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搜打撤,真的能成為下一個MOBA或吃雞嗎?還是說,它只是廠商們的新一輪集體跟風(fēng)?這兩年你可能也發(fā)現(xiàn)了,不管是什么類型的游戲,好像都開始縫上這么一個“撿垃圾撤退”的模式。從最早的硬核FPS到現(xiàn)在的輕松手游,搜打撤幾乎成了游戲開發(fā)的標(biāo)配。你要是不加點這玩意兒,都不好意思說自己是新游戲。
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先別急著下結(jié)論,咱先看看都有哪些游戲已經(jīng)上車了。最典型的當(dāng)然是《逃離塔科夫》,這可以說是這個品類的祖師爺。之后像《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》《螢火突擊》這些,都是國內(nèi)廠商在這個玩法上的“本地化實踐”。甚至連《和平精英》都在地鐵模式里整了一波搜打撤,《永劫無間》手游也推出了一個“撿垃圾”玩法。你說它們是不是原汁原味不重要,重要的是:搜打撤,必須得有。
原本你可能覺得這只是國內(nèi)的潮流,但現(xiàn)在海外大廠也開始下場了,仿佛全球游戲圈都統(tǒng)一口徑,誰還沒個搜打撤就落伍了。比如索尼,旗下的工作室《失落星船:馬拉松》,玩法從原本的PVE敘事一刀切成了多人搜打撤。這背后是不是看到了某種趨勢?那還得問索尼是怎么想的。
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然后就是Supercell。這家以《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》起家的廠子,最近也測試了一個叫《Boat Game》的新項目。是搜打撤沒錯,但它的思路可以說是極簡主義的代表,把搜打撤簡化成了休閑小游戲,可能連核心玩法都快摸不著邊了。不過方向?qū)Σ粚Γ@得看后面的市場驗證。
再比如韓國那邊的NBUK,背靠Nexon,前身是戰(zhàn)地系列的老DICE團(tuán)隊。他們新游戲《ARC Raiders》同樣也是搜打撤路線,而且國服由騰訊代理。你就說這陣仗大不大吧。還有騰訊的另一個海外工作室ShackMob,在搞XOBM,還有Crafton據(jù)說也在測一個叫《Black Budget》的項目,玩法也是逃不了搜打撤。整個行業(yè)現(xiàn)在仿佛在打一場不見硝煙的“搜打撤軍備競賽”。
這些新作你仔細(xì)一看就能發(fā)現(xiàn)兩個共同點:一個是畫風(fēng)變化。從寫實轉(zhuǎn)向了科幻、廢土、卡通,目的很明確,就是避開已經(jīng)飽和的寫實FPS市場;另一個是玩法趨于輕量化,不再像《塔科夫》那么硬核,而是更偏向于爽快和低門檻體驗。這其實也反映出廠商的一個判斷:想要打動更多玩家,就得降低門檻,不能再用“超寫實+極高懲罰”這一套。
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那么問題來了,搜打撤現(xiàn)在被追捧,到底是廠商盲目跟風(fēng),還是確實有足夠的市場價值?我們先承認(rèn)一點,這確實是“跟風(fēng)”,但它不等于“無腦”。要說誰把這股風(fēng)刮起來的,那肯定繞不過騰訊。從《暗區(qū)突圍》到《三角洲行動》,再到《和平精英》的模式改造,騰訊在國內(nèi)的搜打撤布局已經(jīng)形成閉環(huán)。而且他們的幾款產(chǎn)品不僅國內(nèi)火,海外也有不小的熱度。這無疑向整個行業(yè)釋放了一個信號:搜打撤這條路是走得通的。
但更深層的原因,其實是因為,現(xiàn)在真的沒什么新玩法可以選了。PVP品類發(fā)展這么多年,格局早就固化。歐美這邊的數(shù)據(jù)也挺扎心的,去年玩家平均游戲時間里,有57%花在了上線6年以上的老游戲上,而且這個比例還在持續(xù)增長。新游戲想擠進(jìn)來,難度越來越高。尤其是PVP玩家,他們對老游戲的黏性極強(qiáng),新品幾乎沒有空間。
那你說怎么辦?要么就是做年貨續(xù)作,比如COD和FIFA那種;要么就只能去開辟新賽道。而搜打撤,剛好就是這么一個還沒被完全瓜分的新方向。更重要的是,一旦做成了,它的生命周期可能會非常長,典型的“十年吃一款”的模式。這種吸引力,誰頂?shù)米。?/p>
你可能還記得,動視和EA其實也早就嘗試過搜打撤。COD加入了DMZ,《戰(zhàn)地2042》也搞過一個類似模式,時間點都卡得非常精準(zhǔn)。但問題是,它們都失敗了。一個是沒搞明白搜打撤的本質(zhì),另一個是老玩家不買賬。那現(xiàn)在他們?yōu)槭裁从种貑⑦@個方向?答案其實很簡單:看到了騰訊做成了,而且還不止一款。
所以搜打撤到底是不是曇花一現(xiàn),現(xiàn)在還不好說,但從目前的行業(yè)動向來看,它至少已經(jīng)成為了下一個主戰(zhàn)場。每一個廠商都想押中它成為下一個現(xiàn)象級品類。能不能成為新的主流還得看后續(xù)產(chǎn)品表現(xiàn),不過可以肯定的是,搜打撤已經(jīng)不是單純的玩法嘗試,而是一場行業(yè)豪賭。賭的不是玩法,而是未來。
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