“《道詭異仙》的讀者連中式克蘇魯都能接受,所以先選它作為新媒介融合的嘗試對(duì)象。”
沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人、XR制片人周旭東在采訪中說。這句話不僅僅是調(diào)侃,更是對(duì)《道詭異仙》IP獨(dú)特“包容度”帶來的創(chuàng)作自由的信賴。
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作為沙核科技與閱文集團(tuán)共同探索的首個(gè)VR大空間IP項(xiàng)目,在2025砂之盒沉浸展上,87870也有幸體驗(yàn)到了《道詭異仙VR》先行體驗(yàn)版,并與沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人、XR制片人周旭東與沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人、內(nèi)容與產(chǎn)品負(fù)責(zé)人張佩斌進(jìn)行了深度交流。
《道詭異仙VR》初體驗(yàn):從眨眼開始的雙重現(xiàn)實(shí)
相比傳統(tǒng)VR大空間體驗(yàn)“二維碼”式的現(xiàn)場制景,《道詭異仙VR》帶給我們的第一印象是與眾不同:體驗(yàn)場地都進(jìn)行了主題化包裝。一進(jìn)去就能看到類似精神病院的房間,診療椅上、房間里布滿用來克制病人的繩子,繩子上密密麻麻懸掛著鈴鐺,一碰就會(huì)發(fā)出好像能召喚來什么東西一樣清脆、刺耳的聲音。
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暗紅色的燈光下,照映墻上隱約可見的字:“歡迎來到我的白玉京”“我的皮肉是假的”“門一直在那里,是你們不敢開”……
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整體的布置非常有氛圍,讓你在一進(jìn)到場地時(shí),就已經(jīng)進(jìn)入到了中式詭譎的氛圍中。為了不涉及劇透,我們簡單回顧一下體驗(yàn)。
剛開始會(huì)有教程,教學(xué)一下引導(dǎo)、互動(dòng)和戰(zhàn)斗操作,教學(xué)動(dòng)畫的畫風(fēng)也和《道詭異仙VR》內(nèi)一致。正式的體驗(yàn)非常像密室,每個(gè)人按順序都帶有身份編號(hào),在游戲內(nèi)需要進(jìn)行解謎,甚至一些地方必須團(tuán)隊(duì)合作才能順利完成。
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最有亮點(diǎn)的地方就是交互,《道詭異仙VR》采用VR特有的眼動(dòng)追蹤實(shí)現(xiàn)了“眨眼切換”。根據(jù)《道詭異仙》的設(shè)定,主角李火旺身處兩個(gè)世界,一個(gè)是道詭世界,一個(gè)是大儺世界(沒看過的小伙伴可以粗暴理解為修仙世界)。
而在VR體驗(yàn)中,我們可以通過眨眼來進(jìn)行雙重世界的互相切換。與解謎相關(guān)的是,不同世界我們看到的內(nèi)容不一樣,可能需要互相切換才能完成解謎。玩起來還是非常有意思的。
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此外,還有一些體驗(yàn)上的小細(xì)節(jié)也讓87君印象深刻。比如游戲里有與現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)場所一樣的紅繩+鈴鐺的“裝修”,碰到鈴鐺后,我們就像被催眠、被精神控制了一樣,眼前會(huì)發(fā)黑、模糊,代入感直接拉滿。
不得不說,《道詭異仙VR》真是本屆SIF當(dāng)之無愧的“頂流”,可以說是任何時(shí)間都在排隊(duì)。據(jù)了解,在高峰時(shí)段,八臺(tái)背包電腦幾乎全程滿負(fù)荷運(yùn)行,技術(shù)團(tuán)隊(duì)必須嚴(yán)絲合縫的輪替?zhèn)溆秒姵匾员U线B續(xù)體驗(yàn)。即便如此,仍有大量觀眾耐心等待,就為了感受一把“中式克蘇魯”的奇幻體驗(yàn)。
這種熱度,一方面代表著IP的巨大影響力,更重要的是,也從側(cè)面證明了IP+XR的巨大市場潛力。
