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是人為操控,還是歸因偏差?
文 | 佘宗明
哲學家馬克·奧勒留說:我們聽到的一切都只是一個觀點,不是事實,我們看到的一切都是一個視角,不是真相。
而在觀點過剩、事實稀缺和視覺超載、真相匱乏的時代,穿透情緒迷霧的人往往比陷入情緒化深坑的人更接近事實、更靠近真相。
連日來,備受矚目的「中國游戲算法訴訟第一案」開庭,引發了媒體聚焦和輿論關注。
事件起因是,身為《王者榮耀》玩家的青島律師孫千和,在打排位賽過程中,發現連勝幾局后會匹配到很菜的隊友和很強的對手,覺得游戲匹配機制不公平,于是起訴騰訊,要求其公開《王者榮耀》匹配機制細節。
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▲孫千和律師在社交媒體上曬出了法院傳票。
騰訊方面則表示,盡管無法定義務,《王者榮耀》始終與玩家保持溝通,持續向玩家說明匹配機制,但并非原告要求的「細節」。此前《王者榮耀》派團隊跟孫千和專程溝通時稱,匹配機制細節是商業機密。
雖然審理當日法院并未當庭宣判,但因「律師起訴騰訊」的話題本就自帶熱度,爭訟跟日活過億的現象級手游《王者榮耀》有關,起訴理由又是帶有陰謀論色彩的「勝率操控」,該案在游戲圈激起不小的漣漪。
鑒于這場博弈的特有指向性,這起案件注定成為行業標志性案例。
案件拋出的三個議題——競技類游戲玩家勝負是否取決于匹配機制,該怎么判斷游戲平臺有無通過匹配機制制造沉迷,游戲匹配機制細節算不算商業機密,顯然值得多方認真辨析。
01
游戲玩家都知道,在MOBA(多人在線戰術競技)類游戲中,光自己水平在線不足以贏下PK,還得看對手、靠隊友。不少玩家的心態就是:既怕神一樣的對手,更怕豬一樣的隊友。
那怎么避免碰到的是王者段位對手,確保遇到的是神仙級別隊友?這其實是個無解的難題:很多情況,無法避免也沒法確保。對游戲規則制定者來說,通常會通過平衡性規則設計來縮小雙方實力差距,避免「碾壓局」損害玩家體驗。
《王者榮耀》的匹配機制,作為游戲中實現「實力相近玩家對抗」的核心工具,就帶有明顯的平衡性底色。本質上,這套將多位實力相當的玩家短時間內安排到同一對局,以營造勢均力敵的公平對戰環境的規則,是游戲平臺為解決玩家實力懸殊問題摸索出來的技術解決方案。
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▲匹配機制是MOBA類游戲中實現「實力相當玩家對抗」的核心工具。
從玩家角度看,既然匹配機制會直接影響到隊友跟對手配對,要求其經得起公平性檢視,本無可厚非。
對很多游戲玩家來說,他們要的就是:幾局下來,贏了會有那種「我們隊是靠實力贏的」的成就感,輸了則會惋惜「這盤發揮不佳」。
只不過,這里面玩家對于「勢均力敵」的認知難免受到多重因素影響,畢竟團戰對線是個輸贏不單受制于段位本身的復雜性場景。《反直覺》作者邁克爾·莫布森就說:復雜性的增加會增加運氣的作用,抵消強大技能和資源優勢的作用。
盡管游戲平臺會從匹配策略優化、特殊場景處理、透明度建設等維度入手持續改進,以改善玩家游戲體驗,但仍會有玩家覺得輸了比賽的問題根源在于匹配機制沒匹配好,因而匹配機制總是動輒得咎。
在此背景下,律師孫千和針對《王者榮耀》匹配機制的發難,在那些「贏則歸因于自我發揮,輸則歸咎于匹配錯位」的人群中引起共鳴,也在情理之中。
她認為有一只無形之手在操控玩家輸贏——玩家連贏幾把,就會匹配到「豬隊友」然后輸掉;連跪幾把,又會匹配到「神仙隊友」直接帶飛躺贏,雙方看似5V5,但實力在分配環節并不對等,就被部分信她的人奉為嘴替。
也因為契合了這股「玩家苦不公平匹配機制久矣」的情緒,她坐穩了「為玩家發聲」的人設。
問題來了:所謂的「被系統制裁」是有大量數據和海量樣本支撐下的客觀事實,還是被虛假同感偏差和選擇性記憶強化的主觀感受?
廓清這些,顯然要跳出由個例與直覺合成的表象,更多地以事實為基礎條分縷析。
02
首先來看第一個問題:競技類游戲的玩家勝負,是不是取決于匹配機制?
