哈嘍大家好,我是X博士。
你知道,Steam平臺現在究竟有多火嗎?
同時在線破4000萬大關,月活躍接近1.5億。中國玩家,也已經一躍成了Steam最大的用戶群。
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毫不夸張地說,在PC游戲領域,Steam已經拿下了絕對的統治地位。
就像是數字世界里的羅馬,又像是曾經的日不落大英帝國。哪怕是北朝鮮的太陽,都無法掩蓋其光芒。
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但如果把時間的指針撥回2019年,彼時從EA到育碧,主流發行商們都對Steam30%的抽成感到不滿,紛紛出走建立自己的平臺;
同時Epic,也開始瘋狂撒錢,想靠“談獨占、送游戲、搞補貼”的激進組合拳,從Steam身上撕下一塊肉來。
然而6年過去,各發行商的平臺,依舊是讓人覺得累贅的啟動器;Epic雖然還在燒錢,但火光卻越來越小,越來越寂寞;反而是被四面圍攻的Steam,卻在用戶飆升,活得越來越滋潤。
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那么,Steam究竟是怎么在將近20年的時間里,頂著各種非議,成為PC領域的日不落帝國的呢?
老X我研究完,發現答案最終還是得回到它的傳奇締造者,Gabe Newell身上。一個天才般的玩家、商人,以及程序員。
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劃重點一:“頭號玩家”G胖
你可能想不到,其實Steam最初的成功,很大程度上,是因為G胖自己,是個眼光超凡的玩家。
如果大伙兒做過一些產品項目,或者是研究過一些商業平臺,就會發現,它們最早都會面臨一個“是先有雞,還是先有蛋”的悖論。
簡單來說,就是砸椅子這個梗圖。平臺沒玩家,就不會有人想來這賣游戲;而游戲少,就吸引不來足夠多的玩家。
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像Epic,就是想靠燒錢,來解決這個致命悖論。
那么,Steam呢?一些年輕玩家可能想不到,G胖靠的是一款游戲。
2004年,V社開發的《半條命2》上線了。那個年代,很多單機還是用光盤的,即裝即完,也沒什么約束。
但G胖卻做了個違背市場的強硬決策,想玩《半條命2》,必須得裝Steam。也就是直到今天,我們都仍然深惡痛絕的捆綁安裝和注冊。
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而且當時,互聯網不像今天這么發達穩定,Steam的認證服務器頻繁崩潰。大量玩家買了《半條命2》卻進不去,玩不了,于是開始狂噴G胖的捆綁策略。
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看來20年前的互聯網老哥,和現在也沒什么不同嘛。
按常規思路來說,被狂噴,肯定得立正挨打,老實聽用戶意見改對吧?但G胖卻頂住了所有壓力,愣是依舊強硬地推行捆綁策略。
而他的底氣就在于,作為一個玩家,他知道《半條命2》真的是劃時代的牛逼。
就像老X我,雖然過去了很多年,卻依然清晰記得自己被《半條命2》震撼到的那個下午。
革命性的物理引擎,開創性的交互,電影級的沉浸敘事。我只能說,游戲行業發展這么幾十年,敢在自己商店頁介紹上寫“里程碑意義”這5個大字的游戲,真沒多少。
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最終,G胖賭贏了。在《半條命2》的非凡吸引力面前,一切問題都變成了沒有問題。
狗見狗都嫌的捆綁策略,卻為Steam帶來了最關鍵的初始用戶,徹底解決了冷啟動問題,奠定了帝國的第一塊基石。
劃重點二:“精明商人”G胖
當然,要分析一個壟斷全球的生意,僅僅是說“因為老板是真玩家”,顯然是有點童話故事了。
畢竟在玩家之外,G胖更是一個天才般的商人。就連Steam的誕生,都是源于他一個精明的洞察。
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零幾年那會兒,游戲盜版的問題,可比現在嚴重多了。為了保證能賺到錢,當時很多發行商想的,都是怎么提高反破解技術,搞數字版權管理(DRM)。
但G胖卻覺得,要解決盜版,靠搞復雜且煩人的加密是不行的,關鍵反而應該是,怎么為玩家提供更好的服務。
也正是基于這種獨特的觀察,從設計之初,Steam就將用戶體驗當成了爹。
自動更新、云存檔、社區評測、好友系統、個性化探索隊列、創意工坊......我相信,每一個用過Steam的玩家,都能感受到,這個平臺是真的很在乎你用得爽不爽。
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顯然,G胖的思路是正確的。最成功的案例就是俄羅斯,這個曾經被視為“盜版溫床”的地區,在Steam提供了本地化和全球同步發售的服務后,迅速轉變為其在歐洲大陸最大的市場之一。
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而反例呢?也很好找,不管是各個發行商搞的平臺,還是上線初期的Epic,其實都更像一個為廠商服務的數字商店。
能賣就行啦,玩家的增值服務?who cares!
不過,做好服務是真的;天天想著怎么讓玩家爆米,也是真的。這點嘛,看過這綠色打折標簽的,懂得都懂。
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只能說,我每次一看見這數字,我的手就不由自主地把款付完了,大伙兒有什么思路嗎?