言歸正傳,對(duì)于《道詭異仙VR》,最讓大家感興趣的還是“眨眼切換”這一設(shè)定,這也是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)在嘗試“小說轉(zhuǎn)VR”時(shí)摸索出的重要抓手。沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人、內(nèi)容與產(chǎn)品負(fù)責(zé)人張佩斌說:“我們會(huì)看合作的IP有哪些非常獨(dú)特的、能和VR結(jié)合的點(diǎn),因?yàn)閂R這個(gè)媒介本身就有它更擅長表現(xiàn)的內(nèi)容,比如說‘道詭’通過眨眼進(jìn)行雙世界切換,就是傳統(tǒng)媒介很難做到的。”像眨眼這樣對(duì)用戶來說成本極低,但是又具有高度沉浸感的交互的確讓所有人都能夠“一秒進(jìn)入”場景,且為這種新奇的體驗(yàn)保持興奮。
除了眨眼切換的創(chuàng)新交互,《道詭異仙VR》的另一大特色,是它在敘事結(jié)構(gòu)上融入了“密室式”的沉浸體驗(yàn)邏輯。
就像前文體驗(yàn)中提到的,一進(jìn)入場地,就會(huì)被濃厚的氛圍包圍,還會(huì)提供很多小道具,比如在設(shè)定里工作人員是穿著白大褂、玩家們要經(jīng)歷“精神診斷”并獲得病歷本,這些互動(dòng)環(huán)節(jié)會(huì)更加深我們?cè)谄渲械捏w驗(yàn)感。
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“我們首先是創(chuàng)作者,”張佩斌說,“在創(chuàng)作《道詭異仙VR》時(shí),優(yōu)先考慮的并不是‘這是一款VR作品’,而是‘這是一場線下沉浸體驗(yàn)’。”在他的表述中,一切的情景設(shè)置,也都是希望玩家從走進(jìn)場地的那一刻就進(jìn)入故事。
這種以“線下沉浸”為核心的創(chuàng)作理念,讓《道詭異仙VR》的氣質(zhì)更接近密室或劇本殺。“其實(shí)大家體驗(yàn)之后都會(huì)覺得,它更像一個(gè)有演繹成分的劇本殺,”張佩斌說,“我們希望把VR當(dāng)作一個(gè)節(jié)點(diǎn),成為整個(gè)沉浸式體驗(yàn)結(jié)構(gòu)中的高潮部分。”也因此,我們未來也有希望看到它與更多業(yè)態(tài)結(jié)合的作品。
此外,為了在有限的體驗(yàn)時(shí)間里,提供給玩家更豐富的內(nèi)容(以及我們認(rèn)為創(chuàng)作者愛埋彩蛋的習(xí)慣),他們使用了群組任務(wù)機(jī)制。這種團(tuán)隊(duì)合作的形式,不僅能給玩家?guī)砼d奮的體驗(yàn)感受,也為“呼朋喚友的復(fù)購”埋下了鉤子。
通過采訪能夠看出,沙核科技對(duì)于《道詭異仙VR》的創(chuàng)作態(tài)度更像一份送給朋友、精心制作的“禮物”。“禮物”本身要有創(chuàng)意、有意義還要兼具實(shí)用性,最好還能埋一點(diǎn)朋友之間的梗,最后作為一份展示給其他人看的東西,它的外觀也要足夠漂亮。
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《道詭異仙VR》就是這樣,通過對(duì)于VR獨(dú)特交互方式“眼動(dòng)追蹤”的使用,讓這一體驗(yàn)本身極具特色,又把玩家喜聞樂見的角色、情節(jié)、玩法融入在其中,還在“氛圍感”這樣的外包裝上下足了功夫。無論你是不是《道詭異仙》原作的讀者,你都能在親自打開它時(shí),通過其中中式怪誕的氛圍,感受到來自創(chuàng)作者精致、危險(xiǎn),又充滿真誠的想象力。
瘋癲的世界,理性的創(chuàng)作:從《道詭異仙》到《道詭異仙VR》
作為現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP,《道詭異仙》本身就極具想象力,由于是精神病人的雙重世界,所以它甚至具有正常人“想象不到力”,它將東方民俗文化、修仙體系與克蘇魯?shù)捏@悚感融合,讓讀者感受到一種前所未有的瘋癲之力,曾有評(píng)論談到這部作品是“你跺你也麻,你得你也顛”。
對(duì)沙核團(tuán)隊(duì)而言,這樣的設(shè)定幾乎天生適合VR這種以高度沉浸和“錯(cuò)覺”為核心的媒介。沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人、XR制片人周旭東戲稱,選擇《道詭異仙》,是因?yàn)閴颉鞍d”,是沙核團(tuán)隊(duì)喜歡的作品。
