年卻好像到處都充斥著AI。AI對我們日常的大量,高頻度的沖擊,讓諸如ChatGPT這類智能模型,在今日都成為了較為古早的記憶。從AI文字交互,到AI作圖,再到AI視頻,直至最近連大型企業麥當勞都直接用AI編輯廣告。



      這便是近年來,虛擬現實與人工智能的迅猛發展所帶來的成果,也是讓游戲里構建虛擬親人角色成為可能的基石。通過先進的AI算法,你“捏”的角色可以模仿親人的言行舉止,并通過學習和分析大量數據,生成個性化的虛擬形象。這些虛擬親人可以通過對話、視頻、圖像等形式與用戶互動,幫助他們緩解孤獨感和情感上的創傷。







      構建出來的虛擬親人角色,大致可以分為兩類。一是在現實中存在或曾經存在過的人物;二是在現實中并未存在過,但在玩家理想中希望存在的角色。例如,有玩家在抖音分享了自己利用《逆水寒》手游的門客系統,在架空世界里和因病逝世的父親再見一面的感人故事,便屬于前者;



      在同作品里,利用該系統創造門客角色當作自己的兒女的“丁克”一族,或是在游戲里創造自己兄弟姐妹的獨生子女玩家,則屬于后者。



      利用AI創造虛擬親人,這一理念的受眾巨大,市場潛力也是無窮。這從眾多科技公司前赴后繼的實踐中便可見一斑。日本的Gatebox公司便推出了一款虛擬伴侶“逢妻光”,用戶可以通過投影裝置與這個“電子老婆”進行交流和互動。顯然,逢妻光屬于第二類虛擬親人,其核心技術和應用場景為虛擬親人角色的構建提供了技術和市場基礎。





      微軟在2017年申請了一項關于“使用AI技術從社交媒體數據中重建已故人物虛擬形象”的專利,進一步為AI技術在這方面的潛力加碼。人氣電視劇《黑鏡》,也曾講述過女子利用類似技術,用機器人還原了已故伴侶的故事,引起了大面積討論。不斷作為引證范例出現在本文里的《逆水寒》手游,在上線“自捏江湖友人”功能后,3天內共生成出超過500萬來自玩家之手的“AI生命體”,又是一個論證這方面前景的重磅砝碼。



      心理影響及潛在風險

      鋪墊了這么多,是不是真就一片欣欣向榮,形勢大好?倒也未必。誠然電子信息技術的蓬勃發展給世界帶來了難以計數的正面效益,但也不是每一次技術革新都能導向我們期盼的結果。“AI捏人”這一技術引發的熱烈討論,也絕不僅僅是因為其在玩家群體間引起的正向共鳴,有許多人也看出了其在心理層面的潛在風險。



      1.情感依賴和現實逃避

      虛擬親人角色的最大優勢在于它可以幫助人們在情感上找到一種寄托。然而,這種情感依賴可能導致一些負面的心理影響。研究表明,過度依賴虛擬角色可能會讓用戶逐漸逃避現實的痛苦,不愿意面對真實的情感挑戰。韓國的移動公司KT在2022年通過AI技術“復活”已故歌手申海哲,讓他以虛擬形象登上廣播節目演唱。這一事件引發了廣泛的社會討論。許多人從粉絲對偶像的感情引申開來,擔憂此類技術可能會讓用戶沉迷于虛擬世界,而不愿意面對和處理失去親人的痛苦。

      2.對喪親過程的影響

      喪親是一個復雜而痛苦的過程,通常需要時間和心理上的支持來逐漸恢復正常生活。AI虛擬親人角色雖然可以在短期內緩解悲痛,但它可能會干擾自然的哀悼過程。著名的“庫伯勒-羅絲模型”,又稱“悲傷五階段”理論表明,喪親者需要經歷否認、憤怒、討價還價、抑郁和接受等階段。而虛擬親人的出現可能會阻礙這些階段的正常發展,尤其是在接受和放下的過程中,因為這項技術在另外一個可互動的世界里創建了已故親人的分身,讓其繼續“存在”,也就導致喪親者難以感知“失去”這一事實。長期來看,這可能會對心理健康產生負面影響。

