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封面圖片由AI生成
此麻將,非彼麻將?
在 AppMagic 給出的 2025 年 8 月全球手游下載榜中,一款名叫「Vita Mahjong」的產品,赫然在列,排名第 11 位,從 Icon 來看,這是一款麻將題材的手游,且根據 AppMagic 的數據,在短短一個月的時間里面,拿到了 1000 萬+次的下載。
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而點點數據顯示的下載量還要更高一些,達到 1282 萬,下載量排名前 3 的市場是美國、印度、巴西。在下載量占比最高的美國市場,「Vita Mahjong」能夠長期保持在美國 iOS 下載總榜 Top 100。
我們不禁好奇,美國人什么時候也開始喜歡上搓麻了?
是麻將,也是堆疊消除
AppMagic 顯示,「Vita Mahjong」的開發者是北京廠商樂信圣文,根據以往的觀察,無論是做圣經 App、還是休閑游戲,這家北京廠商都在自身擅長的用戶增長層面上,有著上佳的表現。
麻將是中國傳統的棋牌游戲,晚清開始大范圍流行,在海外主要流行于東亞、東南亞等深受中國文化影響的地區,在這些市場做麻將題材游戲的并不少,而在文化差異較大的歐美市場,這家北京公司還能靠麻將題材持續獲得高下載量,多少還是有些出乎意料的。
而打開「Vita Mahjong」的那一刻,問題有了一半的答案。「Vita Mahjong」不是我們認知中,4 位玩家對戰的傳統麻將玩法,而是以麻將為主題的堆疊消除游戲。
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Vita Mahjong 界面
相比于傳統堆疊消除“有固定消除欄+三消”的設計,「Vita Mahjong」走的是“無消除區+兩消”的模式,有點像“連連看”。用戶需要分別點擊牌堆上兩個相同牌面的牌,使其相互碰撞消除,相比“堆疊三消”,整體更簡單、節奏會更快。
但與堆疊消除規則的不同點在于,用戶不僅不能消除被遮蓋的牌,也不能消除“左右被其他牌‘夾住’的牌”,也就是說,在上下層級之外,用戶還需要由外而內的消除,所以,每一步僅有 2-3 對牌可供消除,當場上無牌可消時,即為失敗。用戶可以用洗牌工具繼續或直接重來,洗牌工具和提示工具都可以通過看廣告來獲得。
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Mahjong Club 應用截圖|圖片來源:點點數據
其實,麻將題材的堆疊消除,在美國市場并不是完全新鮮的事物。
根據其他媒體之前的報道,2023 年初,一款由荷蘭開發者 GamoVation 推出的類似游戲「Mahjong Club」在日本市場爬榜,最高沖到過日本 iOS 游戲下載榜的第 5 位,在歐美也取得了不錯的成績。「Vita Mahjong」的上線時間為 2023 年 12 月,從時間線來看,玩法上很有可能參考了「Mahjong Club」。
雖然玩法和「Mahjong Club」類似,但「Vita Mahjong」在游戲的細節設計上,能夠非常明顯地看出中國開發者的影子,而且,顯然比荷蘭人更懂麻將。
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「Mahjong Club」(左)完全遵循現實麻將的樣子,一關當中 4 個重復的牌,「Vita Mahjong」(右)引入了很多麻將之外的牌面
首先是牌面,「Vita Mahjong」并未完全遵循現實麻將的設計,主要目標是降低理解成本、減少牌面的重復。
除了傳統麻將的條、萬(「Vita Mahjong」將萬省略,僅保留數字,降低用戶理解難度)、筒、東西南北風、紅中發財,以及花、竹等花牌之外,「Vita Mahjong」還加入了生肖、臉譜、特殊牌(與排名系統有關,下文詳解)等中國風元素的牌面,增加豐富度,也減少重復(一關之內只有 2 個同樣的牌面)。
相比之下,如上圖的「Mahjong Club」,僅是牌數較少的第三關就出現了 “2 對西風、白板”,雖然后續也加入了“梅蘭竹菊、春夏秋冬”8 張花牌,但仍會大量出現重復情況。而由于生肖、臉譜等牌面的加入,「Vita Mahjong」在后面關卡堆疊數量較多時,才會出現重復。
但在音效方面,「Vita Mahjong」則選擇了貼近麻將場景。
關卡內,「Vita Mahjong」沒有采用有旋律的 BGM,而是用流水、鳥鳴聲替代;音效上,選中牌的時候,采用麻將間的摩擦聲、消除時采用麻將間的碰撞聲,不僅更貼近原場景,且“流水鳥鳴+摩擦和碰撞“的聲音也是白噪音常用的元素。
而「Mahjong Club」雖然也用了較為安靜的音樂,但選中和消除時選用了“叮當”聲且會隨著連擊提高聲調的音效,雖然是休閑游戲的常規操作,但不如前者玩起來舒服。
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難度曲線方面,「Vita Mahjong」是以十關為一個難度梯度的。
在前 30 關中,不僅堆疊牌的數量和復雜程度都會提升,且前 30 關中每 10 關會添加一個新機制。而從筆者的體感來看,整數關的難度顯著高于其他關卡,新機制和困難關卡的引入,能夠保持挑戰性和新鮮感,其他關卡則相對簡單,也不會勸退用戶。相比之下「Mahjong Club」玩到 30 關左右,都感覺不到足夠的挑戰性。
