“我們不僅是技術的提供者,更是夢想的同行者和市場的共建者。”
這是Unity中國CEO張俊波在?Unite 2025上的發言,其“始于技術又不止于技術”的態度著實強烈。
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近些年,隨著全球科技革命與產業變革愈演愈烈,以信息技術和人工智能(AI)為核心的科技創新開始深入到各個領域,并輔助推進各領域邁向新的發展快車道。
游戲產業也不例外,畢竟與科技存在強綁定,且每年都會有一部分新品去觸電前沿科技,在一定程度上幫助“后來者們”打開發展的視野。
而今,隨著政策利好不斷增加,熱門賽道不斷涌現,許多游戲開發者意識到良機已至,傾聽前沿之聲,在合作中實現雙贏乃至共贏,做到“眾人拾柴火焰高”,就成為了當下從業者樂見并追求的行為。只是想要和行業大咖、業內大佬進行交流,這樣的機會并不多見。
而Unite大會就是一個難得的窗口,讓溝通更近一步。
這也是無數游戲開發者看重Unite大會,從世界各地親赴上海,在開放多元的氛圍中與各類人士交流,尋求思維碰撞的原因之一。
2025年10 月23日,全球 Unity 開發者的行業盛會?Unite Shanghai 2025?于上海外灘W酒店隆重舉行,此次活動盛況空前,不僅有數千名開發者到場,線上觀看人數亦創新高,活動上大家頻繁溝通,互換聯絡,在七大專場,60多場技術演講中輾轉傾聽,見證著Unity中國在本土化道路上不斷邁進的全新成果。
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2012年,首屆 Unite 大會舉辦,成立大中華區分公司的同時,將未來提供本地化技術支持等宏偉布局徐徐鋪陳,而今來到Unite 2025,Unity早已成為了一個擁有500萬注冊用戶的“參天大樹”,它為數不清的技術大牛和引領游戲產業蓬勃發展的爆款產品提供養料,助力其登上歷史舞臺。
Unity中國CEO張俊波也在?Unite Shanghai 2025首日的Keynote主旨演講環節,回顧了Unite大會一路走來的風雨征程,他直言“十屆Unite讓Unity在中國從一個陌生的名字,變成了大家手中得力的創作工具。”
面對未來,張俊波給出了三個承諾:“第一,靈活擁抱中國市場,第一時間響應本地開發者需求;第二,與AI能力深度融合,全面釋放創作潛能;第三,打造真正的跨平臺引擎,從3A大作到輕量小游戲全覆蓋。”
它的存在是必要的
只要你來到現場,就能夠感受到Unity中國對于擁抱中國市場這件事有多么強烈,無論是人還是產品,大家的情緒在每一次驚喜中被調動。
像是每屆Unite大會上,都有不少的大廠技術人員進行專業分享,圍繞那些基于Unity開發的超級爆品“訴說來時路”。
往往這一時刻人潮聚集,現場仿若眾星捧月,比如今年的游戲案例專場,《戀與深空》的分享剛一開始,現場就變得人山人海了,不少人還是在后面站了1個多小時聽完的。
首日團結引擎1.7.3版本正式發布時,現場也響起了雷鳴般的掌聲,如今渲染能力依然是評判游戲引擎優劣的核心指標,而團結引擎1.7.3版本正是積極響應了這一思路,通過對美術能力的強化,來滿足開發者對高品質畫面與精細美術呈現的需求。
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在此次Unite 2025大會現場,游戲智庫有幸采訪到了Unity中國團結引擎負責人左瑞文(Raven Zuo)與Unity中國產品副總裁王巍。在被問到此次大會最震撼的東西是什么,左瑞文先生如數家珍。
“首先是虛擬幾何體,自我們去年發布出來,今年做到了在移動端,甚至低端手機上都能跑起來。還有我們的TuanjieGI,它是動態實時全局光照解決方案,不需要任何烘焙了。深度集成在引擎里的AIGC工作流平臺——團結AI Graph,能夠集成所有的相關AI模型能力,且還會擴展相關能力。在汽車生態專場,Unity中國在智能座艙領域的豐碩成果也得到全面展現,我們現在已經很多車廠都進行了合作,且會更加深入,包括進一步激活“車機”的能力,讓其他平臺的大作登錄“車機”,這也是我們一直在探索的事情。在跨平臺方面,依靠團結引擎也能做到用一套構建,跑通手機、平板、PC多個設備,讓跨平臺的概念再進一步。甚至包括我們自己,比如動畫系統,我們新的粒子系統都是原來大家沒有探索的,很現代化的,我們的粒子系統是一套的編輯方式,但完全是跨平臺的,這是我們今天發布的一些驚喜的點。”左瑞文說。
在采訪中,左瑞文聊到了不少關于AI的內容,他坦言,之所以會用AI Graph做落地嘗試,主要是源于國內出現的幾大趨勢。