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“從媒介的角度上來看,《道詭異仙》最重要的一點(diǎn)是世界觀設(shè)定是有精神狀態(tài)切換這種方式,我們認(rèn)為他天然適合VR,尤其適合VR大空間的設(shè)計(jì)點(diǎn)。”周旭東說。
“除此之外,我們也看重‘道詭’粉絲造梗能力,他們能生產(chǎn)出一些類似‘我信,我不信’的病毒式傳播梗。”
“歸根結(jié)底選擇《道詭異仙》的原因,還是在于它有跟VR結(jié)合的潛質(zhì)在。如果之后我們?cè)倮^續(xù)做更多其他IP向的VR內(nèi)容,我們也更傾向于盡量先找到結(jié)合點(diǎn),然后再考慮這個(gè)點(diǎn)是不是適合去做更多內(nèi)容。”周旭東總結(jié)說。
相比一般的玄幻IP,《道詭異仙》具備一種“精神污染”的獨(dú)特性,更適合用VR作為載體來展現(xiàn)。
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VR作為沉浸式的媒介載體,和《道詭異仙》有天然的契合,但另一方面來看,像《道詭異仙》這類屬性特別、粉絲活躍度高的IP,也意味著改編難度更大,沙核科技團(tuán)隊(duì)需要在更多的維度去平衡和取舍呈現(xiàn)給觀眾的體驗(yàn)。
例如在體驗(yàn)之后,《道詭異仙VR》現(xiàn)場的工作人員是會(huì)向體驗(yàn)者收集反饋和意見,包括周旭東和張佩斌在內(nèi),團(tuán)隊(duì)所有人都很關(guān)心一個(gè)問題:你覺得非IP粉絲能看懂嗎?
這背后也代表著IP改編最核心的問題:這部作品到底是做給誰看?粉絲還是路人?目前看來,沙核團(tuán)隊(duì)是做了大人的選擇——二者都要,在保證原著粉絲能夠迅速抓住雙世界穿越這一核心設(shè)定的同時(shí),力求讓非原著讀者也能在解謎體驗(yàn)中獲得樂趣。
因此在改編過程中,團(tuán)隊(duì)并沒有選擇完全復(fù)刻原著情節(jié),而是挑選了小說中最具代表性的段落——李火旺與丹陽子沖突的章節(jié),改編和重構(gòu)為適合VR時(shí)長的體驗(yàn)版本。
對(duì)于這種選擇,周旭東表示:“在做‘道詭’之前,我們做了很多其他內(nèi)容,發(fā)現(xiàn)在VR大空間里面過于強(qiáng)調(diào)敘事未必能獲得好的效果。尤其是多人體驗(yàn)的時(shí)候,大家是很難踏踏實(shí)實(shí)感受故事或劇情,甚至想要在沒有字幕的情況下聽清臺(tái)詞都很難。所以我們盡量不考慮塞入太多情節(jié)性的、細(xì)節(jié)上的內(nèi)容,而是更傾向于給大家一個(gè)更游戲化的目標(biāo),把一個(gè)完整的體驗(yàn)節(jié)奏做出來。”
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顯然,重節(jié)奏、引入游戲性成為了團(tuán)隊(duì)對(duì)于“粉or路”難題的解法。
與此同時(shí),閱文集團(tuán)的參與讓整個(gè)改編過程更加系統(tǒng)化,雙方共同建立起了一套基于VR這個(gè)新媒介的工作流程與驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn),為后續(xù)類似的合作形式提供了寶貴的借鑒經(jīng)驗(yàn)。此外,閱文集團(tuán)還會(huì)幫助團(tuán)隊(duì)邀請(qǐng)粉絲進(jìn)行測試,提供反饋和修改意見。
另一個(gè)角度來看,閱文集團(tuán)作為一家具備冒險(xiǎn)精神的IP方,對(duì)于創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)來說也是頗為寶貴。除了在《道詭異仙VR》上試水VR這樣尚未完全成熟的新媒介,閱文集團(tuán)還在嘗試更多的IP娛樂融合方式,例如今年萬圣節(jié),閱文集團(tuán)就在新加坡和環(huán)球影城聯(lián)合推出了《道詭異仙》探險(xiǎn)屋。這些不同形態(tài)的實(shí)驗(yàn)最終將為創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)提供更多的思路與借鑒,從而打造出能夠取得商業(yè)成功的新產(chǎn)品。