孫千和認為《王者榮耀》玩家勝率不由自己與4名隊友決定,而是可能被游戲匹配機制控制,系統會將玩家勝率控制在50%左右。
這是那些信奉「ELO制裁」用戶的常見看法:連贏之后,總會遇上「坑貨隊友」和「超強對手」;連跪之后,又會碰到「補分局」「福利局」——這是匹配機制挖下的坑。
但據公開報道,騰訊客服頁面曾對自己越強隊友越菜、連勝之后連敗等質疑做出過解答:「系統完全沒有動機也沒有能力去做制裁行為。游戲行為是系統不可控的。之所以會有這樣的感覺,是對于晉級失敗后或連勝后的下一場失敗的印象都會很深刻,而潛意識里會自然地拋棄掉晉級成功的局以及連勝后依然連勝的對局。」
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▲騰訊客服頁面曾針對用戶疑問做了如是回答。
這番回復,倒是合乎神經科學家約翰·卡喬波的分析:人類大腦對負面事件的記憶強度和反應敏感度是積極事件的2-3倍。
就玩家勝負來說,勝負天平的傾斜通常源于多重變量的疊加:除了對手隊友分配情況外,無論是團隊協作、陣容搭配、戰術選擇和即時溝通的質量,還是生理疲勞、情緒波動或網絡延遲等方面的表現,抑或是暴擊概率、技能命中判定等層面的變量,都會對勝負產生遠超靜態算法的影響。
一般來說,在實力相對均衡的前提下,團隊配合默契的(戰術溝通順暢),陣容搭配合理的(英雄陣容互補),戰術選擇得當的(團戰推進、分路帶線或野區入侵策略得當),整體狀態在線的(沒有心不在焉),更容易取勝。
歸根結底,勝負更多的是是玩家操作與團隊協作的瞬時產物,匹配僅是初始條件,無法替代人的能動性,它跟勝負或許有弱相關性,但未必有強因果性。將勝負完全歸結為匹配的好壞,夸大了匹配在「多因一果」中的重要性,簡化了MOBA游戲的復雜性。
至于50%的「勝率詛咒」,需要考慮到兩點:1,庭審披露的隨機抽取的幾組玩家勝率分布在70%-80%之間,證明很多高水平玩家并未被「50%勝率定律」鎖定;2,第三方平臺數據的確顯示,單排玩家勝率大多分布于48%-52%區間,但這更多是統計學規律的體現——當海量玩家在ELO系統下博弈時,正態分布本就是自然結果。
很多人該想想:將連敗后匹配「強力隊友」視作系統饋贈的「福利局」時,這到底是算法干預的結果,還是概率分布中正常回歸均值的產物?
事實上,就連本該在「誰提出誰舉證」規則下承擔舉證責任的孫千和律師都坦言,自己「沒有(關于匹配機制不公平)很切實的證據」「自己和網友搜集的證據在法庭上的證明力比較有限,很難證實自己被針對」。
03
再來說第二個問題:游戲平臺有無通過匹配機制強化沉迷機制?
孫千和懷疑,匹配機制通過人為干預迫使玩家陷入「希望-失望-再希望」的循環,容易造成玩家沉迷。這類看法,不無代表性。
在許多人的想象中,平臺在幕后有只黑手,它將游戲精心設計成了「斯金納箱」,會故意通過動態難度調節,用「連勝-連敗」的節奏操控刺激玩家的「持續投入欲望」,讓其停不下來。
但此類指控多是基于自由心證與零星案例,缺乏詳實數據支撐,更別說量化匹配機制跟沉迷行為的關聯度。
要論證游戲平臺的匹配機制有沒有異化為沉迷機制,最有力的方式還是拿數據說話,如對大量不同水平玩家在不同時間段、不同游戲模式下的勝率進行長期監測和分析,并考慮玩家的游戲時長、間隔等跟匹配機制之間的關聯,在此基礎上進行估算。
事實上,從行為邏輯看,電子游戲與其他娛樂方式并無不同:競技游戲中對勝負的執念,與球迷為賽事徹夜不眠、書迷通宵追更的心理同源;玩家對游戲的持續投入,和人們刷短視頻時的「再看一條」、追劇時的「再看一集」并無本質差異。這些都是愉悅體驗驅動下的行為自然延續,反映了娛樂活動共有的吸引力特征。
跟競技體育一樣,競技類游戲也只有輸贏兩種結果,輸贏都會刺激多巴胺、激起心流體驗:輸了想繼續比賽,源于挫敗后的心理代償需求;贏了也想繼續比賽,則源于成就感與探索欲驅動。沒必要以渲染沉迷的方式,對很多正常情緒滿足行為暗含負面預設。
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▲競技類游戲中必然有輸有贏。
耐人尋味的是,孫千和在拿沉迷說事時,說的不只是未成人沉迷,還包括成年人,并認為光強制下線還不夠。
但法律賦予成年人完整的民事權利,核心就包括對個人時間與娛樂方式的支配權。對具有完全民事行為能力的成年人的私域行為進行干預,不是「到位」,而是「越位」。
從平臺動機看,鑒于人為制造「碾壓局」的吸引留存效果并不比實力平衡下的激烈對戰更強,還會帶來體驗惡化、用戶流失風險,平臺有多少「硬控」出一邊倒式勝負的動力,也要打個問號。
04
接著說第三個問題:游戲匹配機制細節該不該公開透明,算不算商業機密?
