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      1個月300萬銷量?5人小團隊做出了一款“搜打撤甜品”

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      《逃離鴨科夫》 已經(jīng)賣了300萬份了。


      原本以為100萬份,對于這樣一個獨立游戲來說,已經(jīng)是其商業(yè)表現(xiàn)的極限了,沒想到只是一個開始.更何況在2025年,這個搜打撤“遍地”的大環(huán)境里,這款由bilibili發(fā)行,國產(chǎn)5人小團隊打造的“搜打撤甜品”能達成這樣的成績更顯不易。


      比較超出預期的是,游戲上線兩周后,仍排在steam熱玩榜第五位,好評率更是高達93%。作為一款PVE的搜打撤游戲,《逃離鴨科夫》那居高不下的熱度和玩家們一致的良好口碑,恰恰證明了其真的好玩、耐玩、適合大部分玩家去玩,更證明了在“搜打撤”這個品類中,唯一的解法并不是只有PVP。


      大家為什么會愛玩鴨科夫?

      其實這個問題我也問過我身邊重度的搜打撤玩家,他們給出的答復很簡單,那就是其實大部分玩搜打撤的玩家,都不喜歡壓力巨大的“剛槍”,更傾向于非對抗的游玩方法。這個論點其實也早已有事實依據(jù)支撐——《三角洲行動》之前把監(jiān)獄地圖中撤離點人數(shù)進行限制的行為就引起了較大的爭議,后來官方就緊急取消了限制。可見,在這樣一個品類中,多搜,少打,能撤可能才是大部分玩家喜歡的游戲體驗,但值得討論的是,《逃離鴨科夫》所做的,卻遠遠不止這些。

      一、首先,它絕對不是平替

      呆萌搞怪的小鴨、俯視視角的卡通畫面——《逃離鴨科夫》確實有一個極其友好的外表。而實際上手游玩后,玩家更會發(fā)現(xiàn),這份“友好”不只浮于表面,更是融入游戲的機制設計中:角色死亡后可以“撿尸”收回裝備,即便拾取失敗,游戲也提供了毫無負擔的回檔功能;游戲初期的血包等補給資源投放慷慨,幾乎不用擔心生存壓力;俯視角帶來的視野優(yōu)勢,更能讓玩家透過樹林、掩體等障礙,提前洞察戰(zhàn)場局勢。

      游戲中的友好化設定多如牛毛,事實上,許多玩家就是被這樣超低的上手門檻所吸引、征服的。


      PVE確實有其天然的優(yōu)勢

      但《逃離鴨科夫》所呈現(xiàn)的“友好化”改造,并不意味著“鴨科夫”就是“塔科夫”的平替版本。恰恰相反,它在“搜打撤”這一核心玩法的構(gòu)建上,展現(xiàn)出了扎實的內(nèi)容與獨到的理解。

      在“搜”的層面,游戲構(gòu)建了一套豐富而有深度的物資系統(tǒng)。數(shù)百種可搜集物品在每一局開始的時候隨機遍布地圖,涵蓋從防具、槍械等基礎裝備,到藍圖、建材、人物升級材料等養(yǎng)成資源,再到鑰匙、紙質(zhì)文件等輕解謎元素,甚至還有紅包這類充滿驚喜的“盲盒”道具。這不僅完整復刻了原版塔科夫的收集樂趣,更通過多樣化的物品類型與用途,進一步拓展了搜刮過程的趣味性與策略性。


      而在“打”的環(huán)節(jié),游戲并未因俯視角的設定而犧牲射擊體驗的扎實感。槍械手感處理得相當考究,尤其在后坐力表現(xiàn)上——游戲創(chuàng)新地以“子彈散布”直觀反映不同槍械的操控差異,例如M14的彈道穩(wěn)定性明顯優(yōu)于AK-47,貼合玩家射擊直覺。同時,其機制設計也頗具細節(jié):裝備消音器可有效壓縮槍聲傳播范圍,避免遠距離驚動敵人;裝填MP-155霰彈槍時,準星會隨每發(fā)彈藥裝入而旋轉(zhuǎn),強化了操作反饋的沉浸感。此外,完整的槍械配件自定義系統(tǒng)也得以保留。可以說,除游玩視角不同外,《逃離鴨科夫》在武器系統(tǒng)的豐富性與操作細節(jié)的打磨上,別有一番“精致感”。


      雖然游戲存在許多友好化設計,但是披著“搜打撤皮”的鴨科夫其實本質(zhì)上還是個帶有輕rogue元素的俯視視角射擊RPG游戲:游戲中玩家不斷升級自己裝備的品質(zhì),通過天賦不斷升級自己的各項數(shù)值,以挑戰(zhàn)血更厚,攻擊力更強的BOSS。


      所以,游戲中仍存在不小的挑戰(zhàn)難度。舉個例子,許多玩家玩到游戲中的第二個區(qū)域:倉庫區(qū)的時候就發(fā)現(xiàn),一個叫“勞登”的BOSS攻擊欲望極強,射程極遠,甚至槍槍爆頭,這個讓不少玩家直接回檔重來的BOSS說明游戲仍不是一個讓玩家“無腦爽射”的爽游,而是像大部分的硬核搜打撤游戲一樣,考驗玩家“找掩體、避槍線”的意識。


