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      《設計》專訪|Kyle Li :設計為科技植入人性的一面

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      Kyle Li 是一位常駐紐約的設計教師、熱愛實踐的實驗家,以及以用戶為創意源泉的互動媒體設計師。他的作品通過相互連接的實體與數字組件,創造出有趣的沉浸體驗。Kyle 于2008年開始在帕森斯全職教學,期間創立了獨立游戲設計專業,參與設計了沉浸式故事講述輔修,并為VR/AR/MR/XR 相關的教學研究搭建了工業級動作捕捉工作室。Kyle 帶領的團隊曾獲得美國HASTAC 數字媒體與教育大賽的最具創新獎和全民選擇獎。近期,他為Roblox 設計并開創了首個關于用戶生成內容(UGC)和數字時尚的大學課程。目前,Kyle 是帕森斯設計與科技研究生學院院長,持續為在校生提供前瞻性的設計教育。

      觀點提純

      隨著像埃隆·馬斯克(Elon Reeve Musk)的腦機接口這類新科技不斷涌現,也引發了我們很多的遐想:它的實際運作原理究竟是怎樣的?為何設計與科技如今成為了極為關鍵的環節?關鍵在于,我們首先得深入了解科技真正所能提供的功能,進而將科技與人以及生活緊密地融合起來。

      《設計》:近年來,設計與科技的融合成為創新的關鍵驅動力。您認為這種融合背后的核心推動力是什么?

      Kyle Li:我認為,所有設計背后的驅動力是相同的,都是源自人與生活。畢竟,我們所面臨的問題往往就產生于生活之中。再談談科技方面,如今在日常生活里,許多事情正逐步與沉浸式科技或 AI 相融合。例如,過去和朋友聊天、看電影、去蹦迪,現在都能夠借助沉浸式體驗來實現了。

      科技始終處于持續進步的進程中,而這種進步常常能夠啟發并激發我們的想象力。在 2017 年,沙特阿拉伯授予了一個機器人身份證,這個機器人成為史上首個擁有公民身份者。不過需要明確的是,該機器人的所有對話與邏輯均由人類編程設定,它并不具備自由意識。當這一新聞傳播開來時,那些不太了解科技的民眾便會產生這樣的想法:“機器人都已經發展到這種程度了,都可以和我們人類一樣成為平等的公民了。”所以,我們務必學會運用事實去檢驗自身的想象力。

      隨著像埃隆·馬斯克(Elon Reeve Musk)的腦機接口這類新科技不斷涌現,也引發了我們很多的遐想:它的實際運作原理究竟是怎樣的?為何設計與科技如今成為了極為關鍵的環節?關鍵在于,我們首先得深入了解科技真正所能提供的功能,進而將科技與人以及生活緊密地融合起來。

      《設計》:具體到帕森斯設計學院,您能否分享一些具體的課程或項目是如何體現這種融合的?這些項目對學生和行業產生了哪些具體影響?

      Kyle Li:帕森斯設計學院自 2010 年左右起開展品牌重整工作,在此期間,將大量精力投入到課綱的重新審視上。依我之見,這一舉措是在把早年藝術設計領域中那種大師與學徒式的關系,轉變為共同創作的關系。于是,很多課綱設計與教育方法都開始著重考量當代設計學生以及從事數字媒體內容創作的學生所需的教育模式,而不是局限于傳統設計藝術的固有路徑。回顧 2010 年,那時 3D 打印等技術才剛剛興起,許多新一代的珠寶設計師或產品設計師就已開始在設計過程中運用 3D 打印或其他新興科技來替代部分傳統環節。換句話說,傳統手把手式的設計教育模式已難以適應創意趨勢的快速演變以及設計工具的更新換代。

      我的弟弟就是這樣一位獨立珠寶設計師。他曾說過,傳統珠寶設計師起初得從事六七年的金屬與銀飾設計工作,還得研習精工技藝以及珠寶學相關知識。在傳統模式下,這一過程往往需要耗費 10 至 12 年之久,之后才能夠正式開啟珠寶設計。然而,現今社會節奏極為快速,沒人有精力去等待這漫長的 12 年。雖說這與傳統設計理念看似存在一定沖突,但眾多獨立設計師如今采用 3D 打印來制作基本配件或設計形狀,如此一來,便節省了七八年的時間。這樣做的好處在于,設計師不會在耗費 12 年之后才驚覺自己并非真心熱愛珠寶設計。相反,如果確定自己確實愛上了這一行,那么憑借自主學習的熱情與毅力,隨著時間推移,他們自會將所需基礎逐步補齊,進而實現無限的自我超越。

      我認為帕森斯開展教育改革并更新課綱極具積極意義,核心在于重新深入審視當下教育所處的環境與需求。科技的飛速發展深刻地影響了我們學習的途徑、設計的思路以及制作原型的模式。我們必須以積極的態度直面這些變革,將科技帶來的優勢與影響巧妙地融入教學方法體系之中,進而有效縮減學校教育與行業實際需求之間的差距,使培養出的學生能更好地適應并推動行業的發展。

