文/文杰&熊莫
導語
一個不錯的中間態?
“游茶圓桌”是游戲茶館和知乎聯合推出的問答欄目。我們會每周就一些話題與從業者們展開討論,也歡迎你在評論區說出自己的看法,我們會為每期評論區點贊最多的兩位用戶,送出一份游戲的Steam Key。
近幾年,隨著新游數量快速膨脹,越來越多的游戲死在無人問津的角落。
SteamDB數據顯示,今年上線Steam的新游戲已接近17000款,其中有超過8000款收到的評論數低于10條,僅有3000多款游戲突破50條評論大關。
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前段時間,《Soulash》系列開發者Artur Smiarowski在社交平臺上表示,今年截至當時的1.3萬款新游戲中,有40%游戲收入不足100美元,連Steam平臺100美元的上架成本都無法收回。
“慘死在角落”的大都是中小體量的游戲,HushCrasher的數據也顯示,過去幾年2A以下體量游戲的數量急劇增加,競爭越發激烈。
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相較之下,3A和2A游戲的數量并無明顯增加,卻始終保持了穩定的評論數份額。這意味著,當下一定體量以上的游戲在競爭玩家注意力時具有天然優勢。
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不過,3A游戲也遇到了一些問題。隨著游戲開發成本的高企,頭部3A廠商也越發保守、不敢創新,具體表現為對成熟IP、玩法的依賴,只敢把更多資源壓在品質升級上。隨著玩家體驗閾值的升高,高投入的3A大作們也如履薄冰。
在3A和獨游之間,似乎為2A游戲留下了一塊空隙,今年《33號遠征隊》的成功是一個側面例證:
隨著UE5等商用引擎出現和外包產業鏈成熟,制作高品質游戲的門檻變低了不少;大廠游戲人才的外溢,也為中等規模的游戲開發提供了相應的設計、制作和管理經驗;而中等規模團隊的相對靈活,則為創意表達提供了更多空間……
本期“游茶圓桌”,我們與從業者們聊了聊:3A太貴、獨游太多,2A游戲會是個機會嗎?
▍錸三實驗室創始人 沈黎
我個人很看好 2A / 3i 這類方向的發展潛力。
關于“2A”的定義,其實很難給出一個完全精確的表述——畢竟就連“3A”這個概念,目前業界也尚未達成完全共識,更不用說 2A 了。因此在這里,我暫且將我理解的 2A 定義為:通常由中小型開發商制作,在局部表現和整體觀感上接近 3A 水準,但游戲內容量明顯少于 3A;或者內容量尚可,但在細節打磨和整體質感上略低于 3A 的作品。這類項目的預算大多控制在一兩千萬美元左右。
我之所以喜歡并看好 2A 游戲,是因為它處于一個非常有意思的中間地帶。這樣的投入規模,既讓開發團隊仍敢于嘗試創新、承擔一定的風險,同時在視聽表現和整體質感上,又能明顯優于大量低成本的獨立游戲。
反觀 3A 游戲,由于投入巨大,立項時往往趨于保守,容易集中在少數幾個熱門類型上。大家都試圖打造內容極其豐富、各方面都盡量完美的作品。而 2A 的預算決定了團隊必須在開發過程中做出明確取舍,這種取舍的過程,反而更容易幫助他們聚焦核心玩法、形成自己鮮明的特色。就個人偏好而言,我一直對那種看似“十全十美”的作品興趣不大,反而更偏愛那些或許有不足、但特點足夠鮮明、足夠“鋒利”的產品。
目前,Steam 每年上架的游戲數量高達一兩萬款,其中大多數是投入較低的獨立游戲。雖然其中不乏構思精巧、我也很欣賞的作品,但現實是,絕大多數游戲即便有亮點,也極易被淹沒。相比之下,2A 游戲的供給量仍然有限,因此更容易在市場中脫穎而出、被玩家看到。
▍《人魅》制作人 皮卡奇
先說結論:我不認為游戲體量是衡量是否有新機會的標準。
作為一名開發者,我覺得在衡量2A是否是新機會之前可能要考慮的事遠比這個問題本身更多。
以下應該是每個開發者永遠繞不開的問題:
