在9月21日,《三角洲行動》(以下簡稱《三角洲》)在杭州開啟周年慶活動,不僅僅在全網拉開了熱度,也整座杭州也成為了《三角洲》的“戰場”,城市的各個角落,從機場到西湖,到充斥著《三角洲》的元素。一夜之間,全網都被《三角洲》這鍋“八寶粥”包圓了。
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看數字,《三角洲》用一年時間完成了很多游戲好幾年都做不到的積累。從去年9月上線不到兩個月時間突破全網4000萬注冊,到今年4月移動端全球上線預注冊用戶破2500萬,日活躍用戶破1200萬,再到今年暑期騰訊財報披露日活突破2000萬,然而這還沒到頭,在9月21日的周年慶上,官方再次刷新DAU數字,來到驚人的3000萬,要知道這離公布破2000萬過去還不到兩個月。
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暑期,游戲移動端排名最高飆升到iOS暢銷總榜第二。到9月17日,登頂暢銷總榜,成為騰訊游戲最年輕的一位榜一大哥。
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游戲PC端Steam版本也從上線時的10萬人左右在線人數峰值,增長到今年7月以來的平均20萬人,實現翻倍。
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游戲火爆不僅表現在數字上,也體現在全網熱梗的傳播。比如,最近刷屏全網的熱梗“烏魯魯堵橋來”,即使不玩《三角洲》不玩搜打撤的玩家,也躲不過被那抽象的烏魯魯頭像凝視。
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打開B站,超千萬播放量的視頻不在少數,百萬量級的更是不計其數。打開抖音,“。上線一年就能積累千億播放量級的游戲,幾乎沒有第二款。
這款上線時被玩家調侃成什么都縫了的大雜燴“八寶粥”,這款拿著20年前“過氣”IP本以為只是來賣情懷的游戲,僅用一年時間就用驚人的數據和恐怖的社區活躍打了所有人的臉。大把玩家嘴上說著不要,身體卻投入了猛攻。更不要說《三角洲》所帶起的這股搜打撤的旋風,正在重塑整個射擊游戲賽道的格局。
一個射擊游戲,做出了內容型游戲的聲量?
對于《三角洲》為何成功,已經有過很多分析。有人覺得它是吃了搜打撤火爆的紅利,有人覺得它是接了去年《戰地》等游戲翻車的紅利,更簡單粗暴的結論還說它是騰訊用錢砸出來的游戲。然而在如今這個游戲行業,真要用錢就能砸出爆款,所有大廠估計都要笑醒。
《三角洲》的成功確實有天時地利。拿到知名IP,同時推出大戰場與搜打撤兩個玩法,投入巨額成本等等,都可以說是游戲成功的原因。但我想說的是,如果拿IP做營銷都是大廠常規操作,那么《三角洲》的特別之處在于,它還補足了國產射擊游戲一直以來在內容輸出上的短板。
游戲在開服后推出了擁有數小時游戲時間的劇情DLC,將三角洲原作的“黑鷹墜落”內容完整地呈現了出來,支持玩家組隊通關。而最關鍵的一點是,這是完全免費的。
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做內容向DLC卻不賣錢?這要放在海外項目可能立馬就會被否掉。但《三角洲》卻把這個DLC完整做了出來。這就是游戲送給所有玩家的免費大禮。
除了劇情DLC,《三角洲》在更新大戰場與烽火地帶(搜打撤模式)時,也非常注重用故事推進游戲地圖。做版本PV、角色背景故事等內容已經成為每個賽季的必備。9月17日放出的最新PV不過一小時就突破200萬播放,一個劇情分析評論都能有1萬點贊。這本身也說明,玩家不只是進游戲里去突突,對游戲的背景故事和各色人物同樣很感興趣。
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作為國產射擊游戲,《三角洲》終于不再懼怕講故事。這無疑是一種跨越。