      我們設計與科技學院在當代科技潮流中發揮著相當關鍵的作用,提供了獨特且重要的交叉視角。學院的學生通過深入探究科技工具、方法以及理論知識,致力于在遵循道德規范的基礎上,對藝術與創意產業進行重塑與革新。我們的學院是一個富有蓬勃活力且高度多元化的學習社區,學科領域跨度極廣,涵蓋了從社交媒體到游戲設計,從機器學習到穿戴式時尚,再從物聯網到體驗設計等許多方面。

      在這樣的環境中,我們極其注重使用者的體驗。例如,這些新興科技在生活里究竟能扮演什么角色?是助力我們提升設計速度,還是能夠與人工智能構建起一種共生關系?這些都是帕森斯不同科系從各自獨特的視角所探討的問題。與此同時,業界當下所關注的方向,以及學生容易被哪些新科技所吸引,諸如此類的問題也會成為我們系的重要探討方向。所以,在很多情形下,學校與業界之間呈現出一種互動關聯的狀態,彼此相互影響、相互促進。



      Kyle Li 的作品通過相互連接的實體與數字組件,創造出有趣的沉浸體驗。

      《設計》:新興技術如人工智能、虛擬現實和增強現實已經在多個設計領域中起到了變革性作用。

      Kyle Li:從當前這個時間節點審視,人工智能或許正逐步取代部分傳統產業。然而,虛擬現實與增強現實技術卻并未徹底將傳統媒體取而代之。我們依舊熱衷于看電影、看電視。如果把虛擬現實和增強現實的硬件視作一種媒體觀賞技術,會發現它并未顛覆我們生活中原有的科技應用模式。這與 2000 年初平板電視問世后完全淘汰顯像管電視的情況截然不同,如今除了因懷舊或玩傳統光槍游戲而使用顯像管電視的人群外,幾無人問津。

      虛擬現實和增強現實等技術雖然沒有變成我們觀賞媒體的主流方式,卻為我們帶來了一種全新的、沉浸式且可互動的媒體觀賞選項。人工智能如今也在發揮類似的作用。當下備受矚目的空間編程(Spatial Computing),例如空間智能掃描,就有許多室內設計專業的學生在學習運用。通過空間掃描,室內設計師無需攜帶實體器材前往現場進行裝潢工作,能夠直接在數字環境中完成更新與設計,從而極為直觀地向雇主展示室內設計的最終效果。

      在美國,人工智能面臨著一個極為嚴峻的問題,即人工智能的財產權界定。人工智能能夠依據使用者輸入的語句創造視覺圖像,它的快速生成畫面的原理是基于對他人畫作或攝影作品的學習,而很多資源可能并沒有獲得開發者的授權許可。如此一來,由人工智能繪制出的畫作究竟有多少屬于創作者本人的原創成分呢?或許根本就不存在。美國此前頒布了一項新法律,明確規定人工智能生成的作品不具備版權。歸根結底,人工智能的核心模塊運作機制在于,誰所掌握的信息量越大,誰就能生成更為精準的結果,而很多公司在它的機器學習過程中所使用的資源都存在令人質疑之處。

      擁有更豐富的資訊用于訓練,便能實現更精準的回答以及翻譯。為何 Google 在 Open AI 出現后會如此緊張呢?原因在于,對 Google 而言,AI 從本質上可視為一個搜索引擎,在獲取所有資料后,當使用者輸入一個字,它就能在其資料庫中運用超越傳統邏輯的方式找到使用者所需內容,并且同樣的方法還能產出圖像與音效結果。這些對 Google 而言無疑是一種潛在的威脅,畢竟 Google 的使命宣言是成為世界的索引。

      在早期沉浸體驗相關調研階段,人們發現 BMW 在設計汽車時嘗試用 VR 取代全尺寸油泥模型的部分環節,這樣既能節約制作時間,又可精簡設計流程。我的一位同事曾為客戶開展一個重新設計實體投幣點唱機的項目,這個項目中所有用戶界面與測試工作都在 VR 環境里完成,無需搭建實際模型。就沉浸媒體等科技在創作過程中的應用而言,很多時候需要考量其變革性作用或者產生的沖擊,也就是要思考是將它作為產品看待,還是當作設計手段來對待。當下這個時期非常不錯,這些主題相當熱門,很多公司都在為非技術創意人士打造相關工具。

      我本人在藝術設計學校教授 VR 開發課程,一直思索怎樣以最少的編程培訓將藝術家和設計師及其創作引入虛擬世界。在 2014 年時,開展這樣的工作極為艱難,學生必須學習編程、軟件開發等技能,往往要多耗費兩三年時間才能在 VR 領域有所建樹。但如今的工具已經完全不需要編程專業背景,就能制作出質感極佳的沉浸內容原型。

      在 2019 年與一加手機合作期間,我們首次將 Figma 引入帕森斯。Figma 是一款功能強大的 UI/UX 設計工具,學生可在其中進行互動設計、動畫制作,例如開展網頁或呈現方面的功能測試,它基本已成為新一代數字媒體學生的必備工具。此外,我近期合作的一家日本公司 STYLY,專注于沉浸媒體工具開發,他們采用模組化設計方式解決所有編程問題,整個過程運用可視化腳本替代傳統編程,能夠生成高品質內容。這些工具極大地削減了我在一個學期內花費在技術培訓上的時間,如此一來,學生便可將大部分時間投入到創作之中,而創作恰是我的學生最為擅長的事情。

