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      索尼賣掉的IP,奈飛賺翻了,《獵魔女團》背后是萬億虛擬偶像市場

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      你的下一個偶像,可能不是真人

      We’re golden, we’re unstoppable(我們閃耀如金,勢不可擋)……

      如果你在過去幾個月刷到過這句歌詞,那你?定知道,娛樂業的天,可能要變了。

      ??名為《Golden》的歌曲,伴隨著動畫電影《K-POP:獵魔?團》(K-Pop: Demon Hunters)的病毒式傳播,不僅洗腦了全球數億觀眾,更將電影中名為HUNTR/X的虛構女子組合,送上了現實世界音樂榜單的王座。


      △ 《K-POP:獵魔?團》捧紅了兩個虛擬組合HUNTR/X和Saja Boys

      HUNTR/X與?中的對?男團Saja Boys?起,在全球?樂榜單上掀起了?場?暴,其勢頭甚?超越了BTS和BLACKPINK等現實世界中的頂級偶像團體。


      △ HUNTR/X現在是Spotify上人氣最高的女性K-Pop組合,超越了BLACKPINK

      在大家爭相解讀這一文化現象時,可能很多人忽略了一點——這部爆款作品背后,還隱藏著許多商業秘密。

      索尼影業當年將《K-POP:獵魔女團》賣給Netflix,凈賺約2000萬美元,卻可能錯失了?個價值數十億美元的超級IP

      撿到寶的Netflix正積極與索尼商談續集制作,但這或許仍是?種“入寶山而空回”的傳統玩法——《K-POP:獵魔女團》中虛構的女團HUNTR/X和男團Saja Boys為什么不能走出銀幕,成為現實世界的虛擬偶像?

      這可是?筆預計在2033年能達到1.8萬億美元規模的??意。


      《K-POP:獵魔?團》正以?種前所未有的方式,為我們揭示娛樂產業的未來形態——?個由IP、科技、粉絲經濟和虛擬?命共同構建的全新宇宙。

      對于創作者和投資人來說,看懂《K-POP:獵魔?團》,可能就是看懂了下?個十年的財富密碼。

      #01

      超級爆款:

      “動畫?”如何征服真實世界?


      《K-POP:獵魔?團》到底有多“火爆”?讓我們用數據說話。

      ?6?上線以來,該片迅速成為Netflix有史以來觀看次數最多的英語電影,累計觀看量已突破驚人的2.36億次,輕松超越了道恩·強森主演的《紅?通緝令》(Red Notice)保持近四年的紀錄。


      △ 《K-POP:獵魔?團》在Netflix的播放量超過《紅色通緝令》保持近四年的紀錄

      電影原聲帶也創造了歷史。片中兩?虛擬組合——?團HUNTR/X和男團Saja Boys,史?前例地將四?歌曲同時送?Billboard百大熱歌榜前十


      △ 《K-POP:獵魔?團》有四首歌曲進入billboard HOT 100排行榜前十名

      其中,HUNTR/X的《Golden》更是登頂榜首,風頭?兩。

      Netflix極其罕見地為這部電影舉辦了“跟唱版”院線點映,在僅有約1100家影院(約為??上映規模的三分之?)的情況下,?個周末就輕松斬獲約1920萬美元的票房,登頂當周北美票房榜。流媒體內容成功向傳統院線反向輸出。


      △ Netflix為這部電影在超過1000家影院舉辦“跟唱版”點映

      這場“流行風暴”的背后,是《K-POP:獵魔?團》精準??跨界的文化融合策略。

      電影巧妙地將全球流行的K-pop偶像文化日式動漫的美學?格,以及深植于東亞傳統的奇幻元素?縫對接。它既滿?了K-pop粉絲對偶像工業細節的窺探欲,也?普世的友情、成?和?我認同主題,吸引了更?泛的家庭觀眾。

      電影的設定極具巧思:?團HUNTR/X的?量源于粉絲的愛,粉絲越多,她們對抗惡魔的?量就越強。這不僅是劇情設定,更是對現代娛樂產業核?邏輯的隱喻——粉絲的參與和情感投入,直接決定了IP的?命?和商業價值。

      正如?位好萊塢分析師所?,這部作品的潛?堪?迪?尼的《冰雪奇緣》。


      △ 有分析師將《K-POP:獵魔?團》(左)比作又一個《冰雪奇緣》(右)

      《冰雪奇緣》是?個由電影、?樂、商品、舞臺劇和主題公園體驗構成的龐?商業帝國,其IP衍?價值遠超電影票房本?——《冰雪奇緣》兩部電影的全球票房?達27.2億美元,?其授權消費品則創造了超過105億美元的驚?收?。

