盡管大多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)者都不太愿意在試玩測(cè)試中聽(tīng)到負(fù)面反饋,但對(duì)《天國(guó):拯救2》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),玩家的不滿(mǎn)反而是一個(gè)積極信號(hào),證明他們正在把這款歷史 RPG 做得足夠“殘酷”。
“我們?cè)谠囃鏈y(cè)試中遇到過(guò)這樣的情況:有些玩家一開(kāi)局就做錯(cuò)事,馬上被抓進(jìn)監(jiān)獄,然后給出了負(fù)面評(píng)價(jià),”戰(zhàn)馬工作室首席設(shè)計(jì)師 Prokop Jirsa 在接受外媒GamesRadar+采訪時(shí)表示,“但我們有足夠的底氣告訴自己:‘對(duì),這正是我們想要的。’”
Jirsa 解釋道:“我們希望玩家在一開(kāi)始的時(shí)候感到極其弱小,因?yàn)橹挥羞@樣,之后變強(qiáng)所帶來(lái)的成就感才是實(shí)打?qū)崱⒖孔约簰陙?lái)的。”他回憶說(shuō),堅(jiān)定走這種慢節(jié)奏成長(zhǎng)路線其實(shí)“令人害怕”,因?yàn)樗桃獗畴x了戰(zhàn)馬認(rèn)為已影響許多游戲的“即時(shí)滿(mǎn)足”文化。
不過(guò),2018年初代《天國(guó):拯救》的成功,緩解了團(tuán)隊(duì)的部分擔(dān)憂(yōu)。Jirsa表示:“即便如此,內(nèi)部還是有很多討論,比如‘我們真的走在正確的道路上嗎?真的要把生存要素做到這種程度嗎?真的要在開(kāi)局就把玩家的一切都拿走,甚至連睡覺(jué)的地方都不給嗎?’”
盡管如此,Jirsa認(rèn)為玩家群體本身具備足夠的包容性,硬核游戲并非沒(méi)有市場(chǎng)。他以FromSoftware的作品為例指出:“《黑暗之魂》和《艾爾登法環(huán)》把原本非常小眾的體驗(yàn)帶給了主流玩家,并且取得了巨大成功。”
“我真心相信,原創(chuàng)想法擁有巨大的潛力,”Jirsa說(shuō)道,“只要給予足夠的時(shí)間去打磨,它們同樣可以觸達(dá)主流受眾。”
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