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      飛船改造+太空海盜?暴雪前創始人MIKE的新作《無主星淵》能否再創經典

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      上周三由Dreamhaven公司出品,Moonshot工作室研發的首款星際飛船4V4團隊射擊游戲《無主星淵》正式首曝,美式卡通畫風加上曝光的玩法,很快就被玩家們愛稱為“太空海盜”,此后也引發了海內外玩家的熱烈討論。


      據悉Dreamhaven公司由前暴雪創始人MIKE MORHAIME離開暴雪后帶領爐石傳說制作人JASON CHAYES(爐石之父),和風暴英雄、星際爭霸主創DUSTIN BROWDER(被粉絲親切的稱為光頭哥)共同創建,而《無主星淵》是其歷經五年潛心打磨的最新作品。


      《無主星淵》是首款以星際飛船團隊射擊為賣點的多人游戲。在這款虛幻5引擎打造的游戲中,每局共有20人參與戰斗,分位5組隊伍,每組隊伍由4位玩家組成,共同駕駛可深度定制的宇宙飛船,在程序隨機生成的廣袤星圖間展開驚心動魄的生存對抗。每支隊伍既要在小行星帶中搜集燃料與冰晶等戰略物資維持飛船運轉,又需潛入漂浮的遠古遺跡與外星洞穴執行高難度副本任務獲取加強飛船的重要道具。

      游戲提供了眾多可玩角色。如擅長隱身的偵察兵可潛入敵方飛船破壞系統,重裝戰士則能揮舞光刃發起接舷戰。通過在副本中獲取的飛船裝備,玩家可以對飛船進行自定義改裝。從駕駛艙的精密操作到艦載武器的火力壓制,從三維空間的神器爭奪到隨機觸發的星際副本,《無主星淵》通過新穎的玩法模式,帶來獨特的戰術組合與瞬息萬變的戰場體驗。本作將于北京時間4月11日(上午10點開始)-4月14日進行全球首次技術性測試,感興趣的玩家可前往官網進行報名參加,同時本作也同步開啟了STEAM頁面。



      在官方首曝當天,我們也受國內發行商網易的邀請,第一時間在現場體驗到了本作并且同MIKE先生進行了一局“友好的”切磋交流,由于MIKE先生的“影響力”實在過大,在游戲一開始便受到了其余小隊的輪番圍攻,最終寡不敵眾,以致其成為了第一個出局的隊伍。賽后我們也同其他媒體一起共同對MIKE先生做了一次專訪。以下是本次采訪的紀要,感興趣的玩家不妨可以了解下。


      二柄:Mike Morhaime先生曾主導暴雪《星際爭霸》IP的開發,而《無主星淵》同樣聚焦太空題材與團隊射擊。這是否可視為當年《星際爭霸》FPS項目的精神續作?兩者在核心玩法、敘事框架上有哪些繼承與革新?

      A:Moonshot團隊在開發這款游戲時,是獨立于我們之前所有的這些暴雪IP。但是可能說就有點相似的,就是我們團隊中可能都有很多科幻類型的粉絲,就包括有一些是《星際迷航》的粉絲,有些是《星球大戰》的粉絲,那這些東西都對于我們的作品產生了很深遠的影響。

      Q:游戲定位為“首款星際飛船團隊射擊” ,《無主星淵》的立項靈感來源于哪里?為什么會選擇做這樣一款游戲?

      A:Moonshot團隊在項目立項階段進行了系統化的創意篩選:初期頭腦風暴產生了約30個游戲概念提案,經過多輪評估后精選出5個最具潛力的方向。在領導團隊最終選定《無主星淵》作為開發項目后,團隊用五年時間持續迭代這一概念——從快速搭建可玩原型,到逐步完善核心系統,每個環節都經過反復驗證。

      這款游戲的創作靈感來源多元:既有經典科幻影視IP的文化滋養,也受到了多種游戲類型的影響。開發過程中,團隊始終保持對核心玩法的持續打磨,確保最終呈現的作品既具有創新性,又能滿足玩家對高品質太空冒險的期待。

      Q:雖然全球射擊游戲市場很大,但不少細分的玩法和品類都已經有了代表性產品,比如游戲細分的搜打撤玩法上,類似的已經有了《盜賊之海》《逃離塔科夫》,中國一些其他公司去年下半年和今年也都在測試類似的游戲,你認為本作最大的優勢在哪?

