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文/Leon
編輯/cc孫聰穎
全球第一大游戲公司騰訊,又被起訴了。
近日,索尼互動(dòng)娛樂(以下簡稱“索尼”)向美國加州北區(qū)聯(lián)邦法院提起訴訟,指控騰訊游戲《荒野起源》(Light of Motiram)涉嫌侵犯其特許經(jīng)營權(quán)及商標(biāo)權(quán),引發(fā)全球游戲行業(yè)高度關(guān)注。
據(jù)報(bào)道稱,索尼在長達(dá)400頁的訴狀中指控騰訊《荒野起源》對(duì)其《地平線》系列IP進(jìn)行了“實(shí)質(zhì)性的抄襲”,要求騰訊停止侵權(quán)并銷毀素材,并暫停該游戲在Steam/Epic等平臺(tái)的預(yù)售。經(jīng)濟(jì)賠償方面,索尼主張系列作品每部15萬美元的法定賠償以及其他經(jīng)濟(jì)賠償,具體涉及數(shù)額暫未公布。
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左為索尼《地平線》,右為騰訊《荒野起源》
更加勁爆的是,索尼在訴狀中披露了騰訊游戲與其接觸的內(nèi)幕,極力證實(shí)此次侵權(quán)是“蓄謀已久”。
據(jù)悉,該案件將在當(dāng)?shù)貢r(shí)間2025年9月12日舉行首次聽證會(huì)。至截稿前,騰訊控股(00700.HK)尚未對(duì)此事做出回應(yīng)。不過,騰訊股價(jià)并未受到影響,31日收盤價(jià)為550港元/股,較前日上漲0.18%。
索尼揭露內(nèi)幕:騰訊“先斬后奏”,未獲得IP授權(quán)
在訴狀中,索尼用圖片對(duì)比的方式呈現(xiàn)了諸多材料,包括游戲宣傳截圖、人物及怪物設(shè)計(jì)、世界觀構(gòu)成等,并引用了多個(gè)著名游戲媒體(如Kotaku和IMDB)的評(píng)論文章標(biāo)題以及玩家社區(qū)的討論,皆在證實(shí)兩款游戲之間驚人的相似度。
索尼認(rèn)為,騰訊《荒野起源》涉及對(duì)《地平線》的三大核心侵權(quán):美術(shù)版權(quán)侵權(quán)、商業(yè)外觀侵權(quán)、敘事架構(gòu)侵權(quán)。《地平線》系列最初發(fā)布于2017年2月,是索尼PS4游戲機(jī)獨(dú)占的第一方IP,后續(xù)移植到PC端。這款游戲的特色在于構(gòu)建了一個(gè)人類與機(jī)械生物共存的奇異世界,核心玩法是女主角使用弓箭狩獵,其美術(shù)風(fēng)格、世界觀設(shè)定在當(dāng)時(shí)來說十分新穎。
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2021年,該系列的續(xù)作上市后,進(jìn)一步獲得成功,目前全球累銷量突破3800萬份。出于對(duì)服務(wù)型游戲的探索,索尼開始推動(dòng)該IP的網(wǎng)游化,但進(jìn)展似乎并不順利。時(shí)間來到2024年3月,在2024年美國舊金山舉行的年度開發(fā)者大會(huì)上,騰訊高管與索尼互娛高管進(jìn)行了首次接觸,希望開發(fā)一款《地平線》IP手游。
索尼在訴狀中描述了當(dāng)時(shí)合作洽談的一些細(xì)節(jié):騰訊表示非常欣賞《地平線》IP,為了表達(dá)誠意,將旗下工作室Aurora Studios(《荒野起源》的開發(fā)團(tuán)隊(duì))游玩《地平線》時(shí)的合照發(fā)給了索尼,聲稱團(tuán)隊(duì)成員是該游戲的“鐵桿粉絲”,甚至還附上了白金獎(jiǎng)杯截圖。
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同時(shí),騰訊還向索尼發(fā)送了名為《擴(kuò)展地平線》(Expanding the Horizon)的演示文檔,建議保留地平線的開放世界設(shè)定,同時(shí)引入東方美學(xué)風(fēng)格和生存建造、寵物馴養(yǎng)等多種元素。然而,索尼方面拒絕了該提議。
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騰訊發(fā)送給索尼的合作演示文檔
戲劇性的部分是,據(jù)索尼方面了解,騰訊早在2023年的某個(gè)時(shí)候就已經(jīng)立項(xiàng)開發(fā)《荒野起源》,其年輕的紅發(fā)女主角、手持弓箭與機(jī)械巨獸戰(zhàn)斗的風(fēng)格與《地平線》如出一轍。至此,索尼想要表達(dá)的觀點(diǎn)非常明顯了:騰訊早已做好兩手準(zhǔn)確,能夠拿到IP授權(quán)最好,拿不到就自己單干。
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索尼訴狀描述的事件經(jīng)過(右側(cè)為譯文)
