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前幾天,有超過1000款游戲從索尼的PS Store商店中突然消失,沒有來自索尼的公告、沒有游戲開發(fā)商的說明,甚至更離譜的——連玩家大概率都沒注意到這1000款游戲的消失。
所以是哪1000款游戲?我隨便舉幾個(gè)例子,它們分別是《Ultrabonk》《Little Legs》以及《Dunk Trickster2》:
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部分被下架的游戲
不管是名稱還是封面,相信絕大多數(shù)人都不會(huì)對這些游戲有印象,但它們的冷門沒有任何反常識(shí)的因素,玩家沒聽說過的原因只有一個(gè)——“太爛了”。
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被下架的1000款游戲,主要都來自國外的兩大開發(fā)商N(yùn)ostra Games和CGI Lab。
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兩家開發(fā)商的LOGO
我知道你可能同樣沒聽說過它們的名號,但在國外的玩家和平臺(tái)方眼里,這里兩家公司可能早就變成“游戲泔水”的代名詞了。
想理清楚Nostra Games是家什么性質(zhì)的游戲公司,其實(shí)只需要看看它在各平臺(tái)的游戲上架歷史即可,這家公司最早推出的是一款名為《RUSH: Only Up Multiplayer》的多人競速游戲,于2023年9月上架,在接下來的兩年多時(shí)間里,它陸續(xù)推出了近700個(gè)游戲,占據(jù)了商店相當(dāng)多的版面。
“兩年上架700個(gè)游戲”這明顯不現(xiàn)實(shí),那么他們是如何實(shí)現(xiàn)的?自然是借助AI來搞換皮式生成,再加上“一游多發(fā)”實(shí)現(xiàn)的。
比如他們在去年上架了《雙手醫(yī)院模擬器》(Two Hands Hospital Assistant Simulator),除了名稱故意蹭《雙點(diǎn)醫(yī)院》外,宣傳圖上的配色和字體同樣也使用了《雙點(diǎn)醫(yī)院》類似的風(fēng)格。
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封面上的人物很有“AI”感
當(dāng)然,進(jìn)入游戲后就會(huì)發(fā)現(xiàn)這只是一款素材粗糙、畫面簡陋的作品,玩法也和《雙點(diǎn)醫(yī)院》有很大區(qū)別。
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但如果只靠AI和換皮,其實(shí)兩年要做700個(gè)游戲也有難度,這家公司還給每個(gè)游戲分別上架了PS4/PS5兩個(gè)版本,不僅如此,不同區(qū)域也能搞分身,同樣一款游戲,Nostra Games依次上架了美國、日本、法國等不同地區(qū)的版本,都能算作獨(dú)立的游戲。
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這樣一來,單個(gè)低質(zhì)量的游戲能在商店上出現(xiàn)6至7個(gè)相同版本,兩年能產(chǎn)出700個(gè)自然也就不奇怪了。
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那么問題來了,玩家也不傻,這些5美元以內(nèi)的“精致小垃圾”,真有人愿意買嗎?
