《忍者龍劍傳4》的回歸,對于我這種動作游戲姨姥而言,無疑是一個好消息。它在演出、戰斗機制與關卡設計上都展現了純正ACT血統的極致追求,幾乎找不出明顯的短板,堪稱該類型的集大成之作。
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然而,它的市場反響卻顯得有些冰冷。盡管品質頂尖,其Steam全球銷量排行卻未能超越同期發售的《逃離鴨科夫》,遭遇了“叫好不叫座”的困境。
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從用戶體量上來看,如今ACT受眾群體很難去和搜打撤硬碰硬。但在當下純正ACT游戲日漸式微、被魂系等品類包圍的環境中,忍龍的這次高水準復出,其本身所代表的堅守與意義,或許比商業成績更值得我們珍視。
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ACT正統在二游?
國內市場似乎對“動作游戲”有很深執念。從早期頁游時期開始,其宣傳素材就總會出現幾款熟悉的知名動作游戲的身影。
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比如CG大廠SE家的就挺多,最終幻想、龍背上的騎兵、尼爾放進頁游里高級感拉滿。還有死或生、寄生前夜2、真三國無雙等許多日系游戲的CG,則吸引了一大批LSP,點進去直呼上當。
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到了二游時期,這股熱潮非但未減,反而愈演愈烈。那些曾屬于3A動作游戲的經典元素,成了二游設計的素材庫:維吉爾的“次元斬”、雷電的“斬奪”、怪物獵人太刀的“登龍”,乃至《尼爾:機械紀元》武器在收刀狀態懸在身后的設計,頻頻出現當下的二游里。

特別是庫洛家的二游,我都懷疑公司內部遭到了大病區(鬼泣整活區)的人入侵。
《鳴潮》里有一個塑料椅,坐上去后能獲得名叫“拋瓦”的成就,狠狠致敬了一波V哥。
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今年五月《戰雙帕彌什》“公費追星”,給《鬼泣5》來了波聯動,甚至把“科目一”都給還原了進去。

后來的《忍龍4》PV出來后,《戰雙》又把“血殺”特效給縫了進去。
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從設計角度看,這些經典ACT游戲的動作模組、節奏把控和演出張力,本就是經過市場驗證的優質內容。把它們融入到二游產品中,既能提升戰斗的爽快感,也能喚起動作老登們的共鳴。
不止是當下火熱的二游在致敬,許多國產單機游戲的制作人,本身就是資深ACT玩家。
《明末》制作人可以不加點通關《鬼泣4》DMD難度,《影之刃零》的制作人也深受ACT游戲的影響,他最喜歡的游戲就是忍龍2。
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游科的兩個主創,馮驥說自己當時最迷戀黑魂,楊奇說自己從小到大最喜歡怪物獵人,雖然這兩款游戲屬于Arpg的范疇,并不是傳統ACT游戲,但黑猴早期也確實有重視ACT要素的地方:不同架勢有著對應的不同輕擊;更為擴展的攻擊手段(如飛棍);還做了黑風山、天宮里的雜兵戰環節。
當時游科里還有一位戰斗策劃是忍龍鐵粉,他自稱《黑神話》首個PV里天兵的處決動作就是他設計的。或許是因為游戲方向的不同,后來這位名叫“隼龍阿哲”的策劃離職了。
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事后諸葛亮來看,《黑神話》強調1v1Boss戰的節奏與演出張力,與《忍龍》那種高速穿插、多目標壓制的群戰設計思路存在分歧。即便《黑神話》最終成品并未走向極致硬核,其通關率仍不足一半,這足以說明,哪怕只是“沾點ACT味”,對大眾玩家來說已是不小門檻。
至于《影之刃零》,很多玩家可能會誤以為它走的是高速ACT的路子,但從多次訪談來看,《影之刃零》真正的野心,并非成為某款經典的精神續作,而是試圖在高速ACT與魂系ARPG之間,開辟一條屬于自己的細分路徑。
ACT游戲有其技術門檻與學習成本,正在將其推向小眾邊緣。所以當情懷落地為產品決策時,大家往往會顯得更加克制,畢竟這個時代或許已經不屬于純正的ACT了。
留給高速ACT的時間不多了
動作游戲這條賽道挺難評的,說它難評,是因為作為大類的動作游戲,它確實說不上沒落,馬里奧、Doom、戰神、COD如今都活得挺好的,銷量破千萬的閉著眼睛也能挑出幾款。
但在玩家群體間,動作游戲≠ACT游戲。惡魂、老頭環算動作游戲吧,但因為太過慢速了被開除了ACT籍;只狼、仁王的動作要素做到了一流水準,結果只能坐在ARPG那桌(ACT+RPG=ARPG);蒼翼混沌效應、Doom、HiFi-Rush、sifu也算吧,但橫版、打槍、小作坊、格斗,總能找到一個不太純粹的標簽。
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或許也叫SAG?