國產射擊游戲“只管埋頭打槍,不講背景故事”其實是一個歷史遺留問題。
相比于歐美直接將好萊塢大片的英雄敘事搬到游戲里即可,對中國廠商而言,如何講一個既符合中國不搞窮兵黷武的傳統價值觀,又突顯英雄主義的故事,是非常考驗編劇的。再加上射擊游戲往往要以現代軍事政治格局作為背景,這更是國內游戲產品極力回避的領域。
最終的結果就是,過去20年,中國射擊游戲在服務器穩定性、反外掛等很多方面做到了全球領先,但在內容敘事上卻是全面落后,20年來叫得出來的IP產品屈指可數。
但隨著《三角洲》這樣的產品出現,這一切或許真到了改變的時候。只要給到舞臺,中國團隊不但能講好英雄故事,也能融入中國價值觀。中國射擊游戲不必變成槍械宣傳片,電子游戲照樣能宣傳世界和平。
就像有玩家在評論區留言,當看到劇情結尾“愿戰爭只出現在電子游戲中”的時候會不由地感動。
而中國式價值觀,其實也已經從游戲內傳到了游戲外。就像有人在抖音上發布的,非洲老哥玩了三角洲,不想再去打仗只想玩游戲。因為老哥憑借自己雇傭兵的經驗,在這游戲里跑刀打金的收入真的不低。關鍵是,打個游戲它不用賭命啊。
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所以說,《三角洲》有了今天的聲量,其在內容和敘事上的投入是功不可沒的。劇情內容會成為吸引新玩家最好的宣傳片,也能成為玩家為角色皮膚等商業化內容氪金的重要動力,還能為游戲的二創熱梗提供源源不斷的原材料,更是各類聯動的重要錨點。
而有了《三角洲》這個成功案例,也希望更多現實主義射擊游戲能夠涌現。
滾滾涌入的玩家,就是最好的“服務”
不過話說回來,對于《三角洲》的成功,有一點不能忽略的是:補短板的前提是長板足夠長。
《三角洲》有余裕去做內容,前提是它作為一款“服務型游戲”本身已經是T0級別。而這也不是一蹴而就達成的,而是一個不斷積累用戶、不斷調優的過程。
就拿《三角洲》的發行策略來說。游戲并沒有好大喜功地上線就搞全球同步,而是開服先上線國服PC和移動雙端,三個月后再陸續上線國際服PC和移動端,直到今年8月再上線PS/XBOX主機端,實現三端覆蓋。
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對于射擊游戲而言,PC端、移動端、主機端的硬件環境差異巨大,游戲必須在畫質和流暢性之間做取舍,需要大量調試。另一方面,《三角洲》涉及大戰場與搜打撤兩大玩法,在匹配機制、槍械與地圖平衡性等方面需要大量數據。而到了2025年,服務型游戲還多了另外一項需要不斷用數據訓練的功能,那就是AI隊友/NPC。
或許,這就是《三角洲》不選擇全球同步上線而是循序漸進覆蓋三端的原因。畢竟各項數據的調優需要一個過程。而當平衡性、匹配機制、AI隊友等很多功能調整到漸入佳境,游戲就會迎來用戶的爆發式增長。
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這也能解釋為什么“烏魯魯堵橋來”的熱梗會在游戲上線幾乎一年之后才爆發。看起來,這是一次玩梗二創吐槽搜打撤游戲讓人高壓紅溫,實際上,這反應的是游戲熱度已經突破了臨界點,這才形成了出圈熱梗。
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在游戲內,堵橋與破解堵橋形成一種見招拆招、不斷互相攻防的形態。玩家在游戲里決不出勝負,就會跑到游戲外繼續論戰,進而開始討論游戲地圖設計是否合理、角色技能是否平衡。話題有了熱度,相關梗和二創自然馬上跟進,形成出圈。
而梗的出圈,永遠是游戲最好的拉新方式。你是好奇也好、逆反也罷。你下載注冊了游戲,就是游戲的勝利。聯網型射擊游戲競爭到最后,往往就是對玩家社交關系鏈的爭奪。游戲爭取到一個玩家,就意味著爭取到了這個玩家的整條社交關系鏈。