      A:我認為《無主星淵》的獨特之處在于其程序化(UE5引擎)生成的地圖、飛船戰斗機制,以及游戲中多元素并重的設計理念。這款游戲不僅包含探索、戰斗和駕駛等核心玩法,更強調團隊協作的重要性。我們致力于為不同喜好的玩家提供多樣化的游戲體驗——它并非傳統意義上的英雄射擊游戲,而是融合了大逃殺、搜打撤玩法以及探索元素等多種玩法。

      我們期待這款游戲能夠成為連接不同游戲品類愛好者的橋梁,無論是FPS玩家、策略游戲愛好者,還是探險類游戲玩家,都能在這里獲得令人滿意的游戲體驗。這種多元融合的設計理念,正是我們希望能夠為玩家帶來更具包容性和多樣性的游戲體驗。

      Q:您為什么會想到去把英雄射擊、合作開船和PvPvE這三個游玩模式結合起來?

      A:實際上我們團隊的最基本的目標就是要去構建這樣的一個以團隊為基礎的協作體驗。在此基礎上打造更多的創造力和不可預測性。我們想要創造這樣的游戲時刻:每場對戰都會衍生出獨一無二的精彩故事,讓玩家迫不及待地想要分享——"你絕對想不到剛才那局發生了什么!"

      這種體驗的特質在于:雖然玩家總會帶著戰術計劃進入游戲,但實際戰局永遠會超出預期。正是這種"計劃趕不上變化"的臨場應變,配合途中遭遇的各種突發狀況,才造就了每場對局不可復制的獨特魅力。因為在這個系統中,沒有任何兩場戰斗會完全雷同。


      Q:目前您的新游戲在中國國內的各大平臺都有宣發,包括您本人也到訪了中國來宣傳《無主星淵》這款最新作品,您對中國市場的看法以及態度是怎樣的呢?

      A:中國游戲市場無疑是全球最具規模的游戲市場之一。過去幾年間,這個市場不僅實現了玩家數量的顯著增長,更令人矚目的是中國開發商的快速成長——越來越多來自中國的優秀作品正在全球范圍內取得成功,所以我非常榮幸,也非常開心能夠來到這。

      Q:我們能在《無主星淵》這款游戲中看到非常多的設計元素,比如射擊、太空航行、飛船戰、PVE副本、角色間的PVP交戰等,在制作的過程中,您覺得這款游戲最核心的設計要素是什么?或者說游戲最核心的游玩樂趣出自哪個玩法設計?

      A:那我覺得最核心的設計支柱就是圍繞著我們的這個太空戰斗來進行的,就是它構建了一種沙盒玩法,所以我們在游戲中有多種不同的方式,不同的策略都可以獲得勝利,確保每場對局都有不同的劇情展開,而且我們這個地圖是程序(UE5引擎)生成的,所以說它每一局都會帶來不同的新鮮感,所有這些要素結合在一起,就讓我們每場戰斗都充滿變數,這些設計元素的有機結合,最終創造出獨一無二的游戲體驗——在這里,每場星際冒險都會自然涌現出令人難忘的精彩故事。

      Q:《無主星淵》未來的方向是更注重跳幫登船的英雄射擊模式,還是開船與機動炮擊的團隊協作?哪一個方向會是決定勝負的關鍵點,亦或者兩者都會起到關鍵作用?

      A:其實我們的團隊也是花了很多努力來去平衡多種策略之間,我們致力于構建多元制勝體系,確保游戲不存在所謂的"唯一正確策略"——無論是激進進攻、穩健防守,還是戰術迂回等不同風格,都能在游戲中找到屬于自己的致勝之道。這種設計哲學,正是為了給各類玩家提供公平而豐富的競技體驗。

      Q:FPS游戲一直以來給人的印象都是學習成本比較高、玩起來“壓力”比較大。您的新作《無主星淵》里有哪些照顧新人和偏休閑玩家的設計呢?