到底要做一款什么游戲?受眾是誰?周期多久?預算多少?多少人開發?競品情況?團隊(自身)能力?資金來源?社區以及產品迭代價值?等等。這里面每一個小項的答案組合都會產生各種不一樣的結果,而這些結果都將決定了項目的體量和未來走向。然而當梳理清楚以上問題后,其實制作的到底是小體量游戲、2A游戲甚至是3A游戲就已經很清楚了。
接下來要考慮的就不是到底什么體量是機會,而是我在這個體量的產品中如何“殺出重圍”。
我之前看到過一組數據,24年steam小體量游戲占新發布游戲的75%,但近十年小體量游戲的評論占比卻沒來沒有超過25%,24年發布的游戲中,每十款就有4款玩家評論不超過10條的游戲,那是不是可以說,雖然所謂的小體量游戲數量激增,但卻并沒有真正的搶占中大型游戲以及3A游戲的銷量?那制作3A游戲就一定有機會呢?顯然不是。
2A游戲雖然在價格上比3A有優勢,內容體量上比獨立游戲有優勢,但是反過來貌似成了兩頭不討好。所以只要這個賽道依然還在源源不斷的走出來銷量口碑雙豐收的游戲,那對開發者來說便依然是機會。
有機會不代表盲目沖進去,合理的分配手中的資源才是在所處的賽道里有機會的必要條件,當然游戲的核心是好玩,不論體量。找到一個清晰的目標群體,做合適自己合適團隊的品類深耕下去,遠比考慮大中小體量那個更有機會來的實在。
▍涼屋游戲制作人 王豌豆
這個問題我粗淺的解構,不算是回答的回答:投資人、創作者和玩家都在盡可能的想找一個標的來對齊認知,但三方從來都對不齊認知。所以本來是要作為標的的各種分類反而成為了爭論的戰場。
不過作為一個一路做獨立游戲上來的制作人,像團隊配置這樣的宏大敘事,可能我都沒資格談。因為很多制作人其實都無法按自己意愿構成團隊(起碼以我自己是這樣)。所以只有盡可能把手里的資源用好。
接下來是幻想時刻,假如我擁有一整隊開發特種兵,我肯定是很激進地去在美術層面上炫技,帥氣到變態的過場我也想要擁有。要是有大廠流水線,那就更好了,各種高質資產給我猛猛產出——不過就我至今的經歷,更多時候只能寄希望于一些奇思妙想和奇技淫巧來提升游戲品質。
▍迷游先鋒 Raven渡鴉
游戲的獨立/A/2A/3A本身只是一個概念,這個概念的實際框定,當下并沒有一個適用的標準。玩游戲的人只在乎游戲好不好玩,做游戲的人只在乎游戲能不能賺到錢,只有不玩游戲也不做游戲的人在乎概念能不能行得通,個人覺得maybe以成本梯度作為考量更有意義,A這個概念是錯的誤導方向,游戲只能按開發規模來計算成本,要問某個成本下的游戲有沒有出路,并且得看這個游戲題材的受眾量有多少。
那么按市面上2A游戲的定義(幾十上百人團隊,數百萬美金開發),這樣的中型游戲不在少數,本來就有人在做,主要還是看誰能做的更好,這樣又何談機會呢?
▍知乎答主 松鼠姐姐
2A更不適合投機者了。
需要的是深耕某一個細分題材,才能做好2A。
▍混沌銀河創始人 韓之昱
市面上只有3A和獨游,缺少中型游戲,這是一個自然淘汰導致的結果,而不是機會。
開發中型游戲的廠商已經在過去幾年里大都破產了。哪怕是真的2A,也一定會把自己包裝成3A或者獨游。
▍某透明人間體策劃
要說3A還是2A,其實按項目預算篩,國內除了《黑神話悟空》,恐怕再沒有第二款能稱得上3A的單機游戲。要是比照歐美大廠現今動輒Credit幾千人砌墻的常態,那國內更是一款都沒有。從前我沒得選,現在……現在還是沒得選。
不過話說回來,一款游戲具體幾個A,玩家早沒以前那么在意了。歐美大廠被研發成本架著搞內容注水,3A的品質光環早早褪去。引擎發達至此,幾十人乃至幾人團隊做個“偽3A”,品質不會被頂級大作拉開太遠的代差。當然,只要別搞國區定價298……
▍知乎答主 憑笙Official
2017年地獄之刃,核心團隊48人。
2019年瘟疫傳說無罪,核心團隊40人。
2024年的驅靈者,團隊百余人。
基本都做了3-4年,這些算是普遍意義上的2A或獨立3A吧。你覺得他們怎么樣呢?