      業內人士將《K-POP:獵魔?團》類比《冰雪奇緣》,意味著?個可能創造數?億美元價值的超級IP已然誕?。但這次,接住這份厚禮的不是傳統巨頭,?是流媒體新貴。


      △ 電影中的反派男團Saja Boys憑借魅力和洗腦歌曲,收獲了不亞于主角的人氣


      #02

      世紀交易:

      索尼的“痛”與Netflix的“夢”


      當Netflix為這個現象級IP狂歡時,電影的制作?——索尼影業,?情恐怕五味雜陳。這筆交易的內幕堪稱好萊塢年度“意難平”?戲。


      這筆“?虧”的交易誕?于2021年。當時,全球影院因疫情深陷寒冬,流媒體是唯?的避?港。沒有?家主流流媒體平臺的索尼,扮演著“供貨商”的??,將內容賣給出價最?的平臺以維持現?流。

      根據協議,Netflix承擔了《K-POP:獵魔?團》約1億美元的制作預算,還額外?付了2000萬美元的費?給索尼。作為回報,Netflix獲得了包括續集、衍?品、?樂和商品授權在內的?乎所有后續收益的控制權,?索尼的利潤被鎖定在了?個相對固定的數字上。


      △ 《K-POP:獵魔?團》導演瑪吉·康

      在當時的市場環境下,原創動畫在院線的票房?險極?,就連?克斯的原創作品《瘋狂元素城》初期也表現不佳。

      索尼的選擇在當時看來是?個安全甚?明智的商業決策,它保證了索尼動畫部?的穩定運營,避免了裁員。

      畢竟,誰能預料到?部原創動畫能爆發出如此巨?的能量?


      然?,《K-POP:獵魔?團》的成功,?情地揭?了索尼“供貨商”策略的脆弱性。

      在?個內容為王、IP為王的時代,只負責“制造彈藥”?沒有??的“發射平臺”和“?態系統”,意味著將IP增值的最?紅利拱?讓?。

      相?之下,像迪?尼這樣的垂直整合巨頭,則擁有更靈活的戰略縱深。它可以先?流媒體平臺(Disney+)測試?部作品,如果反響熱烈,就能像《海洋奇緣2》那樣,從?部流媒體劇集升級為院線??,將IP價值最?化。


      △ Disney+將《海洋奇緣2》從流媒體劇集升級為院線??

      如今的索尼,雖然保留了《K-POP:獵魔?團》續集的制作權,但根據現有協議,這些續集很可能將繼續直供Netflix,?法為其帶來院線票房的巨額回報。

      對于Netflix??,這?疑是?場豪賭的勝利——電影部?以相對低廉的成本,獲得了?個擁有?限潛?的“可再?”IP。

      可惜的是,關于怎么?好這個IP,Netflix?前似乎還在聚焦于開發續集的?路。

      但在這個數字娛樂全?崛起的時代,虛擬偶像可能才是讓《K-POP:獵魔?團》商業利益最?化的真正殺招。

      #03

      真正殺招:

      從電影角色到虛擬偶像


      《K-POP:獵魔?團》最核?、最顛覆性的資產,并?電影本?,?是它成功孵化出的兩個虛擬偶像團體:HUNTR/XSaja Boys



      電影的熱映,為這兩個團體提供了最寶貴的東西——故事?設

      粉絲們不再是?對?個憑空出現的虛擬形象,?是在90分鐘的電影?,與??們?同經歷了友情、背叛、戰?和成?。這種情感羈絆,是任何虛擬偶像項?夢寐以求的起點。

      現如今,粉絲們在社交媒體上瘋狂進??次創作:同?畫、CP配對、幕后故事想象……他們已經將這些動畫??,視為有?有?的真實偶像。這正是K-pop產業的核?——情感連接粉絲社群


      △ 《K-POP:獵魔?團》大火后粉絲創作了大量二創作品

      擁有這么多令人羨慕的資源,再往前走一步,便可“出道”。

      如果有一天,《K-POP:獵魔?團》真的成功進軍虛擬偶像領域,它將為數字娛樂產業提供?個全新的IP孵化范式:“故事先?,偶像出道”

      先通過?品質的影視內容構建世界觀和??魅?,積累原始粉絲,再將??作為獨?IP進??期運營。

      這個想法并?天?夜譚。虛擬偶像早已不是?個新鮮的概念,韓國虛擬男團PLAVE已經成為這個領域的佼佼者。


      △ 韓國虛擬男團PLAVE已經證明了虛擬偶像的巨?商業潛?

