文/黑貓
導(dǎo)語(yǔ)
文化出海,不是說(shuō)說(shuō)而已
說(shuō)實(shí)話,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于海外一流大作頂禮膜拜早已司空見(jiàn)慣,但能讓海外玩家對(duì)于一款國(guó)產(chǎn)游戲“一頓狂吹”屬實(shí)讓我沒(méi)有想到。
11月7日,被稱為“網(wǎng)易逆子”的逆水寒手游正式上線國(guó)際服,迅速登上全球多國(guó)免費(fèi)榜TOP 1,俘獲一群來(lái)自海外的迷弟迷妹。
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他們對(duì)游戲中所承載的中國(guó)傳統(tǒng)文化、中式美學(xué)的場(chǎng)景建筑、功能強(qiáng)大的捏臉系統(tǒng)以及處處透露出國(guó)風(fēng)美學(xué)的各色服裝充滿了濃厚的興趣,“沒(méi)見(jiàn)過(guò)市面”的樣子讓人仿佛想起了十幾年前第一次看到海外大作的既視感。
事實(shí)上,這種倒反天罡的情況早在逆水寒手游國(guó)際服內(nèi)測(cè)期間就已初見(jiàn)端倪,不少海外主播對(duì)這款網(wǎng)易逆子大肆報(bào)道。
在油管上擁有39萬(wàn)粉的主播Minsleif就對(duì)逆水寒手游成呈現(xiàn)的武俠戰(zhàn)斗大加贊賞,表示其戰(zhàn)斗風(fēng)格圍繞中國(guó)的傳統(tǒng)武術(shù)流派所構(gòu)建,充分展示了其武俠的精髓,其中的每個(gè)門派都各具特色,風(fēng)格鮮明。
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另一位主播GamingAtMax則癡迷于逆水寒手游所打造的極具東方美學(xué)的田園山水景色,美輪美奐的感覺(jué)宛如一幅栩栩如生的畫作。之后他又“銳評(píng)”了游戲中的AI NPC,認(rèn)為這項(xiàng)極具創(chuàng)新的系統(tǒng)功能徹底釋放了開(kāi)放世界游戲的魅力,從而讓游戲中的整個(gè)江湖世界變得鮮活起來(lái)。
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海外玩家也在評(píng)論區(qū)各抒己見(jiàn),有的認(rèn)為玩法扎實(shí)最為關(guān)鍵,逆水寒手游所呈現(xiàn)的開(kāi)放世界的交互性令人驚嘆,武俠游戲的未來(lái)一片光明。有的則質(zhì)疑了視頻中游戲畫面的真實(shí)性,認(rèn)為很難在移動(dòng)平臺(tái)上真正實(shí)現(xiàn),沒(méi)想到居然有老玩家直接化身“自來(lái)水”,表示上述展示的大部分內(nèi)容“包真”,每次更新后無(wú)論是游戲畫面還是技能特效都肉眼可見(jiàn)的不斷進(jìn)步,新的機(jī)制、過(guò)場(chǎng)劇情、團(tuán)隊(duì)副本更是值得真情投入,并邀請(qǐng)其他玩家加入官方論壇,在線打假。
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甚至于不少官媒也紛紛下場(chǎng),人民網(wǎng)宣傳其宋韻美學(xué)全球破圈,逆水寒正在書寫中華文化數(shù)字化的新篇章。而日本朝日新聞也曾進(jìn)行過(guò)報(bào)道,表示在今年的TGS上逆水寒手游基于照片利用AI進(jìn)行捏臉的功能著實(shí)令人驚嘆。
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種種跡象都在表明,這款來(lái)自中國(guó)的國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)在海外市場(chǎng)受到熱烈追捧和關(guān)注。但有意思的是,在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間,國(guó)產(chǎn)手游出海被視作為換一個(gè)地方繼續(xù)“收割”用戶的手段,然而從上述海外市場(chǎng)的反應(yīng)來(lái)看,逆水寒手游的這次出海反而更像是“讓MMO再次偉大”這個(gè)最初口號(hào)的一種延續(xù),真正從國(guó)內(nèi)走向世界。
