魔靈like作為能夠依靠復(fù)雜的養(yǎng)成構(gòu)筑卡牌策略性玩法的熱門卡牌賽道,自流行以來經(jīng)過數(shù)次迭代,玩法早已具備電競化的可能性,許多產(chǎn)品也的確試圖將其搬上電競平臺,然最終成功者卻寥寥無幾。
但就在近日,一款游戲?qū)崿F(xiàn)了這最艱難的一步跨越,完成了魔靈like電競化的最終形態(tài),它就是9月25日,將在國內(nèi)公測的游戲《伊瑟》。
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游戲不僅在本體內(nèi)容上,開始以PVP競技場的內(nèi)容作為核心構(gòu)筑玩法的基礎(chǔ),其國際服僅上線一個月就在EWS賽事里舉辦了精彩的邀請賽事,官方明顯對于自身改進的卡牌玩法有著足夠的自信,其國際服賽事(NA)歐洲(EU)東南亞(SEA),來自五湖四海的諸多玩家齊聚一堂,其賽事的規(guī)模體量也超出一般卡牌電競游戲的規(guī)模。
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更難得的是,《伊瑟》賽事的過程也同樣具備一個成熟賽事所應(yīng)有的一切。作為策略卡牌,游戲的策略博弈十分刺激,從互選搶人再到互ban角色,博弈從一開始就直接拉滿;作為賽事,它一波三折,黑馬與爆冷并稱,有著充滿變數(shù)的可看性,作為項目,它正在打造傳奇。
卡牌賽事的自我修養(yǎng)
如果把前文《伊瑟》EWS賽事的優(yōu)點進行提煉,在筆者看來可以用“賽事豐富的可看性”來進行一種總結(jié)。對于多數(shù)玩家來說,可看性也是玩家最看重、也最容易達到滿足的要求,同時還是電競項目擴大影響力與話題性十分必要的條件。
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然而可看性說起來很直白易懂,但對于不同游戲而言卻有不同的涵義。
對于卡牌游戲來說,可看性可以是游戲卡組構(gòu)筑的內(nèi)容豐富程度。多變的卡組搭配不僅可以提供給選手多種套路選擇的余地,同時豐富的構(gòu)筑卡牌也能讓比賽過程變得復(fù)雜,從而用未知的走勢去對觀賞性做出很大的提升。
將卡牌的內(nèi)容量做大對于卡牌游戲來說并不困難,難點在于如何把控數(shù)值的平衡,讓不同陣容或套路的強弱差異能維系在一個合理的范圍之內(nèi)。
其次對于電競賽事而言,比賽的對抗性與戲劇性也是可看性的主要來源,而卡牌電競作為一種見招拆招的回合制打法,其魅力也在于玩家雙方一來一回的交互之中。但這種交互對于重前期養(yǎng)成的魔靈like來說,則是較難達成效果的一大難題。
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如何讓魔靈like增加互動性,成了筆者對這次賽事最大的看點
為此,解決交互性的要求,并對養(yǎng)成內(nèi)容進行更具平衡性的數(shù)值規(guī)劃就成了《伊瑟》電競化的必須完成的2個硬性指標。
從電競比賽的過程來看,游戲拿出的一個方案就是輪替選角(選卡)模式。
一般來說,卡牌游戲的PVP玩法以玩家自選為主。但在《伊瑟》的比賽里,玩家以輪流選擇角色的方式運行,同時游戲還采用較為成熟的“禁用與選擇”機制,在選擇五名角色的過程里,雙方不僅可以禁用對方的一名角色,同時選手也可以對第三順位的角色進行禁用保護。
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小框框為禁用角色,下面五個位置則是上場的角色卡牌
這個模式對于游戲的打法影響不大,卻對游戲的電競形態(tài)帶來很多變數(shù)與交互。
游戲首先為競技過程增加了一層心理戰(zhàn)的博弈環(huán)節(jié)。選手選擇陣容的過程,既需要提防對手對成型卡組的破壞,同時也要權(quán)衡利弊,將需要保留的角色留在“禁用保護”的第三順位之上,選手每一步的選擇都有極大的風(fēng)險與機遇,一次奇跡的選擇或是一次大意的失誤都會帶來戰(zhàn)局的巨大變化,進而帶動比賽的節(jié)奏,提供更多的爆點。
這次賽事之中,來自Europe賽區(qū)的選手Han就在多次博弈之中成功以小博大,以此殺進決賽。比方說Han巧?赫妍機制連環(huán)奪命反殺對?堪稱本次Day1賽事的“伊”學(xué)奇跡;再比方說決賽時,Han被逼到了生死邊緣,最終深思熟慮之后,在3號位與4號位上選擇了兼具控制和行動條技能的渺渺與酣夢一宵,讓隊伍有借助強大的拉條與控制能力,成功在關(guān)鍵賽點之中贏得寶貴的1分。
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依靠關(guān)鍵的選人博弈,贏回賽點
Han選手的每一次的絕處逢生,每一次的極限反殺都足夠讓比賽的氣氛升騰,讓觀戰(zhàn)的玩家們歡欣鼓舞。
其次,當(dāng)博弈與限制對手成為常態(tài),玩家為了留下破綻與陷阱而選擇陣容時,卡組構(gòu)筑方式也很難朝著選手預(yù)期的方向去設(shè)置,反而選手不得不朝著不完美的方向去做規(guī)劃,并根據(jù)對手的不同的構(gòu)筑選擇而改變自己的思路。這一方面對那些強力選手提出了更多的要求,選手不僅要養(yǎng)得一手好牌,還得懂得審時度勢、見機行事;另外,對于許多陣容單一、熟練度不足的選手來說,博弈也使其能夠靠單一的牌組進行對抗,甚至逆襲而上。