      PLAVE由技術公司VLAST推出,其成員采?了鮮明的“?漫?格(” Webtoon Style)形象。這和《K-POP:獵魔?團》的??設計不謀?合。

      VLAST的CTO李賢宇曾直?,如果做寫實風虛擬偶像,就是直接與BTS等真人頂級偶像競爭,無異于自尋死路,還容易陷?“恐怖谷”效應。而漫畫風格則能精準吸引熟悉動漫、游戲和網絡小說的次文化受眾,開辟出獨特的藍海市場。

      PLAVE的成功——專輯銷量破百萬、演唱會?票秒罄、登上主流頒獎典禮——相當程度上證明了這條路的可?性。


      △ PLAVE的迷你2輯《ASTERUM: 134-1》僅花了4小時10分鐘就突破百萬次播放

      國內娛樂行業也早已開始了虛擬偶像的布局,除了B戰推出的虛擬歌姬洛天依,樂華娛樂打造的虛擬女團A-SOUL也是一個頗具代表性的案例。

      A-SOUL是由樂華娛樂與字節跳動合作推出的虛擬偶像團體,成員起初由五名角色組成,主要活動有直播、歌舞、短視頻拍攝等。

      2020年,A-SOUL推出首支MV《Quiet》;2021年發布第二張單曲《超級敏感》和第三張單曲《傳說的世界》


      △ 以A-SOUL為代表的中國虛擬偶像也在積極探索商業化模式

      想象?下未來《K-POP:獵魔女團》的商業可能性:

      ?需等待續集電影,HUNTR/X和Saja Boys可以隨時發布新單曲、新專輯,甚?舉辦線上虛擬演唱會。

      Netflix可以為幾位主角制作舞蹈練習視頻、幕后花絮、成員Vlog,讓他們參加虛擬綜藝節?,甚?與其他真?偶像進?聯動。

      代?、周邊商品、游戲?膚、數字藏品……所有真?偶像能實現的商業模式,虛擬偶像都能實現,且成本更可控,?險更低——他們永遠年輕,永遠不會塌房


      △ 《K-POP:獵魔女團》已經有大量的衍生品上市


      #04

      科技賦能:

      打開萬億級“虛擬人類”市場


      將HUNTR/X和Saja Boys從銀幕帶?現實,在?年前或許還是天?夜譚。但如今,技術早已備好。

      比如讓PLAVE成員們行動自如的動作捕捉技術。如今的動捕技術已經?夠輕量和精準,能夠實時捕捉“中之?” (幕后表演者)的每?個細微動作和表情,為虛擬形象注?靈魂。PLAVE成員們在直播中?然流暢的互動,正是這項技術成熟度的最佳證明。


      △ 電影制作中大量運用的動捕技術同樣也可以為虛擬偶像服務

      以UnrealEngine(虛幻引擎)為代表的游戲引擎,正在抹平電影、游戲和現場直播的邊界。它能實時渲染出電影級的虛擬場景和??,讓虛擬偶像的MV和演唱會擁有不輸于現實的華麗視效,制作周期和成本卻??降低。

      電影?業正在擁抱的虛擬制?技術,在這?找到了更具想象?的應?場景。



      △ 虛幻引擎讓PLAVE突破次元

      如果說動捕和渲染是骨架與血肉,那么AI就是加速器。從合成獨???的聲線(如SM娛樂的N?vis),到輔助音樂創作、舞蹈編排,再到?成永不枯竭的互動內容,AI正在將虛擬偶像的運營成本推向新低,同時將內容產出效率推向新高。

      這套技術組合的成熟,意味著電影?業的傳統商業模式正?臨根本性的挑戰。

      過去,?部電影的?命周期在院線下映后便急劇衰減,續集開發則是?場?達數年、充滿不確定性的豪賭。?現在,電影可以成為?個“起點”。

      《K-POP:獵魔?團》不再是?部90分鐘的作品,?是兩個虛擬天團的 “出?證明”。


      △ 在粉絲的二創作品中,HUNTR/X和Saja Boys開懷暢飲

      Netflix不必苦等三年才能推出續集,他們明天就可以讓HUNTR/X發布新單曲,后天舉辦?場全球虛擬粉絲??會,將?次性的觀影?為,轉化為持續、深度、?頻的粉絲互動和消費。

      這背后是?個正在指數級爆發的龐?市場。根據市場研究機構Allied Market Research的預測,全球虛擬?類(Virtual Humans)市場規模預計將從2023年的433億美元,以45.1%的復合年增?率,在2033年達到驚?的1.827萬億美元。



      結語:擁抱,而非恐懼


      《K-POP:獵魔女團》的橫空出世,與其說是?個孤例,不如說是?個強烈的信號,它宣告了?個新時代的到來。

      對于創作者??,這意味著全新的敘事?式和IP構建邏輯。對于投資者??,這意味著?個充滿想象?但?伴隨著不確定性的新賽道。

      我們或許?法準確預測下?個“獵魔?團”會以何種形式出現,但可以肯定的是,那些能夠理解并駕馭這股科技與?化融合浪潮的?,將最終定義娛樂的未來。

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