8月12日,被稱為「中國游戲算法訴訟第一案」的「王者榮耀》匹配機制案」在深圳市南山區人民法院進行開庭審理。庭審持續約5小時,于當日19時30分左右結束,法院未當庭宣判。
庭審結束后,孫女士在接受多家媒體采訪時表示,雙方存在較大分歧,但雙方均同意在嘗試找到合理訴求的平衡點。
庭審回顧:
50%勝率不符事實,原告要求對成年人防沉迷
根據此前的信息顯示,發起訴訟的孫女士作為一名律師,同時也是《王者榮耀》老玩家的她對于《王者榮耀》的匹配機制存在一定疑問,感覺「匹配機制控制了她的游戲勝負,將游戲的勝率控制在50%左右」。
因此,孫女士向《王者榮耀》提起訴訟,「要求官方公開匹配機制的具體細節(包括匹配隊友和對手的因素、各因素權重等)」。
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而根據南方都市報的報道,騰訊在庭審現場展示了隨機抽取的多位玩家勝率情況,這些玩家的總游戲場次在500-2500左右不等,勝率超過70%。以此證明「控制玩家勝率在50%」的描述與事實不符。
另外,根據新浪科技的報道,在庭審后接受媒體采訪時,孫女士表示,「騰訊認為《王者榮耀》的匹配算法屬于技術秘密,不宜公開,并指出已在多個公開渠道對匹配機制進行了說明。
他們擔心算法公開可能導致黑產濫用,如外掛等問題,進而損害玩家利益。
參加庭審旁聽的人士則透露,在庭審現場,騰訊的確提供了大量游戲行業此前匹配機制細節被公開后,遭到部分惡意玩家與黑產的濫用,嚴重破壞了游戲對局環境,最終損害廣大正常玩家的利益的案例。
而根據界面的相關報道,孫女士又以美團和抖音舉例,認為王者榮耀應當參考抖音的披露標準有相關的算法披露義務。
對此,騰訊方面向法庭提交了《王者榮耀》自上線以來關于匹配機制的披露內容,并強調,盡管相關披露并非法定義務,但就匹配機制而言,目前的披露詳細程度與抖音是一致的。
除了「公開匹配機制」這一核心訴求之外,在界面的報道中還指出,庭審現場算女士還將匹配機制與「防沉迷」掛靠,其指出,
「“贏了還想玩,輸了還想繼續玩”造成玩家沉迷,既違反未成年人保護法,也讓成年玩家沉迷」。
騰訊則表示,《王者榮耀》已經嚴格落實了未成年人防沉迷機制,而針對有完全民事行為能力的成年玩家,可以自主支配時間,享有正當的娛樂權,即便如此,《王者榮耀》針對成年玩家也有過度游戲的提醒與強制下線。
據此,孫女士認為「防沉迷,強制下線是不夠的」。
匹配機制真的能控制游戲勝負嗎?
從專業的角度去說,作為一個律師,孫女士在沒有任何實質性的證據情況下用所謂的「感覺」、「我認為」是極不專業的。
匹配機制到底是不是把玩家的勝負控制在了50%,這一點騰訊在庭審現場已經做了數據上的具體說明,而我們更愿意從玩家的具體情況去談談這件事。
匹配機制到底會不會影響游戲結果?有一定程度的影響,但類似這樣的影響太多了。
比如,你的隊友和對手網速的快慢和卡頓,他們的手機的流暢程度,他們是否處于一個安靜的游戲環境當中,雙方的陣容選擇,擅長的英雄是不是被禁掉了等等。這些都會影響游戲對局的勝與負。
簡單的將游戲的勝負歸結于匹配機制帶來的結果,那是太高看游戲公司的算法機制了,什么樣強大的機制才能把種種完全不受控的因素都考慮進去。
在孫女士懷疑自己游戲結果是否被「匹配機制」操控時,不妨看看,很多所謂的小代、通天代們為什么沒有受到匹配機制的影響。
如果真的匹配機制可以控制游戲結果,那么王者榮耀就不會花如此大的力氣去打擊「黑灰產」,也就是代練了。
就在2022年,騰訊還起訴過「代練幫」。上海浦東法院認定「代練幫」提供商業化網絡游戲代練服務的行為構成不正當競爭,判決立即停止并賠償兩原告經濟損失80萬元及維權合理開支18.5萬元。
法官表示,商業代練行為具有不正當性,應予法律規制。
一個競技類的游戲,有贏的一方就有輸的一方,在同等段位,一定會有相對厲害的玩家和相對菜的玩家,從概率上來說,分到相對厲害的玩家和相對菜的玩家的概率是同等的。
與其說是「匹配機制」帶來了不同的游戲結果,其實我們也可以從「概率學」去做解釋,當樣本足夠大且廣泛的時候,本身就是同等的概率結果。
這才是為什么很多玩家乍一看,勝率都是趨近50%的核心原因。
但當你足夠強,比如那些王者百星的選手們,他們只會在百星局,也就是自己的同等段位遇到這種概率性的問題,在其它段位就是一路的連勝,所謂的「匹配機制」要控制他的游戲結果,根本不可能。
因此,單純的將游戲結果歸結于匹配機制,這顯然是一個不合理的結論。
算法一旦公開,灰產獲成最大受益者
那么,是否如孫女士所說,「匹配機制的公開可以讓玩家獲得更好的體驗呢?」
體驗是否更好我們不敢妄言,但匹配機制,也就是游戲算法,作為游戲底層的核心技術之一,一旦公開一定會面臨巨大的風險,這是必然的。
玩家可能會看到算法,看到規則,但對于黑灰產而言,他們會從中利用算法,利用規則。
技術的裸奔就像潘多拉魔盒一樣,一旦打開,誰也不知道會遇到什么,所謂的個人游戲體驗是更好,還是更壞,各位可以自行判斷。
但就我們知道的一點,比如對于巔峰賽的高手而言,現在已經有了所謂的各種高價「演員」,如果匹配規則一旦公開,那么一個正常的玩家想沖巔峰賽的榜單,有沒有可能每一把都遇到「演員」。
對于正常的玩家而言,你現在遇到菜的隊友和厲害的隊友從概率學來說是5:5,但一旦算法公開,你可能100%遇到菜的隊友,因為代練知道甚至開發外掛來匹配厲害的隊友。
說一句不恰當的話,如果一旦算法公開帶來了極其負面的游戲體驗,孫女士是否能為數以億計玩家的負面體驗以及多年的心血買單?