      我們當下的學習模式屬于認知導向式學習,依據企劃導向以及自身想要達成的目標來確定學習內容,開展與之相關的科研工作,探究完成 ABC 等事項所需的技術手段。對我們學校的學生而言,最為關鍵的是原型制作,是把腦海中關于互動或可呈現部分的構思制作成原型,接著讓使用者進行體驗,在反復進行體驗設計之后,再將成果予以發表。在學校環境中,我們并不產出真正意義上的產品。所以,對于我們而言,作為設計師,溝通能力和原型制作能力相較于編程等工程背景更為重要。



      Kalc’s Safe (卡爾克的保險箱) 是一款以互補角和補角為核心的沉浸式協作游戲體驗。

      《設計》:您能否詳細介紹這些技術在帕森斯設計學院的應用案例?這些技術是如何重新定義設計過程和用戶體驗的?

      Kyle Li:帕森斯在與科技公司的合作領域于業界非常有名。獨特之處在于,學校的學生普遍年紀較輕,他們對社會環境有著敏銳的感知力,尤其關注朋友的精神健康狀況以及精神社交層面的情形,并且能夠熟練運用設計語言來表達。正因如此,與這些年輕學生展開協作時,往往能夠挖掘出一些年長設計師容易忽視的社會現象與需求。

      我曾邀請一加的 OS 設計總監共同開展了一系列課程,主要在對安卓手機的部分新功能進行創新性解讀。此前,還與松下有過合作項目。傳統的日本科技企業通常會定期前往 MIT 獲取一份關于未來 10 至 15 年的科技發展報告,以此預測在未來特定時段內可能熱門的科技領域。在八九十年代,這些科技公司只要成功實現向科技領域的轉型,經營與利潤方面基本無需過多擔憂。然而近年來,形勢發生了顯著變化。如今,定制化已成為主流趨勢,每位用戶都期望能夠定制自己手機的專屬內容。在與一加合作期間,他們每年都會考量 多 種不同類型的使用者體驗,這意味著其手機設計并非面向單一用戶群體,而是針對多種截然不同的使用者類型。這種轉變給大型科技公司帶來了新的困擾。以前,科技公司不用過度在意使用者的想法,只需推出產品,消費者便會購買,不存在過多質疑。但當下,這種關系已徹底改變,科技公司必須從目標使用者那里探尋部分答案,不過這并不等同于完全舍棄自身的設計理念而一味依賴使用者,如何高效且精準地獲取用戶洞察已然成為關鍵所在。

      亞洲地區的校企合作模式,往往給人一種學生提前進入公司協助工作的印象。但在帕森斯,情況則有所不同,這里是公司主動前來探尋新的創意與答案。在過去的十多年間,這種合作模式異常火熱。原因在于,大型公司迫切需要深入到最前沿,尋找那些尚未被傳統設計思維所束縛、仍保有無限創意與活力的學生,借助他們對社會各類問題的直接反應,挖掘出那些復雜且深刻的思考成果,并將其轉化為公司設計的靈感源泉。所以,這并非簡單的學生為公司打工的模式,而是一種平等的共同創作關系。

      以我們與松下的一次合作項目為例,松下帶來了一項全新科技成果——一款已通過美國 FDA 認證、能夠監測心跳血壓的傳感器,并期望學生們能夠據此構思出幾個產品研發方向。經過為期兩周的深入調研,令人意想不到的是,6 組學生所設計的原型產品竟無一組應用了松下的這項技術。這是因為學生們在調研過程中發現,影響心臟健康的因素極為繁雜,比如噪音干擾、室內環境設計的合理性、睡眠質量的優劣以及心理健康狀況等,而這些問題的解決并不依賴于該傳感器。松下的設計總監對這個結果深感意外,盡管他對自身的專業能力充滿自信,但不得不承認,他們的設計師確實不太了解年輕人的視角與思維方式。從這個角度來看,這次合作是一次具有趣味性與啟發性的互動過程。類似的情況也出現在我們與一加手機設計公司的合作之中。一加 OxygenOS11手機的開機畫面便是由我們的學生精心設計完成的,而這一設計創意是一加團隊事先沒有預料到的。這些年輕學生對生活品質有獨特的追求,對自身人生的感悟也充滿了野性與活力,他們所創作的作品并不是遵循傳統的設計流程與規范,而是源自對自己二十幾年人生經歷的反思與情感投射。正因如此,我們的合作方在合作結束后都會驚喜地發現,與帕森斯學生的合作充滿了意外之喜,能夠收獲許多運用傳統設計方式難以企及的新穎答案與創意靈感。

      《設計》:在設計與科技的交匯點上,技術倫理問題顯得尤為突出。您認為設計師在面對如數據隱私、倫理AI等挑戰時,應該采取哪些具體措施?帕森斯設計學院如何在課程中融入這些倫理問題的教育,確保學生在創新過程中不失倫理底線?

