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這是第434篇UWA技術(shù)知識(shí)分享的推送,精選了UWA社區(qū)的熱門(mén)話(huà)題,涵蓋了UWA問(wèn)答、社區(qū)帖子等技術(shù)知識(shí)點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。
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本期目錄:
- 如何優(yōu)化微信小游戲在iOS機(jī)器上Shader變體預(yù)熱特別慢的問(wèn)題
- 小游戲進(jìn)程的包內(nèi)存不足問(wèn)題
- 微信小程序并發(fā)下載請(qǐng)求的具體限制
- 對(duì)于Wwise有什么優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)
Platform
Q1:請(qǐng)問(wèn)微信小游戲在iOS機(jī)器上Shader變體預(yù)熱特別慢,這個(gè)有什么優(yōu)化方向嗎?以我們項(xiàng)目來(lái)說(shuō),安卓用時(shí)1秒多,iOS穩(wěn)定10秒。
A:團(tuán)結(jié)引擎里面有異步的Warmup操作,Unity引擎里面沒(méi)有這個(gè)功能,可能需要考慮進(jìn)一步減少Shader變體數(shù)量,或者分批次Warmup。
可參考:
https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/blob/main/Design/AsyncShaderWarmup.md
https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/WeixinAsyncShaderWarmup.html
Q2:已經(jīng)試過(guò)了,把團(tuán)結(jié)引擎升級(jí)到了最新,然后聯(lián)系微信的人開(kāi)通了測(cè)試權(quán)限,現(xiàn)在流程是跑通了,但是測(cè)試下來(lái)結(jié)果并不理想。雖然現(xiàn)在是異步了,但是會(huì)影響主線(xiàn)程的其他東西加載,用的總時(shí)間反而比以前更久了。 開(kāi)啟異步時(shí),幀率只有2,但它的作用只能是它在加載的時(shí)候,不要去干別的,這樣確實(shí)不會(huì)卡住,但凡做點(diǎn)事情就不行了。請(qǐng)問(wèn)還有什么其他的辦法嗎?
A1:建議用Unity Profiler連著看Timeline,就是連上Profiler,找到有Shader.CreateGPUProgram耗時(shí)的那一幀,切換到Timeline模式,找到Shader.CreateGPUProgram的那個(gè)耗時(shí),鼠標(biāo)放上去應(yīng)該可以看到具體是哪個(gè)變體的耗時(shí)這么高。
A2:找到原因了,就是這個(gè)導(dǎo)致的:
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感謝Faust@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:
https://answer.uwa4d.com/question/683e6804682c7e5cd61bfa97
Memory
Q1:Unity 2021.3.23f版本,用wasm分包。看的是自身小游戲的進(jìn)程,用WebContent。在iOS 18.4的版本崩潰率很高,表現(xiàn)就是一打開(kāi)就秒顯示包內(nèi)存不足,實(shí)際內(nèi)存在Mac上的Activity Monitor看,進(jìn)程一直是700~800m。有時(shí)候要連續(xù)崩潰幾次就能正常進(jìn)游戲。請(qǐng)問(wèn)這是因?yàn)槭裁磳?dǎo)致的呢?
A:這是iOS 18.4的Bug,要解決這個(gè)問(wèn)題建議換一個(gè)設(shè)備,或者使用分包的方法,因?yàn)?8.4上wasm的編譯內(nèi)存會(huì)比較大,所以建議分包。
感謝左君博@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答
Q2:請(qǐng)問(wèn)線(xiàn)上版本如何確定有沒(méi)有用到wasm分包,通過(guò)后臺(tái)或者日志能看到嗎?
A:你掃碼啟動(dòng)游戲,打開(kāi)vConsole就能看到。
感謝ruidawang@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:
https://answer.uwa4d.com/question/6833ffb73d306f3e9d594ee4
Platform
Q:請(qǐng)問(wèn)微信小程序目前的版本最多支持多少個(gè)并發(fā)下載請(qǐng)求?
A:具體限制看這里:
https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/base-ability/network.html
感謝袁梓民@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:
https://answer.uwa4d.com/question/683e64ed682c7e5cd61bfa95
Memory
Q:請(qǐng)問(wèn)大家對(duì)于Wwise有什么優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)么?或者可以推薦閱讀內(nèi)容么?主要想了解下其他項(xiàng)目是怎么使用的,比如動(dòng)態(tài)管理方面。
A:關(guān)于內(nèi)存方面的優(yōu)化,可以參考官方文檔:
《Wwise SoundBanks內(nèi)存優(yōu)化》
https://blog.csdn.net/qq_34437757/article/details/144217435
《wwise內(nèi)存問(wèn)題》
https://answer.uwa4d.com/question/613f0d108f8c834241a47107
《關(guān)于降低內(nèi)存占用的技巧 》
https://www.audiokinetic.com/zh/library/edge/?source=SDK&id=goingfurther_optimizingmempools_reducing_memory.html
其中最常規(guī)和效果顯著的做法是比較類(lèi)似引擎原生音頻的優(yōu)化方法,如流式加載、控制壓縮率和采樣率。也還有從策略上進(jìn)行優(yōu)化的方案。
感謝Faust@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:
https://answer.uwa4d.com/question/683e68d33d306f3e9d594eeb
封面圖來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)
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