      但話又說回來了,這種難度其實并未對玩家的對局體驗造成很大壓力,因為游戲在“撤”上,還是給予了玩家很大的自主權(quán),一般來講,由于游戲的地圖規(guī)模相比其他搜打撤游戲更小,游戲的撤離點并不會離玩家的出生點過遠,并且想撤就撤,沒有任何限制,BOT也不會在撤離點蹲你,整體還是非常友好的。


      總的來說,“有得搜”保證了游戲的可探索性,“打得過”在游戲有一定挑戰(zhàn)難度的基礎上,又不會給予玩家太多負反饋,“撤得出”則滿足了大部分搜打撤玩家的囤積和養(yǎng)成欲望,能讓大部分搜打撤玩家都喜歡的鴨科夫,絕對不是平替。

      二、愛搞抽象,那就大家一起搞

      說來,這游戲,也挺“神”的。


      前不久制作人的“粑粑”事件,成為了推動這個游戲熱度傳播,甚至是“破圈”的重要動力——制作人在社區(qū)發(fā)起投票:“游戲中的粑粑能不能吃”,結(jié)果竟有58%的玩家表示贊同:吃!于是項目組在更新補丁中將粑粑調(diào)整為可食用狀態(tài),效果是提供20點能量和水分,弱毒14S,更抽象的是,甚至因為其性價比過高,導致玩家們瘋狂在游戲中自愿“吃粑粑”。

      游戲抽象的地方其實不止這些,換句話說,游戲似乎在許多地方都營造了一種幽默輕松的氛圍,比如玩家剛進游戲就可以體驗到的:捏臉可以捏出一只坤坤。


      敵鴨死了變成烤鴨


      當玩家要和場景中的椅子交互的時候,會提示:懶得坐


      玩家找到的游戲手柄、游戲機、顯示器,組合起來就可以游玩“泡泡龍”“貪吃蛇”等小游戲

      這樣“神人”的游戲自然引發(fā)了許多玩家的共鳴,不少玩家紛紛為游戲制作MOD,除了一些“倉庫擴容”“價格顯示”這種能夠切實便利游戲的正常MOD,還有許多二游玩家也做了許多二創(chuàng),把“原石”“菲林”等氪金貨幣也做了進去,讓游戲看起來更“神”。


      甚至已經(jīng)有玩家做出了一個第一人稱的MOD,被不少玩家稱為“該游戲本來的樣子”


      其實,正是這種官方與玩家的深度互動與內(nèi)容共創(chuàng),才讓其在當今這個動不動就“搞抽象”的互聯(lián)網(wǎng)時代迅速傳播。在B站上,隨隨便便一條MOD的相關實機視頻,其瀏覽量都可以達到十幾萬甚至幾十萬的播放量,這樣的社區(qū)效應還是相當驚人的。

      三、回歸心流

      結(jié)合上文所述,其實《逃離鴨科夫》爆火的一個很重要原因,還在于他回歸了所謂的“心流體驗”。

      首先,它摒棄了PVP,專注單人體驗。其實,PVE玩法相比與PVP玩法,雖然沒有這種長期的,大DAU的優(yōu)勢,但是也同樣具備許多自身的天然優(yōu)勢,比如,既然沒有組隊,它就可以避免玩家間的背刺、外掛等問題。而AI“敵鴨”的套路相對來說比較好掌握,很容易就可以讓新手低門檻進入“滿足狀態(tài)”而非焦慮情緒。

      而游戲同時提供難度選擇,高難度下敵人血量攻擊力都是成倍增長,仍可為硬核玩家提供硬核挑戰(zhàn)。且游戲又提供了屬性提升的天賦樹匹配來難度曲線,讓玩家能夠當一當“十里坡劍神”再去挑戰(zhàn)高難度。


      游戲仍提供硬核選項

      是的,游戲的成長反饋還是非常強烈的,在“搜打撤”這種正向的基礎玩法循環(huán)之上,游戲初期,玩家就可以解鎖或發(fā)現(xiàn)更多像護符、健身房這種成長途徑,提升明顯。


      游戲在短短的10-20分鐘內(nèi),內(nèi)容節(jié)奏非常緊湊,再加上其整體氛圍實在是太有意思了,很容易就讓人能夠沉浸其中、忘記時間。

      結(jié)語:我們還能期待什么?

      從《逃離鴨科夫》的爆紅可以看出,游戲行業(yè)的競爭邏輯正在悄然改變。

      有些時候,定位的選擇和市場的洞察比技術(shù)和資源更加重要。這只小鴨子,在嘎嘎叫的同時,也用友好但不失挑戰(zhàn)的設計,抽象但又有趣的調(diào)性把國內(nèi)的搜打撤市場狠狠地“搜刮”了一通,而在鴨科夫把國內(nèi)這一潛在的、大量的PVE市場挖掘出來的情況下,“PVE改造”可能就會成為游戲界未來更加熱門的話題。

      我們甚至可以期待:目前的這些熱門的射擊游戲、甚至是MOBA游戲,是否可以有更多改造為PVE游戲玩法的可能,開辟出專注于PVE體驗的衍生模式或獨立玩法,為偏好輕松體驗、享受單人沉浸敘事的玩家找到一片凈土。

      作者:阿森森

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