還真有,玩家中的“獎(jiǎng)杯獵人”,就是這些游戲的主力消費(fèi)群體之一。
眾所周知,上架PlayStation的游戲會(huì)有各種形式的游戲獎(jiǎng)杯,和常見的“成就”類似,需要玩家在游戲里達(dá)成不同條件后才能解鎖,而“白金”和“金獎(jiǎng)杯”解鎖的難度往往更高。
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在社區(qū)里,獲得的獎(jiǎng)杯數(shù)量總被視為界定核心玩家的一大標(biāo)準(zhǔn),甚至有專門的獎(jiǎng)杯排行榜,另外稀有的獎(jiǎng)杯本身也是一種炫耀資本。
在這樣的前提下,這些體量小、流程短的低質(zhì)游戲,就成了玩家刷獎(jiǎng)杯數(shù)的最好渠道,原本在正常游戲里要花費(fèi)上百個(gè)小時(shí)才能拿到的白金杯,現(xiàn)在只需付出兩美元外加十分鐘左右的時(shí)間,就能給自己的個(gè)人主頁“喜加一”,怎么看都很劃算。
而且隨著這些低質(zhì)游戲的增加,這種“刷獎(jiǎng)杯”的行為也不是小范圍事件,由于利用這種漏洞的玩家實(shí)在太多,早在在官方下架游戲之前,國外一個(gè)實(shí)時(shí)記錄獎(jiǎng)杯數(shù)量的民間論壇PSN Profiles就不得不修改統(tǒng)計(jì)規(guī)則,將這些低質(zhì)游戲的獎(jiǎng)杯排除在榜單之外。
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PSN Profiles網(wǎng)站上的獎(jiǎng)杯數(shù)量榜
事實(shí)上,索尼這次悄無聲息地下架游戲,最先發(fā)現(xiàn)的也不是媒體,而正是PSN Profiles上那些靠低質(zhì)游戲刷獎(jiǎng)杯數(shù)的“獎(jiǎng)杯獵人”們。
看似離譜,不過這種“花錢買獎(jiǎng)杯”的心態(tài)也不是無法理解,換位思考下,Steam上其實(shí)也有不少類似的例子,就比如把自己成就圖標(biāo)做成文字的游戲,哪怕質(zhì)量再爛,也總會(huì)有人購買,專門用作寫詩和寫句子的素材:
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甚至都不需要為了成就,光是沖著帳號狀態(tài)欄里的一句“親切問候”,都足以讓愛好抽象的玩家把沒有任何內(nèi)容的游戲刷成好評,就像去年底發(fā)售,如今已經(jīng)達(dá)到“好評如潮”的Steam游戲《你媽》一樣,只有啟動(dòng)時(shí)彈出的狀態(tài)欄才是它最精髓的內(nèi)容。
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當(dāng)然,除了獎(jiǎng)杯和成就獵人,更多時(shí)候這些低質(zhì)游戲的初衷確實(shí)是為了蒙騙那些沒有認(rèn)真分辨的玩家,就像前面提到Nostra Games上架的每一款產(chǎn)品,幾乎都能找到素材或者名稱相似的熱門游戲,數(shù)量一多,普通玩家分辨起來的確有難度:
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Nostra Games模仿《Liar’s Bar》生成的游戲《Fool’s Pub》
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商店被低質(zhì)游戲占領(lǐng),這并不是最近才有的現(xiàn)象。事實(shí)上,只要是知名、流量大的游戲平臺(tái),或多或少都在面對這個(gè)問題,早在AI時(shí)代來臨前,英文中就已經(jīng)在用“Shovelware”(鏟子軟件)一詞來指代這類低質(zhì)量游戲。而索尼采用“直接下架”的應(yīng)對方式,其實(shí)已經(jīng)算是其中較為激進(jìn)的選擇了。
任天堂的eShop雖然本身不設(shè)計(jì)成就系統(tǒng),不存在玩家間攀比的可能,但由于官方對游戲的上架審核較為寬松,只要內(nèi)容上沒有違規(guī),基本是“來者不拒”。這種開放策略雖然繁榮了商店內(nèi)獨(dú)立游戲的生態(tài),但也導(dǎo)致 eShop 上充斥不少低質(zhì)換皮、粗制濫造或廉價(jià)手游移植的作品。
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Switch同樣有很多2美元以下的小游戲
但反直覺的是,任天堂其實(shí)從來沒有直接下架過這些游戲。
和“刷獎(jiǎng)杯”的目的不同,低質(zhì)游戲在eShop上最大的影響,是擠占了其他優(yōu)質(zhì)作品的曝光量。