將個人的游戲體驗,綁定廣大玩家的游戲需求,是極其不負責任的,是典型的「我都是為了你好」式發言。
有法可循的商業秘密
況且,目前根本沒有法規支撐孫女士的訴求。
上述參與庭審的人士表示,面對「公開匹配機制」一核心訴求,庭審法官詢問孫女士,「基于什么法律規定」。
孫女士則指出,「算法是新生事物,不應該按照民法典一樣一條一條去細看,應該重點領會這些要求的精神」。
而孫女士著重提到的《消費者權益保護法》第八條,「主張玩家有權了解服務真實情況」。
北京恒都(上海)律所主任(上海市律師協會調解專業委員會副主任)鄧哲在社媒平臺就表示,「消費者權益保護法,保障你知道商品的成分、風險、價格、使用說明等基礎信息,但不是要企業交出它的配方」。
他還具體舉例,「滴滴必須告訴你打車的價格,但你不能要求滴滴交出自己的調度策略,藥廠必須告訴你,藥物的成分有哪些,但你不能要求藥廠公開自己的制作工藝」。
如鄧哲律師所說的案例,還真的出現過,比如在庭審現場,騰訊的舉例當中就有這樣一個案例,
2016年湖南省長沙市中級人民法院就遇到過這樣一個案子,消費者以知情權為由起訴王老吉公司,要求王老吉公司公開飲料秘方。而判決則指出,「法律對消費者知情權的范圍進行了列舉式的規定,而上列標注用語所涉的“秘方”問題不屬于上述法律規定的知情權范圍。
消費者劉某要求王老吉公司公開飲料秘方無法律依據,不予支持。
《反不正當競爭法》中對于商業秘密也有明確的定義,「是指不為公眾所知悉、具有商業價值并經權利人采取相應保密措施的技術信息、經營信息等商業信息。」
《王者榮耀》的匹配機制,是一種商業秘密,是受到法律保護的。
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當然,我們支持孫女士發起訴訟,因為這是每一個公民的權利。
但任何事情都應該從實際的證據出發,而不是單單的憑借「感覺」和「我認為」,恰如這次庭審騰訊拿出了諸多的證據以此證明玩家的游戲結果不是完全被匹配機制控制。
而孫女士則一直停留于主觀的判斷,亦如她在庭審后接受媒體采訪時說,「不能接受有“惡意”的匹配機制」,但是對什么叫惡意,并沒有明確的標準與定義。
這樣的一個全憑主觀的訴訟,要求企業將最為核心的技術公開,這是很難達成訴求的。
以此為基礎,我們是否可以以主觀的不安全為由,讓所有智駕企業,公開算法;以主觀的不健康為由,讓Deepseek公開算法;以主觀的打車難為由,讓在線打車公開算法。
最后,我們想說的是以MOBA這個玩法來說,從當年的DOTA,到后來的DOTA2、LOL,關于隊友和對手強弱的爭論(也就是匹配)就一直存在,這個問題不單單是《王者榮耀》獨有。
甚至,不單單是MOBA這個玩法,其它團隊競技類的游戲當中,同樣存在這樣的類似的問題。
再往前一步到現實的世界當中,也有類似的「爭議」,比如體育領域,某個球星所在的球隊輸了比賽,我們也經常聽到他的球迷在隊友和對手強弱上發表相關評論,最經典的一句就是「我X盡力了,隊友CBA」。
為什么在團體性的競技當中會廣泛的出現這樣的爭議?這其實才是核心。
從心理學方面解答這個問題,「人類進化形成的避險本能會促使個體將失敗歸咎于外部因素,以維護自尊和安全感。」
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