      Kyle Li:除了我們剛才所談及的那些令人擔憂的部分之外,最終還是會回歸到我們起初所提及的人與生活這一核心主題上來,而這或許又與國家政策以及社會風氣存在著某種特定的關聯。就拿國內的情況來說,當下正大力推行 AI,我那些在阿里巴巴工作的學生已經開始運用 AI 工具助力頭腦風暴并創建內容了。如果將 AI 背后的模型訓練與 AI 工具的功能區分開來審視的話,便會發現這些人在工作過程中往往不會深入思考其背后的設計理念,并且還可能面臨潛在的道德與 IP方面的問題。可以說,設計是科技在人類生活中探索永續經營可能性的唯一有效途徑。舉例來說,3D 打印固然具有趣味性,然而如果家中水管破裂,打印一個水管需要耗費 8 個小時,相比較之下,直接去購買一個水管顯然更為便捷,這也表明 3D 打印目前還沒有成為生活中不可或缺的關鍵要素。但在創作領域,當時間并非決定性因素時,3D 打印則成為了極為重要的工具。

      蘋果公司便是一個極為典型的例子。喬布斯曾宣稱要徹底革新所有客廳中的科技,實現科技與科技之間的無縫互動。在 2009 年 iPad 發布之時,他提到在日常生活中我們會進行諸如聽音樂、看郵件、玩游戲、看視頻等七件不同類型的事情,如果使用臺式電腦或筆記本電腦來完成這些操作,由于電線的束縛,在客廳中我們將無法自由走動。蘋果所設計的所有科技產品都在極大地簡化客廳中的生活場景,正因如此,iPad 一經上市便迅速風靡,原因就在于它成功地改變了我們的日常生活方式,全面滿足了人們在客廳中對于數字媒體的所有需求。喬布斯也因此成功挖掘出了連用戶自身都未曾察覺的終極用戶洞察。

      眾多大型科技公司,尤其是 Meta,他們認為沉浸式科技在未來有可能取代手機。然而,目前這項科技的設計還沒有達到盡善盡美的程度,它的便捷程度還無法與手機相媲美,這無疑是一項極具挑戰性的難題。再看蘋果近期推出的 Apple Vision Pro,盡管它在使用者體驗設計方面樹立了新的標桿,但它價格高昂,并且使用時還需要佩戴頭盔,相較于手機來說,仍然存在很多不方便的地方。所以說,在生活中這些科技究竟能否找到屬于它們的不可或缺的位置,又或者手機科技是否會被沉浸式科技所取代,目前我們還不知道,但沉浸式科技所獨有的吸引力與可能性確實令人滿懷期待。

      如今,我可以選擇在手機上觀看電影,可以選擇在電視上觀看,也可以選擇與朋友一同前往電影院觀影,又或是在頭盔中與虛擬朋友們一同欣賞電影。雖然這些方式并沒有從根本上徹底改變我們的生活方式,但卻提供了一種全新的互動途徑或者說使用方式,而這些都切實地影響著設計與科技之間的相互關系。

      我在上課過程中常常會列舉微波爐的例子。微波爐是二戰之后從炸彈衍生出的一項科技成果,科學家在進行科技試驗時,偶然發現放在口袋里的巧克力融化了,從而知曉微波具備加熱食品的功能,于是在紐約制造出了第一臺微波爐。它的體積與傳統大型電冰箱相當,并且制作成本極為昂貴。在 1948 年,全美國擁有微波爐的家庭占有率極低,僅為零點幾,這主要是因為它的體積過于龐大。到了 20 世紀 70 年代,美國的一家公司將微波爐體積縮小至能夠擺放在桌面上,它才在普通家庭廚房中找到了自身的定位,市場占有率也隨之飆升至 48%。相關資料顯示,在 2012 年,全美 98.9%的家庭至少擁有一臺微波爐。這無疑是科技如何通過優化設計從而在我們的日常生活中確立不可替代地位的一個絕佳例證。

      當前,眾多科技都在積極探尋新的發展方向與內容。那些專注于運用科學解決問題的專業人士,通常并未充分考量人性在科技之中所扮演的角色。如今已有諸多觀點表明,從科技研發的初始階段便將“人”這一變量納入考量范圍,才能夠使科技產品更具人性化、更加完善,設計師唯有將人性元素與科技有機融合,才能打造出優質的產品。

      在美國,設計被視為一種手段,而這種手段可能產生積極效果,也可能引發不良后果。比如我今天設計一個體驗,如果因設計不當而導致狀況惡化,那么處于該互動體驗中的人們便會有所抱怨或展開討論,而或許正是通過這種方式能夠催生出一個更好、更具成效的設計方案。所以我認為在美國學習設計,這一方面非常有趣。我們有時并不是一定要去追求打造一個完美的設計,或許一個存在缺陷的設計或者制作不夠精良的原型反而更具有啟發性。

      在理論層面有很多內容可以探討,它有時可能僅僅是設計過程中的一個參考因素,并非絕對正確。我覺得這在很大程度上是由于文化差異所致。美國文化不存在一個核心主導思想,不像我們中國人或者亞洲人,我們自幼接受儒家思想的熏陶,家庭觀念根深蒂固。我們從小便被教導要尊重父母、秉持孝道,而美國則沒有這類的觀念,在美國任何事物都可以被拿來進行探討與挑戰。在這樣的文化環境中開展設計教學,你無法向學生灌輸這樣的觀念:你現在所進行的所有設計工作都存在既定的規則與標準,因為這些規則與標準實際上是由設計師在他的學習與實踐過程中自行確立的。