      A:開發團隊在隊員間溝通系統上投入了大量精力,我們創新性地設計了多重溝通機制:首先是自動化狀態通報系統,可實時同步隊員動態;同時配備快捷指令輪盤,這樣的話溝通起來就非常的方便,可以隊友之間互相知道彼此在干什么事情。

      我們有各種角色的分工,不光只是戰斗而已,包括說我們這個飛行員或者說駕駛員,他也是很重要的角色,還有包括探索偵查等角色。所以我們有這么多豐富的元素,讓我們不僅僅是一個 FPS 游戲。

      Q:在游戲設計上,暴雪很多競技產品其實都相當強調團隊。《無主星淵》在我們的體驗中確實也能看到,大家一起其實“搞笑/節目效果”是游戲體驗的很大一部分,相對競技性和勝負心游戲過程中經常其實沒那么強,這種游戲設計理念上的共通性是有意為之嗎?

      A:那其實我們的團隊就是在設計這款游戲的時候,我們就把它設計成了這種緊張度是有起伏的這樣的一種節奏,就有的時候可能緊張度非常高,有的時候可能就稍微緩和一點。我們是有意的做出這樣的一種設計的,因為我們覺得這樣能夠給更多的機會讓玩家之間進行交流溝通,同時能夠對于下一步行動進行規劃,而且他們彼此也能夠產生一些化學反應。同時我們也覺得這樣對于一些主播來說也比較好,在相對平緩的游戲階段,主播能夠更從容地進行解說互動,這大大提升了直播內容的觀賞性和社交性。所以我們覺得這樣做能夠顯著提升游戲的團隊協作樂趣和社交傳播價值。

      Q:像這樣的游戲對于團隊協作能力的要求非常高。但是野隊玩家不一定能夠默契配合,容易造成挫敗感。想問一下游戲在加強團隊協作方面做了哪些引導和優化?

      A:我們確實覺得熟悉的隊伍確實能帶來更默契的團隊協作,但游戲內置的溝通系統會有效緩解臨時組隊的配合障礙,即使是隨機匹配的隊伍,也完全具備與熟人戰隊一較高下的競爭能力。


      Q:在兩船對戰時,經常會有第三艘船輕松“勸架”并獲得較高收益,這可能是因為戰斗中缺乏有效的反制手段。請問未來是否會考慮加入新機制,幫助飛船快速脫離戰場?

      A:在當前的戰斗系統中,我們為玩家提供了多種戰術撤離方案:經驗豐富的駕駛員可以操縱飛船利用小行星帶作為掩體,或是啟動推進器增強推力實現戰略轉移。通過多次測試驗證,現有的脫離機制已經展現出良好的平衡性。

      隨著玩家熟練度的提升,我們預期會涌現更多高階撤離戰術。開發團隊將持續監測這些策略演變,必要時會進行平衡性調整。游戲內已經配備了完善的戰術決策工具,玩家將通過經驗積累,逐步掌握何時進攻、何時撤退的戰場節奏感。

      Q:相對于神器所帶來的加成,我覺得飛船遭到其他隊伍集火的代價還是太嚴重了,請問后續有沒有對這方面進行調整的計劃?

      A:那我們當然后續也會持續去監控這樣的一個情況,目前我們覺得局面還是相對來說比較令人滿意的,我們覺得就是有的團隊是非常善于說抓著這個神器馬上就跑,那其實就是在剛剛我們在玩的過程中,就出現過團隊在最后關頭絕地反擊、成功奪取神器的精彩對局。

      這種玩法設計與之前討論的戰術撤離系統密切相關:獲得神器后能否成功突圍,很大程度上取決于駕駛技術的高下,以及是否善用干擾策略——比如通過登船作戰制造混亂,阻礙敵方追擊。從現有數據來看,玩家的策略水平和操作技巧確實會對戰局產生決定性影響,這也正是我們追求的核心體驗:強調團隊協作與戰術策略的深度結合。

      當然,我們會持續關注神器持有者的優劣勢平衡。目前的設計意圖是:既要讓神器成為值得爭奪的目標,又要避免持有方獲得過大優勢。畢竟,如果持有者能輕易悄無聲息地撤離,反而會降低其他玩家的游戲體驗。我們將在必要時進行調整,但現階段這個風險與機遇并存的系統運行良好。


      Q:游戲內飛船看起來是可以作為一個可供玩家高度自定義的玩法,未來有機會讓玩家可以自己搭建飛船嗎?