可以說,閱文集團(tuán)與沙核科技的合作,讓《道詭異仙VR》成為國內(nèi)少有的IP共創(chuàng)式沉浸作品,沒有誰是“甩手掌柜”,而是由版權(quán)方、創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)和讀者一起共同塑造的作品。我們認(rèn)為,這樣的協(xié)作方式不僅能讓改編更準(zhǔn)確,也為未來更多IP改編為VR作品提供一個(gè)良好的樣本。
在想象與現(xiàn)實(shí)之間,沙核探索“VR平衡術(shù)”
做出讓消費(fèi)者、創(chuàng)作者和版權(quán)方都滿意的內(nèi)容,當(dāng)然都希望它賣得好。商業(yè)化是沙核團(tuán)隊(duì)必須考慮的問題。
就目前市場現(xiàn)狀來看,大多數(shù)VR大空間體驗(yàn)都是偏向于展覽的形式,賣出去版權(quán)或者片源,授權(quán)全國各地大量的體驗(yàn)店,在一定期限內(nèi)進(jìn)行播放。“目前主流大空間商業(yè)模式基本上都是單次票房制、單次付費(fèi)這樣的,也就是說VR直接To C的部分目前主要還是靠這種單次體驗(yàn)的方式來運(yùn)轉(zhuǎn)。”周旭東說。
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“如果從發(fā)行的角度考慮,我們會(huì)在部分地區(qū)自己運(yùn)營一些門店,做更主題化一點(diǎn)的場所;同時(shí)也會(huì)考慮與渠道方合作,在主力運(yùn)營場所以外進(jìn)行大規(guī)模投放。”
在沙核科技的計(jì)劃中,《道詭異仙VR》會(huì)先在合適的城市、選址集中精力做1-2家標(biāo)桿門店。在運(yùn)營策略、服務(wù)等一系列門店方面的事務(wù)更加成熟后,再考慮后續(xù)的增量。
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張佩斌表示:“其實(shí)在我們沙核選擇這兩條賽道的時(shí)候也挺難的。如果做標(biāo)準(zhǔn)化的內(nèi)容,變現(xiàn)速度很快,但是它會(huì)喪失很多創(chuàng)作感受。沙核作為一個(gè)創(chuàng)作氛圍濃厚的團(tuán)體,我們也不太愿意選擇這個(gè)方向。”
“我們更喜歡有探索感,有‘八仙過海、各顯神通’那種感覺的賽道。就像現(xiàn)在的SIF一樣,把世界上獨(dú)特的內(nèi)容匯聚到一起。所以未來我們也會(huì)計(jì)劃把有意思的內(nèi)容進(jìn)行整合,呈現(xiàn)一個(gè)比較獨(dú)特的線下體驗(yàn)門店。”
可以看出,無論是從內(nèi)容創(chuàng)作、IP合作還是作品商業(yè)化,沙核科技都有一個(gè)清晰的內(nèi)核——商業(yè)化并不意味著“要?jiǎng)?chuàng)作讓步”,相反,它是一種讓作品持續(xù)生長的方式。
《道詭異仙VR》這個(gè)作品中,我們既能感受到一個(gè)充滿活力和創(chuàng)作熱情的團(tuán)隊(duì),也能夠看到更多對(duì)VR大空間商業(yè)模式的思考與探索。與市面上許多大空間體驗(yàn)不同的是,沙核科技用對(duì)VR的熟悉,真正把觀眾對(duì)《道詭異仙》的“遐想”復(fù)刻在了虛擬空間中,再一次用獨(dú)特的藝術(shù)語言探索了沉浸世界的邊界。
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就像很多年前,沙核科技創(chuàng)始人樓彥昕在開幕式上所說:
“有很多朋友有問我,砂之盒是什么意思?在我心目中,砂之盒代表了創(chuàng)意,代表了好奇心,代表了自由的創(chuàng)造,代表了可以推翻過去,歸零重來。在一個(gè)新的媒介誕生和發(fā)生的時(shí)候,其實(shí)都需要不斷地去打破過去思想的框架,去尋找新的路徑、新的方式,還有新的機(jī)會(huì),只有這樣才可以讓這個(gè)媒介更好更快地往前發(fā)展。”
“而面對(duì)這些機(jī)會(huì),我們只有有歸零的心態(tài),可以有推翻自我的勇氣,才可以更好地去理解這個(gè)媒介,去做出更多更好的作品。”
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