于是,真正被玩家奉為ACT正統的,只剩下了《鬼泣》《獵天使魔女》《忍者龍劍傳》以及老《戰神》這幾款作品。它們代表了高速、高精度、高反饋的硬核動作體驗,在很長一段時間里被視為品類標桿。不過,它們的銷量,往往遠不及那些更主流的動作游戲。最高的《鬼泣5》,依靠大病區出圈和打折賣了6年銷量才剛剛破千萬,最低的忍龍,全系列至今估計只有700萬份。
我想,《忍龍4》如今的困境,或多或少能夠代表高速ACT游戲的困境。
一名FPS玩家可以沒有任何門檻地去上手另一款FPS,玩過巫師、上古卷軸的去玩新戰神也沒啥門檻(因為都沒有Z軸戰斗),但高速ACT游戲的學習曲線陡峭得近乎垂直。
即使是4大ACT之間,發展到今天都已經有了很高的技術壁壘,別說輕度玩家望而卻步,即便是精通某一作的高手,跨到另一款ACT時也可能難以適應。
比如一位《鬼泣》玩家慕名嘗試《忍龍》,那大概率會玩得很難受,面對多個敵人時,鬼泣的解決方式通常是挑飛到空中打連段。但這種思路在忍龍里就很難行得通:忍龍里的雜兵攻擊欲望極高,火箭兵、槍兵的對空能力極強,你在空中打連段只會成為活靶子。
而忍龍通常的戰斗思路是什么呢?就是盡可能多的讓自己處于無敵時間——風驅斷頭摔突進、挑空接飯綱落、落地吸魂秒蓄絕技,時不時銜接斷肢演出——整套流程就像刀尖舔血。
可惜的是,就算是最為現代化的《忍龍4》,游戲前期也只是教你如何搓出這些招式,仿佛默認玩家都已經熟悉了這套戰斗思路。
這或許能夠揭露ACT游戲的另一個問題,那就是很難做好引導,ACT游戲許多連招或者機制都是隱藏在冰山之下的。《鬼泣5》的尼祿的飛燕在游戲里只會告訴你怎么出招,至于點槍飛燕,反向飛燕這些隱藏連招……我知道很帥,但想要打出來至少得在練習場枯燥地練上好幾個小時,如果你是新入坑玩家,還得先學會JC(跳躍取消)作為前置,這顯然也是不符合當代大部分玩家的習慣的。
“我們喜歡的不是ACT游戲,而是高手視頻里的ACT游戲”——梁其偉
我認為,用“追求極意”這四個字來形容高速ACT玩家更加合適,通關往往不是最終的目的。在老頭環里,你可以玩探索,凹數值,打不過也能找逃課方法,怪獵里打不過了可以搖人或者讓其它怪物出警。誠然,如今高速ACT游戲里的輪椅也不少,《鬼泣5》可以開auto模式,但丁帽子砸隕石復讀10多分鐘也能打通血宮;魔女有鐘樓、電鋸這樣的輪椅;包括《忍龍4》英雄難度也有自動格擋,自動閃避。

代價呢就是不爽,和其它游戲的心流體驗不同,它不獎勵捷徑,也不容忍平庸。忍龍2的最低難度直接干脆就叫“忍犬難度”——下忍都打不過的話,就只能當忍犬了。
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那么,高速ACT需要轉型嗎?