      A:我覺得這是非常酷的一個想法,不過目前開發團隊的工作重心仍集中在既定內容的完善上。現階段我們主要聚焦于游戲本體功能的開發完成度,同時也在規劃通過更多樣的自定義配置和裝備組合系統來豐富玩法體驗。

      我們的設計方向是提供能夠強化不同游玩風格的內容模塊,讓各類玩家都能找到適合自己的發展路徑。待核心內容完善后,會考慮進一步擴展這些個性化系統。

      Q:關于英雄角色這塊,游戲的設計邏輯是什么?如何在保持角色平衡的基礎上,還能突出各自的特色與亮點?

      A:每位英雄的設計都旨在支持不同的玩法風格和戰術定位。開發團隊會持續觀察玩家群體中涌現的特色玩法,并據此設計相應的英雄角色。但需要強調的是,英雄能力并非決定性的限制因素——我們刻意保持系統的開放性:所有英雄均可自由搭配任意武器和裝備參戰。

      隨著游戲進程的推進,玩家解鎖的武器和裝備組合將逐步成為影響戰局的關鍵因素。這種設計理念確保了:雖然英雄特性能夠強化特定玩法,但最終決定戰斗風格的,始終是玩家自主選擇的裝備配置和戰術策略。

      在英雄能力和裝備系統的設計上,我們特別考慮了不同水平玩家的需求。以"探景"為例,這個角色無需考慮氧氣管理的特性,就顯著降低了新手玩家的操作門檻。這種分層設計理念貫穿整個系統:玩家可以根據自身水平,自由選擇高技巧要求的裝備組合,或是更易上手的標準化配置。

      我們的目標是通過這種彈性設計,既滿足硬核玩家追求技術上限的需求,也為休閑玩家提供友好的入門體驗。每個技能和裝備都經過精心調校,確保在簡化操作的同時,不會破壞游戲的深度策略性。


      Q:有關“長線IP敘事”,能否透露一下游戲會講述一個怎樣的故事(太空歌劇?公路片?《星際迷航》?)

      A:這是一個很好的問題。開發團隊確實為游戲背景故事投入了大量心血,這些內容將通過多種方式逐步展開:部分劇情會隨著角色成長進度解鎖,另一些則會通過不同角色的視角敘事來呈現。關于如何向玩家展現這些背景故事的不同層面,團隊已經制定了詳盡的規劃。不過他們特別囑咐我不要劇透任何細節,這些驚喜還是留給玩家自行探索比較好。

      Q:從已有內容來看,《無主星淵》應該有一個相當宏大的背景故事。目前是否有計劃將這一IP延伸至其他媒介形式,如動畫、漫畫或周邊產品?游戲會在什么地方藏著彩蛋嗎?

      A:我們確實期待未來能在其他媒介形式上進行延伸,但現階段研發重心完全集中在首款游戲的打磨上。至于游戲中的彩蛋設計——開發團隊始終在構思各種有趣的細節,相信隨著時間推移玩家們會發現不少驚喜。不過具體內容還請允許我暫時保密,畢竟保留探索的樂趣也是游戲體驗的重要部分。

      Q:我們知道您本身就是一位硬核玩家,那么您在《無主星淵》這個新項目中,有沒有具體參與哪些模塊的設計,或者提出的點子被應用在游戲里?

      A:那其實我自己是花了非常多的時間去玩這個游戲,同時也提供了非常非常多的這個反饋,與游戲總監Dustin Browder保持著定期溝通,就各個設計細節進行深入探討。開發團隊對游戲有著極致追求,尤其在新玩家引導系統方面進行了多輪迭代——我們花費大量精力優化新手教程設計,希望能夠讓玩家能夠更快的,更好的去理解這個游戲。

      我們在游戲信息傳達系統的設計上投入了大量精力,這確實是開發過程中的重點攻堅方向。面對游戲中實時發生的復雜動態——無論是全局地圖事件、飛船狀態變化,還是其他玩家的實時動向——我們建立了完整的信息呈現體系。這確實是很花精力的一件事情,因為畢竟我們有那么多的信息需要傳達,那現在我覺得我們團隊在這方面做的是非常棒的,它能夠以一種非常自然的方式來進行信息的溝通,玩家能始終清晰掌握戰場態勢,但又不會感受到信息過載的壓迫感。

      Q:面對微軟收購動視暴雪后的行業震蕩,您認為獨立工作室的‘反壟斷式創新’機會在哪里?Dreamhaven會通過什么樣的方式來實現差異化?