      我們還有“Design for Social good”(為社會公益而設計)這一理念,就是借助設計或者科技來助力解決一些平日里難以表述或者難以親身體驗的問題。例如貧窮問題,年輕人不愿投票的問題等,嘗試運用設計與科技手段來激發他們的投票意愿,或者向他人普及有關貧窮的知識,進而探尋是否能夠找到相應的解決方案。然而,由于美國文化的多元性,尤其在當下這個時代,你很難直接運用所謂的美國傳統觀念去進行說教,所以只能依靠設計、調研所獲取的答案、資料以及數據來論證設計的本質與功能究竟為什么。



      與Panasonic (松下電器) 合作期間制作的用于提高冥想質量和沉浸感的XR 眼鏡原型。

      《設計》:跨學科合作是現代設計項目成功的關鍵因素。請您分享幾個帕森斯設計學院的跨學科合作項目,以及這些項目是如何在設計與科技的交叉點上取得創新突破的?這些合作模式對其他設計院校和行業有哪些借鑒意義?

      Kyle Li:最近有一個典型例子,是與一個名為 Roblox 的多人線上游戲平臺展開的合作。這個平臺在 2019 年正式開放,它的設計模式與傳統的多人線上游戲存在顯著差異。在這個平臺上,玩家能夠自行創作內容,比如設計獨具特色的關卡,甚至還可以為其他玩家精心設計服裝。自從這一功能開放之后,平臺的收入呈現出迅猛增長的態勢,如今每天約有 6,500 萬人同時在線暢玩這個游戲,成功構建起了屬于自己的獨特市場。

      當下,有很多年輕人投身于為這個平臺創作內容,并通過出售這些創作成果獲取收益,不過這一現象也引發了很多道德層面的探討與爭議。前年,Roblox 平臺與我們開展合作,原本計劃是與我校的流行系以及觸網fashion相關專業攜手,邀請學生設計服裝。通過這次合作,他們期望能夠將目標受眾群體拓展至更成熟的年齡段。由于這屬于游戲領域的合作項目,學校便安排我去與他們進行初步的交流洽談。我深入研究了他們的技術架構后發現,它的技術體系太復雜,其中大量的編程以及開發技術對于我們流行系的學生而言,在短時間內難以學習掌握并加以運用。于是,我專門為這次合作設計了一門課程,將我們系的學生與流行系應屆的優秀校友資源進行整合,讓這些經驗豐富的校友來引領未來數字流行的發展方向,隨后與我們系學生共同開展設計開發工作。這次合作非常成功,相關成果不僅在很多美國流行與科技領域的重要平臺上得以展示,當時還在帕森斯校內舉辦了一場專門的展覽。

      在這個合作過程中,我了解到一些有趣的情況。有些玩家可能從六七歲就開始接觸 Roblox 游戲,到十一二歲時就在平臺上交到了朋友,或者與朋友一起組隊暢玩。如果他們的創作內容優質且出色,那么到十六七歲的時候,月收入甚至能夠達到五六十萬美金,收入水平可能遠超自己的父母。我結識了一些從事平臺內容創作的年輕人,還對他們進行了大量專訪,以此深入了解這個獨特的生態體系。我發現他們中的很多人都沒有選擇上大學,原因在于高中畢業后,他們便忙于更新創作內容、運營社群,根本無暇顧及學業,而且在技術層面,他們所掌握的技能已經達到了大學階段可能教授的水平。

      我認為這是一個非常值得關注且有趣的現象,我們需要思考如何引導學生在這個平臺上進行開發創作,并將其轉化為畢業后的求職途徑與發展機遇之一。對于那些沒有上大學的創作者而言,未來他們也還有機會體驗大學生活或者攻讀研究生學位。如果學校愿意為內容創作者提供平臺與資源支持,學生們便能夠在比較年輕的時候就收獲可觀的收入。我聽說在國內,如果在 35 歲之前遭遇解雇,再就業的難度會非常大,而這些新興的創媒平臺卻能夠創造出一些就業機會。我們可以考慮由學校來負責運營管理,把控流量與曝光度,學生設計好的作品由學校進行后續開發,這樣一來,學生便不用擔心被平臺抽取高額分成。

      更為關鍵的是,在教育過程中,學校有一項非常重要的任務,那就是要為學生營造一個安全穩定的環境,為學生提供一個能夠放心測試各類理論與想法的空間。一旦步入社會,當人們提出一些相悖的理論或者獨特的想法時,可能不會得到他人的友善對待。然而在學校環境中,學生不會因為提出這類想法而遭受霸凌或者面臨不平等的態度質疑等不良情況。我認為帕森斯在這方面做得相當出色,學生在這樣的良好環境中所驗證形成的設計理念,將會成為他們日后走向世界、迎接挑戰的堅實后盾。

      《設計》:將理論與實踐相結合是設計教育的核心挑戰之一。帕森斯設計學院如何通過具體的教學方法、項目和實習機會,確保學生不僅具備創意思維,還能熟練運用前沿科技?您能否分享一些成功的教學案例?