      社會和文化的接受度

      如果說上一段落是從“當局者”的角度分析了虛擬親人技術的潛在風險,那么接下來我們還得談談“旁觀者”視角下的是是非非。



      1.文化背景對虛擬親人角色的接受度

      不同文化背景下,人們對虛擬親人角色的接受度存在顯著差異。在一些東方文化中,數字化重建親人形象的做法可能會被認為是一種不敬或者違反傳統的行為。例如,在我國傳統文化中,祭祖和懷念已故親人有著深厚的宗教和倫理背景,利用AI技術來重現親人的做法可能會引發倫理爭議和社會反感。在受到中華文化影響的日韓等地區,同樣有類似的傾向。

      2.法律和社會規范的挑戰

      虛擬親人角色的廣泛應用可能會引發一系列法律問題。例如,如何界定虛擬親人的法律地位?他們的“言行”是否具有法律效力?這些問題在現有的法律框架中尚未得到明確解答。目前沒有任何國家的現有法律對AI虛擬角色的行為規范作出明確規定,這使得虛擬親人可能成為倫理和法律的灰色地帶。此外,虛擬親人角色的使用有引發有關數據保護和隱私權的法律爭議的風險。

      積極作用與未來展望

      盡管存在上述種種風險和挑戰,AI虛擬親人角色這片藍海,展現了其在社會情感支持和心理治療領域的積極潛力,也是不爭的事實。如果將前文提到的《逆水寒》手游門客系統再現已故親人,或是創造現實中從未有過的親屬關系展開來,上升到對一個群體的支援角度,那么這項技術對于某些特殊群體,例如孤寡老人、失去至親的個體等,可以提供一定程度的情感安慰和心理支持。如果對該系統有更進一步的優化和深入改良,同樣可以讓上文提到的風險無處遁形。

      1.心理治療中的應用

      虛擬親人角色在心理治療中的潛力正在逐漸被認可。一些心理學家和精神病學家開始探索利用虛擬親人角色幫助患者更好地處理失落和哀傷情緒。虛擬現實暴露療法(VRET)就已經在治療創傷后應激障礙(PTSD)和焦慮癥等方面取得了初步成果,而虛擬親人角色也可以作為這一療法的延伸,幫助喪親者重拾情感平衡。



      2.技術發展的倫理框架與社會規范

      社會是人的社會,它具有生命而不會一成不變。AI技術在不斷進步,社會規范與倫理框架同樣在一起成長。為了在利用虛擬親人角色的過程中避免負面效應,相應的倫理框架和規范一定要及時出臺。例如,在開發和使用虛擬親人角色時,必須充分尊重逝者和家屬的意愿,確保隱私數據的安全和保密。此外,社會也需要進行廣泛的公眾討論,以確定虛擬親人角色在倫理和法律上的邊界,避免其成為社會道德滑坡的助推器。這也是本文以《逆水寒》手游為切入點的原因之一,這款游戲能實現對故人的“復活”,離不開背后的網易公司。一是AI技術上的深耕,讓龐大的人機交互網絡得以被搭建;二是作為老牌的IT大廠,在用戶信息安全和隱私保護上的保障,顯然非其它新興小廠可以比擬。



      無數的證據表明,利用AI構建虛擬親人角色在技術上已經具備了可行性,并在一定程度上展現了其社會價值。然而,這一技術的廣泛應用還面臨著諸多倫理、心理和社會層面的挑戰。過度依賴虛擬親人可能導致情感依賴、現實逃避和社會隔離,而其背后的倫理問題和法律挑戰更是值得關注。在未來的發展過程中,如何在技術創新與倫理規范之間找到平衡點,將是虛擬親人角色能否被社會廣泛接受的關鍵。或許,這也是游戲超脫于其娛樂產品本質的一大意義。我們在感受先進電子技術的同時,又對社會現象發起思考,這不正是一種見微知著的哲學體現么?





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