為什么會(huì)這么說(shuō)?一方面,在國(guó)內(nèi)的暢銷榜前列,逆水寒手游一直都是常客。除了游戲營(yíng)收之外,由其IP影響力所構(gòu)成的副經(jīng)濟(jì)也令人咋舌,比如在今天的抖音帶貨直播中,逆水寒手游短短一個(gè)小時(shí)內(nèi)就狂攬1000萬(wàn)元,直播間穩(wěn)定在線人數(shù)突破5萬(wàn),就不難看出在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)無(wú)論是相關(guān)營(yíng)收還是玩家活躍度都足夠成功穩(wěn)定。
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另一方面,游戲出海、文化先行,此前國(guó)際服的預(yù)約玩家總數(shù)更是突破了1000萬(wàn)人,也足以證明海外玩家對(duì)這款中國(guó)游戲足夠認(rèn)可。
由此可見(jiàn),國(guó)內(nèi)基本盤足夠扎實(shí),依托于文化出海的逆水寒手游不僅僅追求海外市場(chǎng)的商業(yè)化成功,而更期望成為中國(guó)文化打向國(guó)際市場(chǎng)的一張文化名片,構(gòu)建出與全球玩家交流的橋梁。
01
用審美和品味來(lái)打通世界
過(guò)去幾年,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)手游競(jìng)爭(zhēng)慘烈已經(jīng)成為一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí),增量市場(chǎng)迅速向存量市場(chǎng)過(guò)渡,倒逼國(guó)內(nèi)廠商不得不將目光轉(zhuǎn)向海外,通過(guò)開(kāi)疆拓土尋找新的市場(chǎng),于是游戲出海在很長(zhǎng)一段時(shí)間都被不少?gòu)S商當(dāng)做一種解決現(xiàn)有困境的共識(shí)。
但彼時(shí)中國(guó)的傳統(tǒng)文化在世界舞臺(tái)上并未顯現(xiàn)出強(qiáng)勁的影響力,而由于文化和習(xí)慣等諸多差異,國(guó)產(chǎn)游戲出海道阻且長(zhǎng),很多產(chǎn)品最終很難擺脫出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的命運(yùn)。而另一部分產(chǎn)品則為了迎合海外市場(chǎng),去強(qiáng)化海外熱門題材和文化的比重,和許多玩家所期望的文化出海相去甚遠(yuǎn)。
因此,如果放在以前我對(duì)于逆水寒手游出海是否能成功也充滿質(zhì)疑,并非游戲品質(zhì)不夠過(guò)硬,而是以傳統(tǒng)文化和武俠題材為內(nèi)核的逆水寒手游在海外市場(chǎng)顯然不占優(yōu)。
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不過(guò)如果你仔細(xì)留意,就會(huì)發(fā)現(xiàn)逆水寒手游上線之初,就秉承著以中國(guó)傳統(tǒng)文化作為核心內(nèi)容,在中式美學(xué)的建筑場(chǎng)景、國(guó)風(fēng)美學(xué)的角色服飾以及獨(dú)屬于中國(guó)浪漫的武俠劇情等內(nèi)容上花費(fèi)大量心血,而運(yùn)營(yíng)期間,雖然被不少玩家吐槽是究極“縫合怪”,但不得不承認(rèn)的是大量“縫合”的玩法內(nèi)容,讓開(kāi)放世界的體驗(yàn)和交互不再顯得過(guò)為單一,極大拓展了游戲的可玩性以及各式玩家的接受度。再加上近兩年,國(guó)產(chǎn)游戲持續(xù)發(fā)力在全球市場(chǎng)上大放異彩,能夠看到逆水寒手游也在嘗試用自己的方式去解決國(guó)游依托文化出海的難題。
一方面,想要文化輸出一定是建立在足夠高的品味之上,因?yàn)闊o(wú)論是什么地方的玩家,對(duì)于審美和品味的喜好是共通的,這也意味著只要是足夠好足夠美的傳統(tǒng)文化,就能打破文化和語(yǔ)言上的隔閡,實(shí)現(xiàn)一種感觸和體驗(yàn)上的共通。