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當然,《三角洲》爭取玩家社交關系的方法可不止于自發熱梗。組織電競賽事,多種品牌聯動等也成為游戲爭奪社交關系的重要手段。
像是游戲此前與《明日方舟》的聯動就很成功。畢竟“酸角粥”是“粥”,《明日方舟》也是“粥”。兩撥玩家還在爭論到底誰才是粥游正統時,兩邊官方直接用一場聯動表示都不用爭了,兩鍋粥燉一起了。
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周年慶期間,游戲又一口氣宣布了和《電鋸驚魂》《鵝鴨殺》及“奈雪的茶”等多個聯動。9月21日在杭州舉辦的烽火世界杯總決賽更是把游戲熱度帶到線下。從這幾天游戲登頂iOS榜/Steam在線人數創新高也可以推斷,其日活和營收大概率是創下新紀錄了。
說到底,對于一款持續運營的服務型游戲來說,滾滾涌入的玩家就是游戲最好的財富。人多,才能更快地匹配,更容易匹配到旗鼓相當的對手。人多,才有更多討論,把游戲經驗變成社交貨幣。也只有人多,才有更活躍的經濟系統,讓游戲資產保值增值。而對于游戲廠商而言,人多,就意味著更高的營收和更多的數據。
搜打撤的紅利,全讓《三角洲》吃了?
內容上的果斷投入,發行上的步步為營:我認為這是《三角洲》成功的兩大密碼。
在最后,再來聊聊《三角洲》之于搜打撤到底是誰成就了誰?
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搜打撤玩法對射擊類游戲最大顛覆,其實在于將部分游戲資產的所有權真正給到了玩家。
這是經濟學的一個基本理念。一件物品可以自由使用并不算是真正屬于你,只有當一件物品可自由交易才叫做真正屬于你。搜打撤正是部分實現了這種資產的自由交易,這就是它顛覆傳統的地方。或者說,搜打撤就是射擊界的MMO。
然而這種顛覆也是有代價的,那就是會給玩家帶來巨大負反饋。別的游戲你是只輸了一局比賽,搜打撤游戲你是真的輸掉了游戲資產。這也是導致搜打撤游戲,玩家規模總是無法破圈的原因。失敗的痛苦必然導致更高的流失,還會導致社區的差評。
要讓玩家愿意忍受撤離失敗帶來的巨大痛苦,你要么持續吸引新人入坑填補空缺,要么真金白銀投入資源補償玩家。
而《三角洲》的思路就是兩手都抓。一方面福利管夠吸引新人,一方面用更娛樂化的游戲環境和機制設計,盡力將失敗玩家的痛苦最小化。大DAU游戲最好的結果就是每個人都覺得自己“贏”了。只有這樣,玩家才會都留下來。
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當然,這是最理想的情況。實際上,《三角洲》當下的游戲環境還遠沒有達到這么完美的狀態。要不然社區玩家也不會造出那么多梗圖來吐槽了。
而這也是搜打撤這個品類最大的特點。無論怎么調整規則,總有人因為打不過、撤不走而痛苦。而只要有痛點,就會有新產品出頭的機會。從這個角度講,《三角洲》普及了搜打撤玩法的同時,客觀上也做大了搜打撤游戲的市場規模。而搜打撤天然的高流失率也帶來了更多機會。
這也可以解釋,為什么今年市場上突然開始井噴一般地涌現各種搜打撤游戲。被大作勸退的玩家想尋找替代品,而所有廠商都盯著這些玩家。
不過,《三角洲》已經把上牌桌的標準提高到一個很高的段位了。新入局者,如果只做一款平平無奇的游戲出來,想撼動《三角洲》的地位,把玩家社交關系撬走,可不是那么容易的事。而《三角洲》如果能保持這一年來的高強度內容更新和足夠的游戲福利,保不齊痛苦退游的玩家,過幾個月又回到游戲。
總之,搜打撤的戰事只能算打完了上半場,《三角洲》率先得分占據了有利位置。未來戰局會如何發展,下半場是淪為騰訊內戰或是還有高手?就要看接下來新品們會如何表現了。
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