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      制作人分享:一開發思路提升15%留存,團隊不迷信數據,玩家在意觀感

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      作為一款放置游戲,《Train Miner》的起步可以說是十分平庸。游戲第一次測試的留存數據并不亮眼,但游戲的開發商Flexus Games沒有急于推翻重做,而是花了六個多月專注于「手感」的打磨——視覺的流暢性、動畫的細節、反饋的節奏。

      結果是這款幾乎沒有參考的原創游戲已連續近三年每月創造數十萬美元營收,且仍在穩步增長。

      Flexus Games的創始人Semyon Kozyura近期就分享了他們團隊的獨特的開發哲學:「有時,感覺比數據更重要」。


      一、尋找原型概念

      Flexus Games一貫的特色是在細節上的執著:生動有趣的視覺、動效的順滑反饋、手感的即時響應——這些都不是短期能學會的技藝。Kozyura認為長期積累的這種「爽感」制作功底,是他們最大的競爭壁壘。

      《Train Miner》的創意誕生于2023年,來自團隊無系統、持續的靈感碰撞。他們經常從玩過的主機和PC游戲中尋找靈感,互相拋想法,互相挑刺。當有人給出「市面上還沒有這樣的游戲」的點子的時候,他們就會立刻制作原型。

      即便現在他們已經有幾款能盈利并需要持續運營的游戲,團隊仍會抽時間把討論新想法,如果是認為細分領域還有空白,就直接進入制作。

      「當《Train Miner》的概念讓我們覺得有搞頭時,我們查看了市場上所有以火車為主題的游戲。產品確實不少,但沒有一款和我們腦海里那個感覺相符。我們部分靈感來自一些PC作品,比如《Loop Hero》,但不是學它的機制,而是借鑒那種催眠式的循環運動感。

      因此在早期的版本里,火車軌道并不像現在那樣隨機延展,而是遵循嚴格的矩形循環。不過它有類似《文明》系列的「再來一局」的吸引力:每完成一圈收集資源后,你就想再來一圈,再來一圈。


      二、從初測數據平平到繼續打磨

      首個測試版本中,關卡僅是一個循環地圖,約20分鐘內容。首日留存率約為35%——在今天競爭激烈的市場中并不出色。但玩家反復游玩同一關卡,說明游戲的手感具有吸引力。

      最初版本曾嘗試復雜的工具系統(不同資源對應不同工具與耐久度,如伐木用斧,開礦用鎬,鉆石用鉆機等),但結果是視覺雜亂、節奏混亂,玩家被信息淹沒。最后團隊徹底推翻那套機制,改為更直觀的合并系統。

      與此同時,雖然游戲在全球的買量回報不佳,但在美國市場買量的回本率達到了三倍。那成了團隊堅持打磨的關鍵信號。


      《Train Miner》目前日均投放廣告素材200+組,美國為主要投放市場(數據來自DataEye-ADX海外版)

      Kozyura回憶道:「如果我們沒有做那次回本測試,我們或許會因為平庸的指標而在當時就否定這個點子。游戲還有很多需要改進的地方,從平衡到核心玩法。但我們首先做的是徹底重寫架構。」

      三、重寫代碼,重塑手感

      首測后,團隊內部果斷更換了開發人員,并完全重寫項目架構——他們砍掉了所有無用內容,簡化開發流程。這次「清零重構」被證明是正確的決策。

      Kozyura表示,他們在另一款游戲《Dye Hard》的開發過程中也有類似經歷。游戲早期測試后沒有重寫,結果重構花了一年半。


      「所以如果你是第一次做游戲,也許可以慢慢來,避免一開始就重寫一切。但如果你已經有了有作品組合,我認為早期重構是很健康的做法,尤其當核心玩法在開發中期發生改變、新點子不斷被塞進來,臨時湊合的代碼會越來越臃腫。」

      隨后,他們進入最喜歡的階段——細節打磨。他們沒有動核心玩法,而是開始微調操控手感。

      • 操作方式從滑動改為「按住任意位置控制列車前進」;

      • 調整列車裝載與空載的物理差異;

      • 改進樹木、礦石被切割時的物理反應;

      • 加入聲音反饋與動態音效變化;

      整個調整階段持續六個月,游戲也從超休閑逐步進化為混合休閑:集放置、經營與模擬解謎于一體。

      四、設計的核心改動

      《Train Miner》在設計上的一個核心改動是讓火車軌道隨著資源清除而自動延展。 這聽起來很簡單,但為了讓延展過程自然又有反饋感,團隊做了大量迭代。技術上,它帶來了很多新挑戰:資源格子會在不同角度被不同類型車廂損壞、以不均勻的方式破碎,而動畫必須兼顧所有這些情況。 「很多團隊試圖克隆《Train Miner》,但他們無法復制那種打磨程度與內部邏輯,正是我們多年在觀感與手感上的經驗給了我們優勢?!筀ozyura表示。