孫千和以知情權為請求基礎,要求公開《王者榮耀》游戲的玩家對局匹配機制明細,包括系統給玩家賬號匹配隊友對手的具體影響因素、各因素在不同游戲模式下的占比權重大小等。
但依照《消費者權益保護法》,游戲匹配機制并不在法律明確的知情權適用范圍內——它不屬于商品的價格、產地、生產者、用途、性能、規格、等級、主要成份、生產日期、有效期限、檢驗合格證明、使用方法說明書、售后服務,或服務的內容、規格、費用等有關情況。
要求公開匹配機制細節,也容易跟法律層面對「商業秘密」的保護原則沖突。
要知道,匹配機制作為MOBA游戲的基礎設施,其獨特性構成產品差異化的重要元素。它就跟外賣或網約車平臺的核心調度模型那樣,關乎企業核心競爭力和技術護城河。你可以呼吁其公開基本定價邏輯,但不能要求其公開核心調度模型,可以呼吁科技企業公開綱要性原則,但不能要求企業將源代碼、目標函數、調整參數等商業秘密悉數奉告。
就游戲來說,孫千和們是以「算法透明」之名,要求平臺公開匹配機制明細。
但有兩點值得注意:一是,將匹配機制跟游戲算法等同,是對局部功能組件與全局技術體系的混淆。在不少人默認「算法=控制」的情況下,為匹配機制欲加「算法黑箱」之罪,基礎并不牢固。
二是,近年來,不少平臺都在公開算法原理,如美團就曾宣布設立算法公示專區,抖音曾公開其「推薦優先級公式」,但都是綱要性內容公開。司法實踐中,法院對算法細節公開請求也持審慎態度,如陰陽師抽卡概率案就只要求公示綜合概率,未強制披露底層算法。
在原理公開上,騰訊游戲也從2016年起就對《王者榮耀》匹配機制原理持續進行了披露,包括ELO評分規則、段位匹配邏輯等。
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▲《王者榮耀》官方曾多次公告對匹配機制進行優化。
還要看到,很多玩家對匹配機制的疑慮本質是對透明的期望,但「透明即公平」的命題存在誤區。
首先,公開匹配機制細節可能引發多重風險:黑產團隊可據此開發代練腳本、作弊工具;競爭對手通過逆向工程侵蝕技術壁壘;玩家也可能利用機制漏洞(如「卡分」行為)……諸如此類行為,都會破壞公平。
其次,匹配機制透明不等于結果公平——ELO系統本就是基于概率論設計,無法消除隨機性對單局體驗的影響,也沒法避免「福利局」之類的情形,但這并不能導向「機制不公」的結論。
05
說到底,關乎《王者榮耀》匹配機制的「中國游戲算法訴訟第一案」,是個體訴求與產業權益碰撞的縮影。
某種程度上,其意義已遠超個案勝負,指向了數字化時代的兩大命題:一是機制創新與個體權益的平衡——玩家有權要求公平體驗,但需以客觀證據界定「不公」;二是技術保護與行業發展的平衡——商業秘密是創新基石,公開邊界當由法律框定。
對游戲行業而言,盡可能完善匹配機制和增進用戶信任,仍需持續努力。
從匹配機制優化維度看,引入多維表現數據確保MMR計算精準度,就有繼續探索的空間。
從增進用戶信任維度看,可考慮定期發布分段位勝率曲線、違規賬號處理數據,并設立玩家申訴通道,也建立匹配機制公平性評估框架。舍此之外,還可通過游戲內教學模塊普及匹配機制原理,減少因認知偏差引發的誤解。
對用戶來講,以數據實證替代主觀指控,用理性思考替代情緒先行,也是網絡時代的應有修養。「人心中的成見是一座大山」,但理性可以將其移開。
可以肯定的是,唯有摒棄情緒化「對線」,以事實與法律為對話基礎,才能厘清此事中的是非,推動游戲產業在公平與創新的軌道上走得更遠。
?作者 | 佘宗明
?運營 | 李玩
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