整個(gè)事件還出現(xiàn)了一個(gè)令人玩味的小插曲:2024年11月29日,PlayStation中國(索尼旗下游戲品牌)發(fā)布微博,內(nèi)容為騰訊游戲《荒野起源》的宣傳物料。其中,“未來也將與PlayStation有更多合作,敬請(qǐng)期待”的表,基本上是“官宣”了索尼與騰訊的合作。然而進(jìn)入2025年,《荒野起源》的各種宣傳中再無索尼身影,就連這條微博也不知何時(shí)被刪除了。似乎,索尼在訴狀中有所保留,沒有呈現(xiàn)雙方就合作事宜談判的全貌。
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單就案件本身來說,索尼有多大勝算呢?針對(duì)該案件,斯坦福大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)教授Mark Lemley的觀點(diǎn)是:通常在游戲侵權(quán)的案件中,玩法機(jī)制是不受版權(quán)保護(hù)的,但本案的不同在于涉及具象化表達(dá)的模仿,這個(gè)部分的認(rèn)定將是庭審時(shí)辯論的重點(diǎn)。
飽受爭議的“騰訊模式”
在中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),騰訊是一家頗有爭議的公司。眾周知,騰訊依靠OICQ起家(QQ曾用名)獲得了巨量用戶群,并依托此優(yōu)勢迅速拓展業(yè)務(wù)板塊,從而成為全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭。而OICQ最初的形態(tài),實(shí)際上是對(duì)著名IM軟件ICQ的模仿及本土化。
當(dāng)然,在互聯(lián)網(wǎng)1.0時(shí)代,中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)照搬海外的成功模式是在所難免的,淘寶之于ebay,搜狐、百度之于Yahoo,無一例外。騰訊的爭議在于:這家公司似乎習(xí)慣性地“后發(fā)制人”,鮮有原創(chuàng)式的創(chuàng)新。
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2006年,馬化騰在接受《中國企業(yè)家》雜志采訪時(shí)曾直言不諱:“我不盲目創(chuàng)新,微軟、谷歌做的都是別人做過的東西。最聰明的方法肯定是學(xué)習(xí)最佳案例,然后再超越。”吳曉波則在《騰訊傳》中借程苓峰之口,對(duì)“騰訊模式”進(jìn)行了總結(jié):緊盯市場動(dòng)態(tài),以最快的方式復(fù)制成功者模式,利用QQ(現(xiàn)在是微信)用戶優(yōu)勢進(jìn)行后發(fā)超越。
進(jìn)入游戲市場,騰訊同樣采用了類似方法迅速發(fā)展壯大,自然也不免陷入到“抄襲”風(fēng)波中。2006年,韓國NEXON公司以其游戲《泡泡堂》著作權(quán)被騰訊侵權(quán)為由向法院提起訴訟,要求騰訊停止運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲《QQ堂》,并賠償50萬元。
2007年3月26日,北京市第一中級(jí)人民法院宣判:騰訊公司的《QQ堂》不構(gòu)成對(duì)NEXON《泡泡堂》的抄襲。北京中院認(rèn)為,從美術(shù)作品的角度,兩款游戲的上述頁面從整體上看均不相似;畫面中的大部分文字內(nèi)容不享有著作權(quán);而“以笑表示獲勝、哭表示失敗”等思想范疇方面的表達(dá),并不屬于著作權(quán)法的保護(hù)范疇。
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左為NEXON《泡泡堂》,右為騰訊《QQ堂》
事實(shí)上,騰訊在各種訴訟糾紛中鮮有敗績,甚至被網(wǎng)友冠以“南山必勝客”的名號(hào)。據(jù)相關(guān)資料顯示,2015年至2020年之間,騰訊累計(jì)在深圳南山區(qū)人民法院打贏了近千場官司,因而得名。騰訊法務(wù)因此聲名大噪,實(shí)力比肩IP大廠任天堂和迪士尼。
不過,騰訊也并非銅墻鐵壁。2024年3月,網(wǎng)易游戲《蛋仔派對(duì)》的地圖原創(chuàng)作者吳某某指控騰訊游戲《元夢(mèng)之星》長期且多次抄襲其原創(chuàng)地圖,并起訴騰訊侵犯其著作權(quán)權(quán)屬。彼時(shí),《蛋仔派對(duì)》和《元夢(mèng)之星》作為品游戲在市場中打得火熱,兩款游戲均內(nèi)置地圖編輯工具,玩家可自行設(shè)計(jì)關(guān)卡、并發(fā)布給其他玩家游玩。
事件發(fā)酵后,《元夢(mèng)之星》發(fā)布聲明,表示在收到維權(quán)投訴后已經(jīng)封禁超過1500張涉嫌違規(guī)的創(chuàng)作地圖,但否認(rèn)刻意縱容侵權(quán)者,表示堅(jiān)決支持、維護(hù)創(chuàng)作者的版權(quán)權(quán)益。據(jù)企查查顯示,該案件的最近一次開庭時(shí)間為2025年4月14日,但尚未公布判決結(jié)果。