事實上,如今距離Steam第一次搞大型促銷(2007年12月的假日特賣Holiday Sale),已經過去18年了。
從最開始的每日特惠,過期不候的大力度閃購,到如今大家非常熟悉的季節性特賣,與各種主題游戲節。
Steam“喜加一”對很多玩家來說,已經成了一種文化與儀式,一種獨特的賽博收藏家心態。

老X我就是,雖然剁手“囤積”了不少游戲,但很多壓根都沒打開過。畢竟我都花錢買了,難道還要花時間玩嗎?
除了打折賣游戲,建立在游戲之上的飾品系統,更是G胖為Steam無中生有,創造的又一臺印鈔機。
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事實上,飾品系統最早出現的地方,并不是如今大火的CS,而是V社旗下另一款叫做《軍團要塞2》的游戲。
在2010年的一次更新中,《軍團要塞2》創立了虛擬物品售賣、物品掉落、玩家間交易等一系列規則。
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僅在一年后,意識到這套系統巨大潛力的Valve,將其剝離出來,升級為了Steam級別的交易系統。
而又一年后,Steam社區市場正式開測。玩家可以用賣虛擬物品賺到的錢,再在Steam上購買游戲。
至此,平臺內部流通自洽的經濟系統徹底成型。而G胖則對每一筆交易進行抽成,再次開始躺賺。
到如今,以CS:GO、Dota 2為代表的飾品市場,總價值據估算,可能已經達到了幾十億美元的龐大規模。
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當然,老X我還是要提醒大家一句。市場有風險,交易需謹慎,切莫當毒狗。
就說前幾個月那波CS飾品的起飛和跳樓,屏幕前的大伙兒,究竟是及時抽身了,還是當了韭菜?
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反正我有個朋友是從大賺變小虧了。
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(你說的那個朋友,是不是.....)
劃重點三:“平臺架構師”G胖
那么,頂尖的玩家,精明的商人,這兩點就足夠解釋Steam的商業奇跡了嗎?
不,還有非常重要的一點,卻也是大部分人不會意識到的,那就是——G胖,他還是一個秉持開放思維的天才程序員。
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以防大伙兒不知道,在成立Valve之前,G胖的人生經歷是從哈弗大學輟學,然后去微軟上了十幾年班,當任了Windows前三個版本的“制作人”。(G胖自己比喻的)
原來一開始就是大佬啊,早說嘛。
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或許也是因為程序員出身,開放,一直是G胖很底層的一種觀念。
他早年曾經多次批評過蘋果的商業模式,認為這是一個“非常封閉”的系統,甚至是一種“災難”。
而這種開放哲學,也很自然地體現在了V社各種產品與功能身上。
Steam上線后沒幾年,就推出了Steamworks,為開發者免費提供包括在線、反作弊、云存檔、社區功能集成、成就系統等一系列服務。
核心思路,就是希望通過集成好用的功能,讓開發者愿意主動來跟Steam生態融合。
畢竟難以割舍的技術依賴,遠比一紙合同和微薄的讓利,來得更吸引人。
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還有像玩家工坊,誕生了自走棋的DOTA2游廊,雖然有免費拉玩家來當勞動力貢獻創意的因素在,但背后依然是一種開放的理念,每個人都可以自己做游戲。
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包括像V社這幾年結合Steam Deck推出的Steam OS系統,也是開源的,如今也逐漸有搭載Steam OS的其他掌機出現了。
你甚至可以在Steam Deck上安裝Epic商店,在G胖看來,“游戲商店領域的競爭是極好的,它讓我們保持坦誠”。
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更多的像是SteamVR,《半條命:Alyx》,諸如硬件調查等公開的數據等等......G胖用程序員的開放思路,打造出了一個生機勃勃的平臺。
這,或許才是Steam壟斷PC市場背后,最形而上的原因。
劃重點四:時勢造英雄
當然,Steam的月活躍用戶量從2017年的6700萬,到如今翻倍,也有不少偶然事件的助力。
比如《絕地求生》的現象級流行,2020年的全球疫情,去年《黑神話》的發售,這兩年《CSGO》的逆齡生長等等。因為篇幅有限,我們就不一一展開聊了。
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總之,經過20年的發展,你會發現Steam真的已經變成了一個奇葩。
賽博世界的日不落帝國,全球PC玩家的虛擬家園,但因為Valve沒有上市,Steam實際上是G胖個人的私有物。
換句話說,如果G胖哪天腦子抽風想不開了,想要關停Steam,那他是真有權力這么干。
同時,雖然服務著全球幾億的玩家,但Steam平臺員工可能就一百號人不到。
說出來你都不敢相信,至今,開發者們和Steam溝通、要推薦位的方式,還是古老的寫郵件自賣自夸。
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某種意義上,Steam真的是一個被全球玩家和開發者拱起來的奇跡。
如果換一條時間線,我相信,大概率會是一個類似Xbox平臺、App store這樣的,成熟大公司的商業產品,占據Steam今天的地位。
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它可能會更規范,更商業,但也可能會更無趣,更冰冷。
不過,如果你問我,哪一種我更喜歡,那我會毫不猶豫地選擇現在的Steam。
畢竟,和游戲界一樣,這個世界就是要多一些奇跡般的故事,才有趣啊,不是嗎?
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