      Kyle Li:在我們學校,給學生布置作業時,很少采用模擬情境或假設問題的形式讓他們完成,通常來說,學生開展的科研項目都與社會或者他們身邊的各類事物密切相關。大公司愿意與我們合作,原因主要有兩點。其一,我們學校位于紐約;其二,我們的學生對所處環境中的社會現象有著極高的敏感度。并且,他們擅長運用設計語言,能夠出色地描述所發現的問題,進而探尋出設計層面的解決之道。

      再說,他們所處的時代有著獨屬于這一代的問題與思考,并不是我們這代人能夠輕易引導把控。很多時候,他們在學校制定的企劃方案幾乎都源于自身親眼所見的社會現象,或是發生在朋友身邊的真實事情,而不是基于想象虛構。當我們向他們闡釋相關理論后,他們便能夠對這些理論的合理性提出質疑。畢竟有些理論可能是某位大師在 1960 年所撰寫,隨著社會不斷變遷,時移世易,這些理論或許已喪失了現實根基。而對這些內容展開探討,對設計師的成長有著極大的助力。

      我們本科的每個科系都設有一組核心課程,專門講解相關理論與概念,學生們制定企劃也都是基于這些理論與概念而衍生。例如,有一門核心課程將某一種編程語言與女性運動相互結合,正因如此,授課老師會組織學生探討美國歷史上一些奇特的現象。比如曾經出現過這樣一個例子:第二次世界大戰時的播放源為什么都是女生的聲音?為何在那之后很多機器內置的音源也都是女生的聲音?這與性別歧視之間存在著怎樣的關聯?諸如此類涉及理論、思想、概念層面的問題。之后學生再去探尋自己感興趣的課題,并針對該方向展開調研與企劃工作。所以說,我們并不是僅僅是將科技知識傳授給他們,還會深入探討這些科技所引發的一系列問題,以及科技在誕生之初可能存在的某些偏差,研究如何在設計過程中對其進行解決與矯正,采用哪種方法來對抗這類不平等現象,這些內容在教授科技知識時都會一同進行研討。

      像埃隆·馬斯克這樣的科技大咖,不一定能深刻體會人性的溫度。他們往往更為專注于如何提升機器的運行速度與效率,怎樣讓電腦具備全新的特性。然而,這些特性究竟該如何與人性相融合,怎樣在 0 與 1 的數字世界里與人類復雜的情感建立起聯系,這對于科技從業者而言是極難深入理解的。這也正是我們需要與科技相輔相成的設計的根源所在。



      全球首個Roblox 官方認證數字時尚和UGC (用戶生成內容) 課程在帕森斯設計學院的快閃展覽。

      《設計》:可持續設計已經成為全球設計界的核心議題。帕森斯設計學院在推動可持續設計方面有哪些具體舉措?例如,如何利用先進科技實現資源的有效利用和環境保護?您認為哪些科技創新對未來可持續設計最具有潛力?

      Kyle Li:我們學校當前著重關注兩大要點,其一是可持續性,其二是提升設計與科技的無障礙性。

      舉例來說,某些科技乍看之下似乎僅供健康人群使用,而我校流行服裝設計系有很多學生致力于為殘障人士設計服裝。曾有一位學生留意到,患乳腺癌的病人在手術后手臂無法正常彎曲,于是便深入思考如何為這類病人設計一款他們能夠輕松穿著的外套。例如,將拉鏈設置在特殊位置,使她們能以最小幅度的動作穿上外套。這便是我們所提及的無障礙性問題,也就是把優質的設計推廣到那些通常難以享受到這類設計的目標群體之中。

      在可持續設計方面,我校的工作開展得很扎實。校內設有一個“Health Material Lab”,專門針對材料的可持續性展開研究。在第一年學習工科課程時,學生們會接觸到紙、布料等材料,并學習這些材料的可持續性指標、回收機會等與環境相關的要素。拿起一張紙,便能夠知道它的制作過程,了解它是否由可回收資源制成,以及在廢棄后將會被回收至何處,這也成為了我們流行設計師所關注的一個全新的重要話題。流行設計會有一個奢華的設計環境,所使用的布料通常極為復雜。因此,我校與 Roblox 開展數字流行項目的部分原因在于,許多流行設計公司將數字流行視為其解決可持續性設計難題的一種方案,畢竟在數字環境中不存在資源浪費的問題。

      依據我為 Roblox 課程所開展的研究結果來看,當前無論是從材料層面還是設計角度,都還沒有出現能夠完全滿足流行市場可持續性設計需求的方案。相關方也意識到我們理應朝著可持續性設計方向推進,然而整個流行設計行業至今仍沒有找到有效的解決方案,所以他們才會認為數字流行或許是一種可行的途徑,但它并不是最終的解決方法。我校已獲得約 800 萬美元的資助,專項用于開展這方面的改革工作。這些研究成果均毫無遺漏地融入到一年級學生學習工科的基礎課程之中。

      在每一個特定環境里,尤其是像設計環境這樣的領域,都有其自身獨特的生態系統。如何在謹慎對待生態系統的輸入、輸出以及產出過程的同時,與設計師對美的追求達成平衡,是一個值得深入探討的問題。他的目的在于設計出一種愿景,讓熱愛流行文化的人們能夠從中看到希望。這個平衡的找尋在設計領域是一個有趣且具挑戰性的課題。



      《Fortune AR》在NYC Medialab 年度峰會上獲獎,這是一次有趣的嘗試,旨在通過實體微型神社和AR (增強現實)創造身臨其境的算命體驗。

      《設計》:在設計與科技領域,創業環境充滿機遇和挑戰。您認為設計師在創業過程中需要掌握哪些核心科技技能和創新思維?帕森斯設計學院如何通過課程、導師指導和創業孵化器等方式支持學生的創業夢想?