最?奪冠熱?圣Yeongeo(冠軍預(yù)測?持度21%)可以因為一時的疏忽,?戰(zhàn)即被斬落?下爆冷出局,選手Han則能在僅有7%的支持度的前提下,最終一路黑馬獲得亞軍,爆冷與逆襲的關(guān)鍵就在于心態(tài)的差別,Han擁有一顆大心臟,他每一次都很好的針對對手的陣容而在選人博弈里找到應(yīng)對的手段。
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一路逆襲的Han滿足了電競黑馬的所有要素
只不過Han的黑馬底色最終還是敵不過實時筆記本記錄的細節(jié)控Kekker。
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勝利總是留給準備充足的選手
如果說Han的黑馬奇跡,是游戲增加博弈選人環(huán)節(jié)的一種觀感大為提升的新變數(shù);那么Kekker的奪冠之旅則體現(xiàn)了《伊瑟》賽事的真正底氣,那就是游戲有著非常完備的構(gòu)筑基礎(chǔ)。游戲不僅有多達60名開服角色可以構(gòu)建陣容,更重要的是,游戲有一套源器+智殼混合的構(gòu)筑方案來保證數(shù)值的平衡性。
源器是游戲的一套輔助裝備系統(tǒng),一共6個裝備位置。裝備位具備一定的靈活性,例如246位不分位置,可以混用。
源器有整套的套裝被動效果,需要靠套件對應(yīng)的矩陣值拼接點數(shù)形成不同的觸發(fā)效果(4/8/12),這意味著游戲的數(shù)值疊加效果是梯級累進而非暴力的直接疊加。
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點數(shù)累進+被動詞條可以讓數(shù)值更為可控(截取自TapTap用戶黎妙君)
此外,每一個套件都可以刷屬性與被動詞條,可以增加累計點數(shù)增加被動效果,提升角色的強度。
最后在源器之外,還有配套的智殼系統(tǒng),智殼的定位類似于靈媒與寵物系統(tǒng),智殼能在本體回合結(jié)束之后,進行輸出與被動加成。其存在與角色一樣,也分為攻擊型,輔助型,生存型等職業(yè)定位。更重要的是智殼也攜帶矩陣效果,可以跟源器搭配解鎖,這意味著可以增加輸出手段的智殼,不僅要考慮其強度與被動,也要考慮與源器的組合效果。
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智殼有職業(yè)定位,技能詞條與矩陣搭配,泛用性很強(截取自TapTap用戶威威山大王)
依靠這套以被動詞條和累進加點數(shù)值的做法,游戲不僅將角色搭配的復(fù)雜性與策略性提升了一個檔次,除了角色性能之外,游戲也能從源器+智殼的兩套系統(tǒng)混搭之中構(gòu)筑打法,形成兩套構(gòu)筑方式,更重要的是,這套方案具備一定的隱蔽性,對手玩家很難對此進行針對,這是資深玩家的Kekker能夠勝出的一大關(guān)鍵,他可以在迷惑對手的同時,圍繞控制流打法進行很深的定制化,并最終以此硬控對?全部異格者,晉級并且最終奪得桂冠。
其次,用加點累進的方式搭配被動詞條的做法,也將角色的數(shù)值與屬性控制在一個可控的范圍內(nèi),讓數(shù)值不會爆炸。這也是賽事意外頻出,但玩家與選手卻不為此感到反感的原因,游戲賽事的波折來自機制帶來的變數(shù),而非數(shù)值崩壞。
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合理的平衡性也讓選手的心態(tài)更為平和,不會因為落敗而產(chǎn)生巨大的心理落差
總結(jié)
從賽事的結(jié)果去看,博弈選人機制的加入,讓游戲選手除了構(gòu)筑陣容的策略要求外,也要有心理戰(zhàn)與實時更新策略的大心臟,這不僅讓比賽變得緊湊好看,從進入比賽的第一時間開始,雙方就在對抗之中,進行各種計算,同時博弈的增加也加大了比賽變數(shù),這讓比賽總能峰回路轉(zhuǎn)。
不過,Kekker的奪冠也說明了游戲并沒有為了戲劇性而放棄養(yǎng)成深度,兢兢業(yè)業(yè)做好牌組的選手依然不會被埋沒,能讓努力的玩家贏得榮譽,又能提升比賽可看性,讓比賽一波三折,這是我非常看好《伊瑟》賽事未來的最大理由,它讓天賦與毅力兼具的選手不會被埋沒,同時也讓勇敢者有了可以與巔峰選手競爭的機會,這是成功電競項目最讓人癡迷的精神,具備了一種難以達成,卻總是心向往之的向心力。
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提升可看性的同時沒有影響選手的成長,讓賽事具備長遠發(fā)展的前景
而且在賽事效果突飛猛進的結(jié)果面前,游戲的改進刀法卻是相當(dāng)精準,既沒有打破魔靈like本身的樂趣,也讓電競化成功實現(xiàn),團隊對玩法的理解足夠敦實也是讓筆者對這個項目信心滿滿的最大理由。
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游戲并非單一的電競游戲,除了PVP內(nèi)容,游戲也有故事模式與PVE模式,因此對系統(tǒng)的改進不僅要照顧電競,也要滿足魔靈like的正常需求
而隨著國服上線的日子越來越接近,帶著完善的賽事配套,未來中國大陸賽區(qū)的賽事想必也是蓄勢待發(fā),心動勢必要在熱鬧的國內(nèi)電競環(huán)境里,攪動一番天地。
這將對未來的卡牌競技帶來什么樣的變化,讓人期待!(文/丸子)
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