這個問題本身可能就是偽命題。很難說是魂游的崛起導致了高速ACT衰落,畢竟早期魂游同樣以“高難”“小眾”著稱;也很難斷言高速ACT必須迎合大眾,加入一鍵處決、QTE終結、電影化特寫等簡化設計。這些改動或許能讓更多人“玩下去”,但也會稀釋那份來自街機時代的純粹,那種靠操作突破自我的快感。
如果所有ACT都變成了阿卡姆騎士、戰神、漫威蜘蛛俠,那我們還會懷念今天的鬼泣和忍龍嗎?
也許真正的答案不是“轉型”,而是“共存”。我們需要有人去做大眾化的動作產品,也需要有人繼續在極致的動作打磨上死磕到底。
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或許是忍龍的最后一舞
既然是時代的眼淚,那《忍者龍劍傳4》為何在今天出現,而不是更早或更晚?我們需要把它放回整個游戲產業的大環境里去看。“硬核ACT”,在過去十年里經歷了一場緩慢但不可逆的變遷。市場的重心,玩家的口味,乃至整個商業模式的邏輯,都變了。
也就是說,如果忍龍的市場預期真的非常明朗,商業潛力巨大,發行商也不會讓它沉寂十三年之久。
這次的《忍龍4》項目的立項可能帶有些許偶然和妥協的色彩,它與白金工作室《龍鱗化身》項目的取消直接相關。微軟作為《龍鱗化身》發行方,需要為上次不成功的合作尋找一個體面的解決方案,維持與白金工作室的合作關系。
而白金工作室自身,在經歷了《巴比倫隕落》那樣慘痛的市場失敗后,迫切需要一個項目來重回正軌,鞏固其“動作領域大神”的聲譽。對他們而言,最好的選擇無疑是開發《異界鎖鏈》的續作,那畢竟是他們原創且備受好評的IP。但似乎,他們并沒有與任天堂談妥。
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光頭已接手卡普空“大神”新項目了
就在這時,微軟的意愿起到了關鍵作用。平臺方通常更傾向于投資自身平臺上有深厚根基的知名IP。回顧歷史,《忍者龍劍傳》系列的3D化復興,正是在初代Xbox時期,在微軟的支持下由Team NINJA(當時還是特庫摩的一部分)完成的。因此,由微軟來牽線,提議復活這個與Xbox血脈相連的IP,邏輯上非常順暢。
Team NINJA方面,盡管板垣伴信早已離開,但《忍龍》IP的所有權仍在他們手中。出于對系列未來的考慮,以及對白金工作室動作開發能力的認可,他們同意了這次授權合作。當然也有傳聞稱,該項目最初只是外傳性質,正因為早期Demo的反饋異常出色,才最終被提升為正統續作的身份。
而對于白金和Team NINJA來說,這個項目更像是一次“口碑修復”和“炫技”,其直接的經濟回報預期或許本就排在其次。三方對于銷量的期望值都不算激進,這直接反映在游戲相對克制、甚至被部分玩家形容為“何意味”的宣發規模上。
也正因如此,許多ACT核心玩家或者IP老粉絲才會生出一種預感:無論《忍龍4》最終成績如何,它很可能就是這個系列,乃至這一類硬核ACT的“最后一舞”。微軟的業務重心在不斷調整,游戲業務內部的資源分配也非一成不變。在可見的未來,指望微軟再以同等的力度去推動《忍龍5》的項目,難度極大。或者說,即便未來還有以“忍龍”之名的作品,其形態和內核,也可能不再是我們今天所熟悉的、由板垣伴信所奠定的那種純粹硬核ACT了。
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