而逆水寒則將這種基于傳統(tǒng)文化的審美和品味建立在觀感和體驗(yàn)之上。早先小橋流水,蘇氏園林的宋韻之美,就已經(jīng)奪人眼球,充分展示了國(guó)風(fēng)武俠的魅力,而最近上線的“越關(guān)山”版本更是秀了一把“紅草灘如烈焰漫卷,黃河水若銀練奔涌”的絕美中式場(chǎng)景。關(guān)山,不僅是連接中原與邊關(guān)的戰(zhàn)略要道,是前往蒼茫絲路的必經(jīng)之路,更是無(wú)數(shù)英雄崛起的見(jiàn)證之地。這種融合悲壯的情調(diào)和壯闊絕境的意境,為所有玩家鋪陳了一場(chǎng)恢弘武俠與東方意韻交織的感官盛宴。
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在最為主流的角色服飾上,逆水寒手游也是長(zhǎng)期把“傳統(tǒng)文化穿在玩家身上”這個(gè)目標(biāo)上持續(xù)發(fā)力,不僅推出了以四大名著《紅樓夢(mèng)》、上古奇書《山海經(jīng)》為靈感的角色服飾,還以中華上下五千年的歷史為基地,以歷朝歷代大眾主流服飾作為靈感,創(chuàng)作了“二十四史”主題外觀戰(zhàn)國(guó)袍,深受一眾玩家的追捧和好評(píng)。
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更不要說(shuō),邀請(qǐng)國(guó)風(fēng)大師駱集益以傳統(tǒng)樂(lè)器蕭和胡琴為其配樂(lè),讓國(guó)學(xué)講師羅振宇化身汴京說(shuō)書人,講述大宋時(shí)期宋夏邊境的獨(dú)特民生風(fēng)貌。由此來(lái)看,想要打開(kāi)出海的局面,以高品質(zhì)的文化內(nèi)容和審美品味進(jìn)行輸出無(wú)疑是一種最優(yōu)解。
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另一方面,在海外市場(chǎng),大多數(shù)玩家都信奉一個(gè)真理,那就是游戲好玩才是硬道理。正如我上述所說(shuō),從逆水寒手游長(zhǎng)久以來(lái)的玩法縫合來(lái)看,整體的內(nèi)容生態(tài),已然從最初的開(kāi)放世界武俠游戲已經(jīng)變成了眾多玩法融合的聚合體。
正所謂眾口難調(diào),玩法內(nèi)容夠多意味著能夠最大程度上滿足不同玩家的口味,盡可能的讓玩家找到屬于自己的樂(lè)趣。而與此同時(shí),逆水寒手游在玩法上也持續(xù)與國(guó)際接軌,不斷更新新鮮玩法,比如此前推出的“逆水俠棋”玩法,就是將自走棋的規(guī)則和逆水寒的世界觀深度融合,玩家將會(huì)在方寸棋盤之間再遇摯友和宿敵,回顧闖蕩江湖的酸甜苦辣。
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最近上線的“瀚海奪珍”則將國(guó)風(fēng)框架和武俠底蘊(yùn)與現(xiàn)今上面火熱的搜打撤玩法進(jìn)行融合,較低的上手門檻以及開(kāi)箱摸寶的刺激,讓一眾玩家直呼上頭。尤其是針對(duì)不同的玩家需求,劃分出了PVE、PVP以及純?nèi)蝿?wù)解密的三種玩法,讓人不禁感嘆還能這樣玩?
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當(dāng)然,以上僅僅只是內(nèi)容層面,而在游戲畫質(zhì)的更新迭代、功能逆天的角色捏臉、AI加持的武俠世界等等已經(jīng)讓國(guó)內(nèi)玩家見(jiàn)怪不怪的功能系統(tǒng)上,海外玩家的反應(yīng)顯然更為強(qiáng)烈。由此,借由足夠高品質(zhì)的文化輸出內(nèi)容和足夠豐富的玩法系統(tǒng)來(lái)構(gòu)成中國(guó)文化和海外玩家交流的平臺(tái),這可能是獨(dú)屬于逆水寒手游的出海破局之法。
02
付費(fèi)不再是一道單選題
有句古話說(shuō)得好“如若攘其外必先安其內(nèi)”,逆水寒手游的出海能夠如此自信,必然是國(guó)內(nèi)的基本盤足夠的穩(wěn)定扎實(shí),在我看來(lái)持續(xù)解決長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)MMO的通病可能是秘訣之一。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)長(zhǎng)線MMO游戲的通病無(wú)非就兩點(diǎn),沒(méi)人了和沒(méi)錢了。MMO游戲通常以內(nèi)容為王,但長(zhǎng)期的內(nèi)容更新和功能堆疊就容易導(dǎo)致上手門檻過(guò)高,新人玩家入坑困難,品質(zhì)的不斷下降致使老玩家持續(xù)流失,最終的結(jié)局自然是活躍玩家越來(lái)越少。而無(wú)論是訂閱制游戲還是免費(fèi)游戲,相關(guān)營(yíng)收通常和玩家基數(shù)和活躍度直接掛鉤,單一的營(yíng)收模式再加上玩家減少自然導(dǎo)致收入持續(xù)走低。