      Kyle Li:在當下這個時代,我不太會刻意地向學生強調“創新”。但我始終堅信一點:當一個人想要做某事的沖動源自內心深處時,便蘊含著創新的契機。人與人之間存在差異,對于同一個問題,由于各自的人生經歷與所接受的教育不同,應對和處理方式也會千差萬別,對事情的把握和理解自然也不一樣。所以,即便運用相同的科技手段,最終所創造出的設計成果也會截然不同。

      當設計的沖動源于內心所向,而所開展的科研都是為了將內心的想法充分釋放,在很多情形下,這就構成了創新的機會。因為這類問題往往是通過平常聽課或者在對相關事情缺乏深刻體驗時難以設想的,可它卻對你非常重要,或者你自身對它的興趣濃厚,是自小就開始思考的,那么你眼中所看到的世界或許就潛藏著創新的機遇。

      我們設計與科技專業的歷屆校友常常會提及,創新的機會與能夠脫離舒適圈的時長是成正比的。每當你引入一項新科技時,你的視野就會得到拓展,相比他人,你獲得創新的可能性就更大。所以,當你勇敢地走出舒適圈去探尋與新科技的結合點時,所收獲的成果或許就意味著創新的契機。對于某些人而言,這或許輕而易舉,而對于另一些人來說,則可能需要歷經多次嘗試才能找到合適的切入點。營造這樣的設計學習環境,關鍵在于為學生構建一個安全的、即便犯錯也能重新出發的空間。

      因此,我們并非將創新設定為追求的目標或終點,而是著力打造一個鼓勵嘗試的環境。讓年輕人能夠自然而然地走出舒適圈,無論他們在外界發現了什么,只要將其帶回并與自身的舒適圈進行整合的那一刻,就有可能產生創新。有時候,單純為了創新而刻意為之,往往難以取得實質性成果。

      我一直對如何實現創意的永續經營抱有濃厚興趣。在我看來,“進出舒適圈”這一行為模式,是促使個人持續成長的有效途徑。于設計與科技領域而言,這種進出舒適圈的情況會貫穿整個職業生涯,畢竟科技始終處于不斷更新的進程中。十年前所學習的編程語言如今可能已不再使用,或者被應用于全然不同的平臺之上,如果不及時更新觀念,所創造出的成果就會顯得陳舊。我們的校友由于習慣了在舒適圈內外穿梭,去探索新科技并找尋其與自身作品的關聯,使得他們在步入職場后無需擔憂會跟不上潮流或者日新月異的科技發展。這也是他們每次回校與學生互動交流時,常常會提及的寶貴經驗之一。

      帕森斯設計學院所屬的新學院(The New School)設有自己的孵化器,每年都會招募一定數量的學生,并為他們提供一些基礎性的支持。學生們能夠憑借在此期間所積累的成果去申報規模更大的孵化器或加速器,進而拓展自身的事業。在課程設置方面,我們會建議學生在就讀期間選修一兩門與商業相關的課程,以便深入了解如何將創意轉化為商業行為或產品。我認為這恰恰是那些將全部精力都傾注于設計與藝術領域的年輕人所普遍欠缺的知識與技能。

      《設計》:全球化對設計與科技的融合產生了深遠影響。您如何看待這一趨勢對設計教育和行業的挑戰與機遇?帕森斯設計學院在培養具備全球視野的設計人才方面有哪些獨特的策略和成功案例?

      Kyle Li:這一現象與大環境密切相關。大約在 10 年前,紐約市大力推崇創業,政府提供了很多補助。例如由NYU(紐約大學)創立的NYC Media Lab(紐約市媒體實驗室)便是當時的重要推動者。后來,NYC Media Lab 獨立出來成為一個專門的組織,主要職能是將業界與學校緊密相連。它會與諸如Google、Verizon等知名企業開展合作,把這些公司的設計難題或者所需的調研任務下派給學校來完成。在那個時期,我們也為他們承接了大量的計劃項目。然而,自從疫情結束之后,新創產業所獲得的補助逐漸減少,人們的熱情也慢慢消退。不過,近來時常聽說帕森斯校友在國內創業的消息,對此我深感欣慰。

      我認為在當下的全球化進程中,品牌運營與設計是極為關鍵的部分。如今的全球化與我們早期所提及的“Global village”概念已有所不同。所謂“Global village”,是指無論身處何地都能感受到彼此緊密相連如同一個村落。但由于當前經濟不景氣,尤其是美國存在很多種族問題,如今的世界已不再像過去那般具有強烈的“地球村”氛圍。因此,在這樣的形勢下,個人品牌就必須打造得非常堅實穩固,否則便容易遭受他人的質疑,或者被他人持有一些先入為主的偏見。所以,我覺得在全球化進程中首要任務便是清晰地確立自身的品牌與定位。