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紅框里是特殊牌,有福牌、熊貓牌等樣式(圖 1),排行榜系統“挑戰”(圖 2),關卡結算畫面(圖 3)
除此之外,「Vita Mahjong」在獎勵、連勝與排行榜方面,也有一些獨特的設計。從第 10 關開始,牌堆中就會出現特殊牌,用戶在消除掉特殊牌后就會在關卡結束后的“挑戰”中進行結算,并按照時間段內消掉特殊牌總數進入排行榜,10-30 關內每關僅會有 1 對特殊牌,30 關后會出現多對特殊牌,且用戶在連勝之后會獲得“*1.5、*2”的獎勵,鼓勵用戶持續玩游戲,來沖排名。此外,如圖 3,每通關一次整數關卡,可以開禮盒,獲得洗牌工具和提示工具,看激勵廣告可以將獎勵翻倍。
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而除了闖關的模式,在 20 關以后會解鎖收集獎杯的特殊限定玩法,用戶的目標不再是將牌堆全部消除完,僅需要完成上方的目標(紅圈中)即可通關,用戶完成關卡就可以獲取獎杯,并在左上角的獎勵部分展示出來(上圖藍圈)。
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Vita Mahjong 與 Mahjong Club 近 90 天 DAU 對比
從產品端來看,「Vita Mahjong」參考了此前火過的玩法,但在細節上做出了相當多的優化,降低海外用戶對麻將的理解成本、同時又在體驗上更接近麻將,低成本感受中國特色。從成績來看,2023 年火過的「Mahjong Club」巔峰時期的單日下載量不到 10 萬,全球 DAU 55 萬左右;而目前 Vita Mahjong 單日下載近 50 萬,DAU 超 500 萬,下載量和用戶量的天花板呈數倍提升。
從 Google 走出來的創始人,如何提升“麻將消除”的天花板
雖然麻將題材在歐美確實相對小眾,但起源相當早,在用戶心目中有著較長時間的積累。
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ShangHai Mahjong 封面和界面|圖片來源:羅斯基
1986 年,Activision 公司曾在 Mac 中推出了「ShangHai Mahjong」,獲得很大成功,當年銷售超 1000 萬份;而到了 2006 年 Windows Vista 上線時,同樣采用麻將消除玩法的「Titan Mahjong」成為了系統預裝游戲,直到 2012 年 Win8 上線才從預裝游戲中刪除,由于經歷了整個 Win7 時代,不少歐美用戶都曾經玩過這款游戲,對于“麻將+消除”的題材,用戶是能夠接受的。
雖然用戶能夠接受麻將消除的題材,但是「Vita Mahjong」明顯將玩法做得更輕了。為了將“無消除區+兩消”的新玩法推給用戶,「Vita Mahjong」選擇了以三消、俄羅斯方塊、連線消除等等用戶更熟悉的玩法來推這款麻將題材的堆疊二消,雖然有些“貨不對版”,但效果很好。而且從用戶的評論來看,幾乎沒有人吐槽貨不對版,還挺神奇的。
廣大大中顯示的「Vita Mahjong」展示估值最高的一個素材,其中展示的是“麻將+傳統三消”,其他素材還包括俄羅斯方塊、連線消除等其他主流玩法。
而小劇場素材的總體數量遠遠少于玩法廣告,且有劇情的廣告更少一些,但有一定新意,且部分素材展示估值較高。如上方的視頻,演員在對話中被問 IQ,然后借機推薦玩「Vita Mahjong」來提升 IQ,以滿足部分“美國用戶喜歡玩游戲練智商”的需求,其他素材中,也有“誤會偷拍”“偷錢包”等較為有沖突和反差感的素材,都有很高的展示量。
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「Vita Mahjong」iOS 端近一年全球展示估值(上),各國投放素材數(下)|圖片來源:廣大大
而從投放策略看,無論是地區,還是投放渠道,Vita Mahjong 的都比較平均,而近期,月展示估值接近 140 億次,整體廣告投放的力度是相當大的,“廣告投放-高下載-IAA 變現”是「Vita Mahjong」的主要路徑。
這也是該團隊的一貫打法,根據網絡上公開信息顯示,CEO 劉祎瑋 2008 年底加入 Google,2009 年底,在 Google 收購移動應用廣告解決方案 AdMob 后,他成為了 Google Admob 大中華區的負責人,成為中國最早接觸移動廣告的從業者。2016 年他開始創業,成立了樂信圣文,在游戲領域,最初從數獨、填色游戲等偏邏輯解密的品類切入,且在增長層面有相當好的成績。
而從近期的情況看,上榜 AppMagic 下載榜單的「Vita Mahjong」,以及堆疊消除游戲「Tile Explorer」,不僅延續了樂信圣文在抓題材、增長方向的優勢,在產品的玩法、沉浸感、玩家留存等方向的構建上,也做得可圈可點。
參考文章:
6 個月狂攬 6000 萬下載!樂信圣文的這款堆疊消除在安卓平臺“猛起量”!
一款荷蘭人制作的中國麻將游戲在日本火爆無比!|爆趣酷
樂信圣文CEO劉祎瑋:六年六億用戶,堅持塑造持久價值
數據來自SimilarWeb、點點數據、Semrush、廣大大等三方平臺,可能與真實數據中存在一定誤差,僅供參考。
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