“一個是小游戲化,這是很強的趨勢。微信、抖音、快手都在做小游戲,它就有大量的需求,但小游戲場景下很多團隊是小型團隊,如何幫助他們快速吃到紅利,我覺得從素材切入,就是能夠給大家提效降本最大的幫助。”左瑞文說。
的確,AI Graph確實讓不少人感到驚艷,通過與世界領先的各大模型廠商合作,團結引擎將AI能力無縫融入游戲開發的每個環節,開發者可在引擎內直接調用強大的AI生成能力,無需在外部工具間來回切換。
現場也公布了實際測試后的多項數據結果,在使用了AI Graph后,生產效率提升70%,成本降低90%,效果表現更刷新行業標準,徹底改變了2D、3D游戲資產的制作方式。
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不過現場也有媒體問到了AI模型生成的質量問題,在左瑞文看來,AI生成模型正在慢慢跨越一個混沌的階段。“到現在為止,我們不能說不可用,因為已經有好多可用的東西被生產了出來,但不能說一生成就能用了,這個問題的邏輯在于,假設資深美術,用了三天時間做一個模型,我用了AI輔助,用了一天半,那我就有50%的效率提升。它也許到不了告訴你我想要啥,但至少它生成的東西是可用的,這是為什么我覺得我們AI Graph有它存在的必要性。”
能讓大家活得更好一點
在Unite 2025現場,作為Unity的核心陣地的游戲領域,其技術創新到商業化落地的全鏈路成果也被展現淋漓。
比如上面提到的展示了高性能物理框架應用的《戀與深空》,就是在游戲案例專場上被圍得水泄不通。
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同樣還有《英雄聯盟手游》帶來移動端MOBA性能優化方案,《劍俠世界4》詳解無縫大世界的多平臺制作,《金鏟鏟之戰》探索UGC技術實踐,《心動小鎮》分享引擎深度改造經驗。這些成功案例不僅驗證了Unity引擎的技術實力,也為行業提供了從渲染優化到內存管理的實戰方法論。
而在發行增長專場上,騰訊廣告與Unity中國聯合推出的"青云計劃"成為焦點,這一戰略合作將為開發者提供從流量扶持到商業化變現的全鏈路支持。面對中國小游戲市場99.2%的年增速和2025年600億元的市場前景,Unity中國發行業務構建了從游戲調優、平臺接入到AI賦能的全生命周期服務體系。
目前,Unity 中國發行業務正式迎來了一周年,"青云計劃"的出現,令Unity 中國發行業務正式開啟規模化賦能的新征程。
當然,Unity 中國發行業務還只是處在起步階段,在被問到這個過程中有什么成功或者代表性的產品時,Unity中國產品副總裁王巍先生比較謙虛,舉例了一款名為青島開發者創作的《幻境深淵》的游戲。
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“他之前是自己一個人做,生活成本也不高,接近于能養活自己的狀態,他把產品給了我們以后,我們幫他們做了移植、商業化改造、買量,現在我們每個月給他的分成,對他來說生活上有了比較大的改善。這是比較典型的案例。”王巍說。
隨著采訪的深入,王巍也向我們描述了他在發行業務方面的期待,他希望希望未來有這樣一套工具鏈,支撐開發者,把他們辛苦做出來的產品,能夠很快速放到市場上,用相對低的成本,獲取他們可以拿到的一群用戶,這個收益不見得很大,可相對能讓大家活得更好一點。
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“因為中國很多這樣中小獨立開發者,尤其前兩年整個游戲行業沒那么景氣的時候,很多人回到自己的家鄉,去二線城市組成一個小團隊,他們的問題是什么呢?他們產品通常多少有自己的創新,但是體量不足以讓大的發行能夠看上,它的產品可能流水勉強夠到千萬級,這種對于很多發行團隊來說,沒有那么愿意接,而對Uinty來說,還是愿意幫助這些開發者,一方面繁榮我們自己的開發者生態;另一方面,我們有相對流水線一點的發行機制,能夠把一些產品批量的做到行業內80分的水平,是我們追求的目標。這是一個比較典型的。”王巍說
Unite大會走過了十屆,不僅看到了光陰流轉,全球游戲市場變遷,還見證了中國開發者從學習到創新、從跟隨到引領的成長歷程。無數現象級產品的出現,將Unity技術的無限創造力展現淋漓,當然,十屆只是一個起點,未來的Unity中國,將會在這條攜手無數本土開發者共進的砥礪前行。
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