小游戲,是近幾年游戲行業(yè)最大增長點之一。
基于各方數(shù)據(jù),DataEye獨家公布微信小游戲數(shù)據(jù),定期發(fā)布月度、季度微信小游戲觀察。
本文為《2025年Q3小游戲買量數(shù)據(jù)報告》精簡版內(nèi)容。
一、Q3小游戲消耗情況
DataEye研究院預估數(shù)據(jù)顯示,9月三大媒體的三類小游戲日耗高達1.49億,對比Q1消耗大盤增長約19.2%。
三大媒體平臺9月小游戲日耗預估 數(shù)據(jù)如下:
A平臺,IAP+混變?nèi)障募s5050萬元,IAA日消耗1480萬元;
B平臺,IAP+混變?nèi)障?約 6730萬元,IAA日消耗690萬元;
C平臺,IAP+混變?nèi)障?約 500萬元,IAA日消耗500萬元;
預估數(shù)據(jù)顯示,三大媒體平臺IAA日耗合計約2670萬,對比大盤數(shù)據(jù)純IAA小游戲占17.8%。
二、Q3微信小游戲買量情況
(一)品類消耗情況
戰(zhàn)爭策略在Q3消耗占比持續(xù)下滑,點點互動《無盡冬日》素材投放量突出,排名季度投放榜第二名。同樣,放置品類占比也呈現(xiàn)下去趨勢,但三七《尋道大千》依然保持強勁素材投放量,繼續(xù)霸榜素材投放榜。
模擬經(jīng)營品類Q3消耗表現(xiàn)強勢,消耗占比維持高位,其中在8月消耗產(chǎn)品超過放置品類,沖入消耗第一梯隊。
Q3涵蓋暑期檔與國慶檔前夕,其他品類產(chǎn)品表現(xiàn)活躍。棋牌捕魚品類在Q3消耗升至均超過1.8%,而女性向品類、消除品類的消耗占比也有明顯提升。
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(二)素材投放量情況
Q3投放素材量約530萬,環(huán)比Q2下滑約12.5%。
IAP+混變小游戲素材下滑超過13%,是Q3投放素材量下滑的主要原因。目前混變+IAP小游戲固化情況嚴重,頭部產(chǎn)品投放素材量和投放規(guī)模大,導致中腰部廠商因競價成本高企,難以獲得有效曝光。
IAA小游戲素材投放量環(huán)比下滑約8%,Q3投放素材量依舊超過100萬。
(三)在投游戲數(shù)情況
Q3在投游戲數(shù)超過1.7萬,環(huán)比Q2提升約4.5%,在投游戲數(shù)連續(xù)2個季度上漲。
IAA小游戲在銀發(fā)經(jīng)濟和女性向產(chǎn)品崛起的帶動下,在投游戲數(shù)環(huán)比增加超過900款,在投游戲數(shù)接近1.3萬款。
IAP+混變小游戲賽道持續(xù)換血,部分老產(chǎn)品逐漸掉隊,導致Q3在投游戲數(shù)有下滑跡象。同時發(fā)現(xiàn)差異化品類成為賽道新風口,如微恐、刷寶、類搜打撤小游戲等細分賽道維持在投狀態(tài)。
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(四)熱投品類情況
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Q3參投微信小游戲玩法TOP10分類,休閑、消除、益智占比位列前三。輕度休閑受益于可以讓玩家快速上頭且投放成本偏低的特點,依然是小游戲的重點品類。
女性向玩法環(huán)比飆升約15%,女性向賽道的潛力被挖掘。
塔防品類的玩法呈現(xiàn)持續(xù)拓展態(tài)勢,越來越多塔防新玩法like進入市場并投放,促使Q3在投數(shù)環(huán)比提升超過7%。其中9377《永遠的蔚藍星球》在Q3上線,并快速沖上長素材投放榜TOP10。
經(jīng)營環(huán)比Q2下降接近10%。賽道頭部產(chǎn)品馬太效應影響,賽道內(nèi)部洗牌情況嚴重,部分產(chǎn)品已經(jīng)停止投放,而且品類新游明顯減少。
題材TOP10分類中,現(xiàn)代題材依然占比最高,魔幻題材排名第二,仙俠排名第三。
Q3二次元題材增投明顯,在投游戲數(shù)環(huán)比提升超過10%。得益于小游戲賽道的快速發(fā)展,二次元為主的內(nèi)容消費題材得到更多用戶的關注。
三國、武俠、傳奇是Q3在投數(shù)環(huán)比Q2減少題材。傳統(tǒng)品類玩法、內(nèi)容、畫風同質(zhì)化嚴重,目標用戶容易造成審美疲勞。而傳奇題材下滑明顯,可能受到傳奇版權影響,且目前賽道上頭部產(chǎn)品占據(jù)了較大的市場份額。
三、Q3抖音小游戲買量情況
(一)素材投放量情況
Q3素材投放量超過1300萬,環(huán)比Q2增長接近50%,抖小素材量在暑期檔呈現(xiàn)膨脹態(tài)勢。
Q3的IAA素材投放量增長明顯,是總素材激增的關鍵。數(shù)據(jù)顯示,Q3抖小IAA投放素材量超過830萬,對比Q2實現(xiàn)翻倍。
對比來看,IAP+環(huán)比小游戲增幅較小,但環(huán)比提升也接近10%。
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(二)在投游戲數(shù)情況
Q3在投游戲數(shù)超過1.4萬,環(huán)比Q2提升約22.5%。今年前三季度在投游戲數(shù)維持增長。
IAA小游戲在Q3在投數(shù)激增,環(huán)比Q2增長超過25%,在投數(shù)超過1.1萬,輕度休閑依然是抖小的大盤。
IAP+混變小游戲在投數(shù)同樣保持增長,但增幅不大,環(huán)比Q2增加超過400款產(chǎn)品。中重度產(chǎn)品逐漸在抖音發(fā)力,如《三國:冰河時代》。
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以上,是DataEye研究院2025Q3小游戲買量數(shù)據(jù)觀察報告精簡版內(nèi)容。
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小游戲是國內(nèi)游戲業(yè)近年來最突出的增長點,目前仍處于高速發(fā)展階段——高增長速度、新游爆款頻繁。值得持續(xù)關注。
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