      在這個過程中,團隊發現「外觀深度」與「內部邏輯一致性」讓游戲顯得更真實、更耐玩。《Train Miner》并非有意做成混合休閑游戲,而是自然演化出來的

      甚至連細微調整都能顯著影響留存——當他們把火車上資源堆疊的高度調低時,游戲的D7留存率瞬跌10%。因此他們不僅把改動撤回,還把堆疊做得更高,并加入了搖晃動畫。結果立竿見影,游戲表現更勝以往。

      現在他們正在考慮為火車加多節車廂并讓其堆疊可見?!?strong>像這種小細節、能增強觀感的東西,玩家非常在意。這就是為什么我們團隊對打磨細節近乎癡迷的原因。」


      《Train Miner》近期投放素材創意展示(來自DataEye-ADX海外版)

      更多海外買量投放數據,可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版進行了重大版本更新,新增了【營銷目標】、【互動指標】、【CPI信息】、【排除國家/地區】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。

      五、非傳統制作哲學

      多數工作室追求開發速度,Flexus Games追求「感覺」。Kozyura認為:「如果你逼團隊趕進度,就永遠做不出有靈魂的游戲。」

      當測試數據不理想時,他們不會立刻改變方向或放棄,而是加倍投入、繼續打磨。

      在超休閑和混合休閑領域里,優質的觀感與手感可以改變游戲命運:流暢的交互、細膩的視效、為每種操作定制的流暢動畫——這里才是真正的破局點。

      六、提高留存、走向混合變現

      為了提高長期留存,團隊不斷擴充內容:

      • 早期版本僅5個島,如今已超20個;

      • 調整資源組合節奏,使前期更流暢、后期更具挑戰;

      • 通過節奏優化提升前期留存。

      游戲目前在美國iOS市場的數據為:

      • D1留存率:50%

      • D30留存率:3.6%

      • 長期玩家平均游玩時長:6小時+

      游戲目前仍主要依靠廣告營收,但團隊正推動混合變現的轉變。已加入物品、寶石、寶箱、追隨動物等元素雖然未顯著拉升ARPU,但增加了「游戲深度感」,間接提升了留存。

      他們目前計劃通過更多的運營活動來強化物品價值,增加IAP吸引力,讓游戲再次升級。


      七、「觀感與手感」驅動下的團隊與流程

      以手感為核心的制作流程,對團隊結構要求極高:

      • 設計師必須具備遠超平均的感知與審美能力;

      • 團隊需有「探索型開發者」,在自由狀態下爆發創造力;

      • 不設死線的實驗階段至關重要。

      「有些開發者在嚴格期限下表現平庸,但給他們自由,他們會創造奇跡?!笷lexus Gmes反對純粹的指標導向:「我們不信奉只看數據的邏輯。超休閑時代的那套思維已經過時。」

      他們仍進行A/B測試,但不會被數據束縛:

      • 若游戲停滯、開發被補丁拖累——那時才考慮方向調整;

      • 若項目多次打磨仍無改觀,則暫停、等待新靈感;

      • 如果試圖測試每一件小事,就會陷入無盡循環,阻攔游戲進化。

      八、直覺與經驗并行的決策思路

      Semyon Kozyura強調:「如果只看D1留存指標,我們當初會直接砍掉《Train Miner》。但我們更信任自己的設計直覺?!?/p>

      當然,當團隊陷入盲目堅持時,也要敢于止損。這時引入外部出版商的反饋,換個視角來看,能避免情感綁架決策。

      他指出,開發者必須理解自己與受眾、與品類之間的關系:如果加了許多重磅特色游戲仍起不來,也許根源在于方向錯誤,而非執行不足。《Dye Hard》和《Train Minder》是在內容很少時就能吸引玩家,所以我們在這些基礎上繼續構建。

      九、經驗總結與未來方向

      對于新團隊,Kozyura建議:「不要一頭栽在一個項目上數年。多做原型、多試錯,才有成長。」

      《Train Miner》的發展之所以順理成章,是因為團隊有長期積累的對于觀感和手感的優化經驗,深度打磨讓它難以被復制。

      這種高投入的研發方式確實拉長了周期,但也提高了門檻與防御壁壘。《Train Miner》因此成為既能變現、又難以被模仿的項目。

      Flexus Games最后表示,Train Miner可能會是他們最后一款「簡單」的游戲,他們正在構建更復雜的原型與PC方向的項目,邁向更深層的混合品類探索。

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