      這同樣也是我們在設計教育領域始終堅持開展的工作內容。我們對于探究“為什么”這一問題非常執著。很多時候,當有人在學習環境中突然產生某個新奇想法時,我們便會引導這些學生深入探究這個想法的根源,以及為何這個想法對你而言格外重要。我們要求他們對此作出解釋,這樣他們便能自然而然地將其與當下所探討的設計課題建立起關聯,而這些能力對他們日后步入社會將會大有裨益。畢竟并非每一位設計師所給出的答案都是相同的,如果想要得出具有創新性的答案,就必須明確自身的品牌定位。

      我們的核心課程都圍繞類似主題展開,課程內容大多與現實緊密相連,或者著眼于對現實狀況的剖析。也就是說,在教授這些設計理論時,我們并非要求學生去遵循某個既定的設計標準,而是引導他們去探尋在設計領域中屬于自己的獨特位置。有些學生可能在原型制作方面表現出色,而有些學生則可能擅長文字撰寫,每個人的優勢各不相同。重要的是能夠充分發揮自身的優勢,同時彌補自身的不足并持續學習進步。我們的教學方法最終會回歸到學生自身,讓他們深刻理解所學內容與自身的切實關聯。經過多項設計賽事的檢驗驗證,我們為學生所規劃的方向是正確的。在當今科技高度發達的社會,對人性的考量、從人性視角去觀察以及從人性角度出發與科技協同發展,這些都至關重要。

      紐約的大環境也促使我必須在這方面不斷進取,持續思考如何才能更好地契合當下設計學生的需求與特點。



      Kyle Li 領導獲獎的學生團隊想象未來的虛擬世界(Metaverse)。這是為帕森斯設計學院和NEWVIEW Fest 所打造的虛擬畫廊。

      《設計》:您預計未來5~10年內設計與科技領域會出現哪些主要發展趨勢?帕森斯設計學院如何通過前瞻性的課程設置和研究項目來準備應對這些趨勢,并在變革中引領行業發展?

      Kyle Li:這就又回歸到了人與生活關系的問題上。戴爾未來科學研究所在 2017 年發布的一項研究指出,直至 2030 年,沉浸媒體或者科技相關的職位中,高達 85%都還沒有被創造出來。按照比例進行推算,在當下的 2024 年,大約還有 40%的此類職位還沒有出現。這些還沒有誕生的職位并非僅僅局限于設計師、工程師或者開發者,實際上,還有許多其他行業的相關職位也處于空缺狀態。例如,在 AI 及其知識產權(IP)領域,與它對應的專業法律從業者、律師以及顧問等角色都還沒有出現,而這也蘊含著創業與職業發展的機遇。此外,針對沉浸式媒體可能引發的心靈創傷,專業的心理輔導服務同樣還沒有問世。如今,憑借虛幻引擎等技術機制所生成的內容已近乎完全擬真,它給人造成的情緒創傷與真實世界所帶來的可能相差無幾。在真實世界里,患有PTSD(創傷后應激障礙)可以尋求醫生的援助,然而,若在虛擬現實環境中遭遇這類問題,又該向誰求助呢?所以,這又再次涉及到了人與生活的關聯層面。在人類日常所從事的各類活動中,將會有更多的元素逐步與沉浸式媒體、AI 或者新型媒體科技實現深度融合。

      去年,Meta 申請了一項全新的專利——全息影像技術。自 2004 年臉書成立以來,其社交體驗主要構建于電腦瀏覽器之上,到了 2009 年,社交平臺逐漸向手機端轉移,當下大部分用戶都是通過手機來瀏覽社交媒體,因此,臉書一直在手機端致力于社交媒體功能的開發拓展。當時,馬克·扎克伯格就曾提出,期望能夠構建一個全新的平臺,以便在社交媒體領域開展更多的創新實踐。簡單來講,從我們最初使用只能顯示文字的 BB 機,到如今能夠播放高清畫質影片的智能手機,再到抖音上通過互傳影片來實現溝通交流。很多人都會想,下一個像抖音這樣具有創新性的社交平臺會是什么模樣?未來我們的社交方式又將朝著怎樣的方向發展演變?

      從臉書的視角來看,下一代社交交流方式或許會是全息影像技術的應用,人們在社交過程中能夠借助全息影像與對方進行互動交流。然而,依據以往 Meta 平臺的用戶體驗以及相關調研結果顯示,這一設想未必會得到廣大用戶的認可與接納,但它無疑為我們開拓了諸多全新的想象空間。在未來的 10 年時間里,究竟會有什么事物取代現有的流媒體?AIGC 在其中又將扮演怎樣的角色?6G 網絡環境下能夠播放的媒體形式會是什么?是下一代的 Apple Vision Pro 或者空間視頻嗎?又或者會是全新形態的 Meta 產品?目前這一切都還處于未知狀態。但對于學生群體而言,令人振奮的是這些設計工具與科技正處于持續優化升級的進程之中,元宇宙平臺也有全新的工作模式與機遇,同時還伴隨其他附屬產業所帶來的大量就業機會。展望 2030 年,總體而言前景頗為樂觀,機遇也較為豐富,在智慧型媒體、智慧型平臺或者沉浸式媒體等領域將會涌現出眾多的工作契機。讓我們共同努力前行吧!

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