      A:當前游戲行業確實面臨巨大挑戰。每年有數以千計的新游戲涌入市場,競爭異常激烈。作為剛起步的工作室,Dreamhaven正在探索自己的發展道路。所以你現在已經問了我們一個非常非常復雜的問題了,我們的期望就是說能夠延續我們之前在暴雪的成功秘訣,專注于打造極致游戲體驗,而不是說過多地分神于外界的壓力和噪音,專注于游戲本身,專注于玩法體驗本身,同時還要更多的聽取玩家的反饋,希望我們能夠去做到一個最佳的游戲,也希望這個老的策略對我們來說依然是成功的秘訣。

      Q:作為動視暴雪的共同創始人之一,也是整個游戲行業中最知名的游戲開發者之一,您最喜歡的游戲類型是什么,請問您目前正在制作的游戲與您喜歡的類型有關還是和市場的導向有關?

      A:我其實并沒有特別鐘愛的單一品類。和大多數玩家一樣,我比較喜歡的類型,其實應該是可以多人玩的游戲,我也比較喜歡這種競技類游戲。那我最近玩的游戲,就包括即將迎來首測的《無主星淵》,以及Dreamhaven最新代理發行的《鋼鐵指揮官》,這款由國內開發商Game River打造的競技游戲同樣充滿樂趣。如果要說偏好類型,策略游戲和多人聯機游戲確實更符合我的口味。這類游戲所強調的戰術思考和社交互動,往往能帶來更豐富的游戲體驗。

      Q:在這個新項目的研發過程中,您認為遇到過的最大挑戰是什么?

      A:這款游戲最具挑戰性的技術難點在于飛船系統的設計優化。從技術層面來看,每艘飛船本質上都是一個動態的FPS戰場地圖,這要求開發團隊必須完美解決兩大核心問題:

      首先是最基礎的同步問題——需要實時保持飛船移動與船上所有玩家位置的精準同步,這對服務器架構提出了極高要求。更復雜的是離船機制的設計:按照真實物理法則,當玩家離開移動中的飛船后,由于慣性差異將永遠無法返回。為此團隊創新性地開發了一個概念,在飛船周圍形成一個緩沖范圍,就是相當于是一片區域,它是環繞的整個船,如果你剛下船,你還在這個區域內的話,你還是能回到船上。這個精妙的解決方案使得玩家可以自然地完成登船/離船操作,而不會產生物理邏輯上的違和感。

      經過反復迭代,現在游戲中的飛船系統已經達到了渾然天成的操作體驗。各位在試玩時應該能感受到,這套復雜系統運行起來是非常自然流暢的。

      Q:您對于新公司的經營理念和目標,與在暴雪時期有什么區別嗎?

      A:我在暴雪度過了三十年的職業生涯,從創始初期到離職之時,公司已經發生了很多的變化。如今創立Dreamhaven的體驗,某種程度上呼應了之前的問題——回歸小型團隊讓我們能夠更加專注和敏捷,同時也避免了大型企業復雜的決策壓力。

      雖然公司規模不同,但我的核心開發理念始終未變。這些理念在暴雪時期得到錘煉和升華,而Dreamhaven的核心成員都是共事多年的老朋友,我們秉持相同的價值觀,這正是我們選擇繼續并肩作戰的原因。

      初創暴雪時,團隊缺乏經驗,,那當時我甚至都不太知道自己是在做什么。那我們是一邊學一邊做的,那當時的游戲跟現在也很不同,當時的游戲小很多,也簡單很多,所以我們是在摸索中與行業共同成長。

      而如今,我們聚集了一批曾打造過多款成功作品的資深制作人,這使得我們現在能創造更為復雜、更具深度的游戲體驗——這種厚積薄發的優勢,而這些東西可能是我在暴雪早期是想都不敢想去做的一些東西。

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