但是反觀逆水寒手游運(yùn)營(yíng)兩年多的數(shù)據(jù),無(wú)論是玩家活躍還是相關(guān)營(yíng)收都十分亮眼。究其原因,多元化的營(yíng)收模式以及構(gòu)建年輕化的消費(fèi)習(xí)慣尤為關(guān)鍵。
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首先,早在2023年逆水寒手游就憑借過(guò)億銷量的6元外觀跑通了低價(jià)走量的新型營(yíng)收模式,創(chuàng)造了MMO品類市場(chǎng)的一個(gè)奇跡。而近2年,逆水寒手游也在尋求更多元化的營(yíng)收模式,期望找到新的營(yíng)收增長(zhǎng)點(diǎn)。
最明顯的例子就是今年9月,逆水寒手游官方在抖音開(kāi)啟了首場(chǎng)帶貨直播,在短短的四小時(shí)之內(nèi)就狂圈2500萬(wàn)元,10.8元的鑿子一小時(shí)賣出33萬(wàn)個(gè),9塊9的鑿玉盒子也賣出7.3萬(wàn)個(gè),諸多相關(guān)周邊產(chǎn)品上架之后更是被一掃而空,最終創(chuàng)下3000多萬(wàn)元的收入,直接晉升“抖音帶貨王”。
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除了變成帶貨達(dá)人之外,逆水寒手游在跨平臺(tái)上打起了自己的如意算盤,像是登陸Steam平臺(tái)以及推出PC桌面版,甚至包括如今的出海共同構(gòu)建了新的渠道收入,能夠在多平臺(tái)上持續(xù)拉新。
尤其是對(duì)于更看重品質(zhì)體驗(yàn)的PC平臺(tái),不僅加入了全景光追的最新技術(shù),更適配了端游式的UI設(shè)計(jì),已達(dá)一線端游的標(biāo)準(zhǔn),增強(qiáng)品質(zhì)競(jìng)爭(zhēng)力,由此貢獻(xiàn)了可觀的收入。
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此外,持續(xù)構(gòu)建年輕化的消費(fèi)力,也讓整體的付費(fèi)模式更有活力。舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,抖音帶貨直播就是為了滿足年輕化玩家的消費(fèi)習(xí)慣,新型的付費(fèi)渠道既能讓更多的年輕玩家看得到,也能進(jìn)一步釋放其消費(fèi)力。無(wú)論是IP周邊還是虛擬道具,其消費(fèi)的邏輯無(wú)非是“為愛(ài)付費(fèi)”,那么考驗(yàn)的必然是用戶對(duì)于產(chǎn)品的忠誠(chéng)度以及對(duì)于玩家身份的認(rèn)可度,從抖音帶貨榜第一,不難看出年輕玩家對(duì)其極其看重。
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而現(xiàn)在大多數(shù)年輕玩家的消費(fèi)理念,大多都是實(shí)用主義,主打一個(gè)簡(jiǎn)單好看,無(wú)論是從逆水寒手游一直以來(lái)商業(yè)化邏輯還是抖音帶貨時(shí)的產(chǎn)品路線,可以說(shuō)兩者的理念不謀而合,這種直戳年輕玩家的消費(fèi)喜好的所搭建起的付費(fèi)模式,顯然更容易被接受而受到追捧。
結(jié)語(yǔ)
逆水寒手游的出海表現(xiàn),展現(xiàn)了一種不同于單純商業(yè)“收割”的路徑。它通過(guò)深耕中式美學(xué)與武俠文化,并以豐富的玩法系統(tǒng)作為載體,成功在海外市場(chǎng)引發(fā)了自發(fā)的關(guān)注與討論。
這表明,當(dāng)國(guó)產(chǎn)游戲的文化內(nèi)核與品質(zhì)體驗(yàn)達(dá)到足夠高度時(shí),是能夠跨越文化差異,獲得全球玩家認(rèn)可的。其在國(guó)內(nèi)已驗(yàn)證的多元化營(yíng)收模式,也為它在海外的長(zhǎng)線發(fā)展提供了更多可能性。此次出海,更像是一次以產(chǎn)品力為根基的文化交流和探索。
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