許多人應(yīng)該有這么個(gè)印象:PS5商店里,占據(jù)首頁的永遠(yuǎn)都是熱門的3A大作,只有在Switch里才更容易找到一些冷門的游戲。
這是因?yàn)檫^去eShop 的“暢銷榜”是按下載量計(jì)算的。大量低質(zhì)游戲開發(fā)者掌握了財(cái)富密碼:先定一個(gè)較高的原價(jià),然后常年打“骨折”(例如 1 折甚至 0.1 折),玩家貪便宜購買后,這些游戲就會(huì)迅速?zèng)_上暢銷榜前列,獲得巨大曝光度。
這顯然對售價(jià)高的游戲不太公平,所以去年5月,官方將eShop 的排行榜算法從“按下載量排名”改為了“按近期總銷售額排名”,這就意味著那些靠極低單價(jià)刷銷量的游戲,由于獲得的實(shí)際收入極低,徹底失去了進(jìn)入排行榜的可能。
至于玩家熟悉的Steam,則是一個(gè)更經(jīng)典的開放平臺(tái)困境,由于本身就鼓勵(lì)低門檻發(fā)行,加上同樣存在成就、卡牌等社交系統(tǒng),無人在意的小游戲只會(huì)更多。
雖然為了避免像PS平臺(tái)那樣的刷獎(jiǎng)杯行為,官方規(guī)定只有當(dāng)某款游戲達(dá)到一定銷量后才能解鎖成就和卡牌掉落等功能,一定程度避免了這一現(xiàn)象,但根據(jù)統(tǒng)計(jì),2024年Steam上線的18992款游戲中,只有4041款達(dá)到了足夠的銷量,從而脫離了“成就限制”。
也就是說,依然有80%的新游戲在Steam商店里無人問津,如果按比例看,可能Steam才算是那個(gè)“低質(zhì)游戲”最多的平臺(tái),但問題是,定義“低質(zhì)游戲”的標(biāo)準(zhǔn)是什么,像PS平臺(tái)這樣不做任何說明就下架游戲的行為真的合理嗎?
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在游戲被下架后,Nostra Games在聲明中表示:
“很遺憾,PlayStation Store 已經(jīng)下架了我們的游戲,我們無法提供確切原因,因?yàn)樗麄円矝]有告訴我們。”
相比eShop通過改變排名規(guī)則來間接削弱低質(zhì)游戲曝光度,索尼最近曾多次使用這種直接下架的手段來處理低質(zhì)游戲問題,Nostra Games并非是今年第一個(gè)遇到如此待遇的公司。
要說官方的行為是在凈化商店環(huán)境,給玩家提供更好的體驗(yàn),如果單看這幾個(gè)例子的話,那確實(shí)是的。
但從這幾次大規(guī)模下架都沒有給出公開聲明上看,似乎索尼也無法給這些游戲一個(gè)準(zhǔn)確的定義,畢竟“低質(zhì)游戲”終究是主觀色彩較為濃厚的個(gè)人定義。
你要說下架的原因是“AI”,那顯然不太合適,畢竟索尼自己在今年2月份的投資者電話會(huì)議上,其首席財(cái)務(wù)官Lin Tao就曾明確表態(tài)將在未來的游戲制作中大量使用AI:
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要說是“侵權(quán)”,好像也沒有直接使用其他游戲的美術(shù)素材。雖然論內(nèi)容和質(zhì)量,它們是玩家眼中公認(rèn)的“爛游戲”,但仔細(xì)一想,能在PS商店上架,也并沒有違反平臺(tái)本身的規(guī)則。
但我依舊覺得官方會(huì)在今年屢次強(qiáng)制下架游戲,多半還是因?yàn)锳I的關(guān)系。因?yàn)檫^去的低質(zhì)游戲,本質(zhì)上還是會(huì)受限于制作成本——哪怕再偷懶,也總得有人做素材、寫代碼,數(shù)量還在可接受范圍內(nèi)。
但若是把生成式AI加入制作流中,未來平臺(tái)面對的就是成千上萬款以極低邊際成本生成的商店內(nèi)容,無論是對于平臺(tái)審核的挑戰(zhàn)還是玩家體驗(yàn)的影響,都要遠(yuǎn)超過之前“手工制造”的階段。
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光是Nostra Games一家公司就帶來了700多款類似的游戲
但這種毫無說明的強(qiáng)制下架,未來對于獨(dú)立開發(fā)者而言,依然是個(gè)不穩(wěn)定的威脅,畢竟不給出明確標(biāo)準(zhǔn),誰也無法保證自己的作品不會(huì)在某一天被打成“低質(zhì)量”。
但對于平臺(tái)來說,真正需要被下架的,本質(zhì)上也不是低質(zhì)的作品,而是那些借游戲形式寄生于商店機(jī)制的套利內(nèi)容。
如何處理這種潛在的矛盾,倒成了是AI應(yīng)用到游戲開發(fā)后衍生的一個(gè)不太容易被察覺的新問題。
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