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即便可以通過一些手段規(guī)避著作權(quán)權(quán)屬,但“騰訊模式”的負(fù)面影響是顯而易見的:在騰訊涉及的48541個(gè)司法案件中,作為被告的案件數(shù)量為32679個(gè);其中案由為“侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播糾紛權(quán)”的案件為12704個(gè),“著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛”7501個(gè)。
索尼與騰訊開戰(zhàn),從一定程度上反映出當(dāng)下游戲行業(yè)的現(xiàn)狀:傳統(tǒng)3A游戲投入高、開發(fā)周期長,買斷制付費(fèi)模式盈利能力卻不如熱門手游,甚至淪為手游的“素材庫”。
老牌游戲企業(yè)與手游大廠的博弈
隨著智能手機(jī)的普及,游戲門檻大幅降低,相比需要額外購買的游戲機(jī)或是游戲PC,手游無疑更親民。再加上生活節(jié)奏的加快,“隨時(shí)玩一局”的手游更靈活,受眾群體也更加廣泛。
然而,手游的模式注定了其“短平快”的特性,即研發(fā)周期短、投入資源相對(duì)較低。同時(shí),由于大多數(shù)手游公司都是“半路出家”,制作團(tuán)隊(duì)缺乏行業(yè)沉淀,模仿或借鑒經(jīng)典IP就成為捷徑。如此種種,傳統(tǒng)游戲廠商的日子自然不好過。
以索尼為例,即便深耕行業(yè)20年、賣出6.2億臺(tái)PS系列游戲機(jī)并且手握眾多一線IP,盈利能力依然無法比肩騰訊。
2024年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,索尼集團(tuán)游戲及網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)收入4.67萬億日元(約合人民幣約2265億元),其中包括PS5等硬件的銷售;而騰訊游戲業(yè)務(wù)收入為1977億元,基本上都來自于熱門手游,如《王者榮耀》、《PUGB Mobile》等。凈利潤方面的差距則更為懸殊,騰訊控股1940.7億元,索尼集團(tuán)11416億日元(約549億元),前者是后者的3.53倍。毫無疑問,做硬件和主機(jī)游戲,沒有做手游賺錢。
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騰訊控股2024年財(cái)務(wù)報(bào)告
環(huán)顧整個(gè)游戲市場,同樣呈現(xiàn)出手游增長、傳統(tǒng)游戲下跌的情況。數(shù)據(jù)顯示,2024年全球手游市場規(guī)模達(dá)到925億美元,同比增長2.8%,占據(jù)整體一半的份額;而主機(jī)+PC游戲占據(jù)另外一半市場,但各自收入分別下降4%和0.2%。
在此情況下,索尼、微軟等傳統(tǒng)游戲巨頭不得不裁員降本,并且加大力度向服務(wù)類游戲轉(zhuǎn)型,以尋求更多利潤。索尼在報(bào)告中提到:業(yè)績?cè)鲩L主要得益于包括游戲內(nèi)付費(fèi)的非第一方游戲軟件銷售增長,抵消了游戲硬件和第一方游戲軟件銷售下滑帶來的影響。
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既然做手游更賺錢,那么為什么傳統(tǒng)游戲廠商不大舉進(jìn)軍手游市場呢?答案是:做不到。
一方面,以騰訊、網(wǎng)易、米哈游為首的中國手游廠商在全球市場占據(jù)優(yōu)勢地位,市場難以攻入;其次,歐美及日本的游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)最早可追溯到20世紀(jì)70年代,消費(fèi)者養(yǎng)成了購買游戲機(jī)和買斷制游戲的習(xí)慣,一時(shí)難以改變。舉個(gè)例子,即便是被調(diào)侃為“手游大廠”的SE,也不敢輕易放棄《最終幻想》和《勇者斗惡龍》兩塊金字招牌,依然在持續(xù)推出單機(jī)正統(tǒng)續(xù)作。
相對(duì)而言,我國游戲產(chǎn)業(yè)始于PC網(wǎng)游、成長于手游,多采用“免費(fèi)游玩+道具付費(fèi)”的收費(fèi)模式,不同的游戲環(huán)境造成了游戲消費(fèi)模式的差異。(延伸閱讀:《女校長詐騙數(shù)千萬為游戲充值,國產(chǎn)游戲緣何“氪金”不止?)
就目前而言,通過IP授權(quán)賺點(diǎn)外,逐漸成為老牌游戲廠商的一種選擇,比如SE授權(quán)騰訊光子工作室開發(fā)的《最終幻想14:水晶世界》、Bungie(索尼全資子公司)授權(quán)網(wǎng)易開發(fā)的《命運(yùn):群星》等等。不過,此類合作通常并不容易推進(jìn),除了利益分配的博弈,還包括對(duì)IP價(jià)值的理解、運(yùn)營方式、游戲理解的碰撞,在此就不詳細(xì)展開了。
回到索尼與騰訊的官司,結(jié)合以往案例來看,索尼起訴騰訊并不一定是單純?yōu)榱司S權(quán),也有可能是以此方式來施壓,尋求更大的合作話語權(quán)。如果有一天,雙方達(dá)成和解也并不令人意外,正如那句名言:沒有永遠(yuǎn)的敵人,只有永恒的利益。
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