只能說有多少錢穿什么牌子的褲衩子。3A無非血厚,容錯率(看上去)高,有風可以跟;獨立無非船小,溝通成本低(或沒有),掣肘少。2A可能兼具二者的優勢,也會面臨二者的麻煩。因為現在2A需要做到的是以不3A的團隊挑戰3A的樣子。
市場嚴格意義上是不為2A留空間的,留的只有“不那么3A的3A,和獨立。”好在有引擎紅利+硬件&擬真瓶頸,能讓你有穿透3A城墻的機會。只是做2A你真做鎖&俯視角,卡通化,低體量等,讓玩家一眼看著不3A的,那也干脆別A了,換獨立賽道宣發反而更好。
事實上這些年國內做UE5單機的大部分最終形態也就是四五十個人的2A制作規模。他們所暢想的最好圖景都是蹭上一波致命節奏+罪惡快感,上線前一年爆兵開A——那還得是原框架足夠堅硬的情況。
你真做過游戲就知道,無論是買斷還是運營,游戲沒有徹底做完的那一天。對于一款游戲來講,開發成本永遠不嫌多。有時候選擇2A是資源只夠得上2A,你永遠能在一些2A游戲中看到或玩到他們力有未逮的痕跡(其實3A也一樣)。如果一款2A游戲不能通過堆錢完成3A化,那他大概率也不是一款經得起考驗的2A游戲。
▍游戲壽司 何北航
首先要明確一點:“2A游戲”并沒有行業統一標準。究竟應以開發成本、團隊規模、宣發投入來劃分?還是依據畫面質量、游戲時長、內容體量甚至安裝容量?業界至今仍眾說紛紜,這一概念的邊界天然模糊。
如果以 FromSoftware 的產品譜系為例,《只狼》《血源詛咒》往往被視為典型的“2A”作品:它們的制作周期、預算規模、內容體量相較于《艾爾登法環》這類真正意義上的 3A 項目更為克制,但在系統深度、藝術表達、用戶口碑上又顯然遠超一般的 1A 或獨立游戲。
這也揭示了一個事實:對于最終能做出 3A 的廠商而言,2A 往往是進化鏈條中的必經階段。
一個玩法或方向,通常會先通過獨立或 1A的小規模項目進行早期驗證;當商業模型成立、用戶反饋積極后,團隊才會投入更多預算、擴充管線,進入“2A”的中體量階段。FromSoftware的“魂系列”就是先通過《惡魔之魂》和《黑暗之魂》進行了充分的玩法驗證,新作有了明顯的質量提升。
在 2A 階段,會出現三個典型變化:
第一,畫面與制作技術的躍升。從模型精度、光影表現到手感和流暢度,2A 項目會大量采用成熟的開發技術,讓產品在視覺上達到“好賣相”的層級,讓一些對畫面要求較高的非核心玩家也能接受。這點從《黑暗之魂》到《血源詛咒》很明顯。
第二,內容體量和玩法深度顯著擴展。一方面提升關卡數量、場景規模、文本量,更多的過場動畫和CG;另一方面開始嘗試更復雜的系統,加入更多樣的可玩性循環,讓產品在市場上具備記憶點。例如,《只狼》首次在魂系列中加入“跳躍”,過場動畫和CG也更多。
第三,團隊開始建立更規范的生產流水線。包括分工細化、程序模塊化、專職關卡/系統設計師加入、項目管理流程標準化等。這些都是邁向 3A 的“基礎設施建設”。傳說FromSoftware在開發《只狼》等2A游戲時引入了開發編輯器,要求策劃直接使用編輯器自主設計,這可以看作是流水線的建設與規范。
其他游戲公司也有類似的現象,例如CDPR的《巫師》系列從俯視角的《巫師》初代開始,一步步吸取經驗并建立成熟流水線,最終開發出《巫師3》這樣的大作。
至于《賽博朋克2077》的失敗,你會發現這個游戲并沒有經歷類似《巫師》系列那樣,從1A到2A的驗證。正所謂:步子太大扯到蛋。
其實,2A 項目往往是公司在商業與創意之間尋找平衡的關鍵階段。它們既沒有 3A 那樣的巨額風險,又能在市場中展現品牌潛力,是驗證團隊是否具備“3A能力”的試金石。
一個沒做過2A甚至1A的團隊,直接做3A能成功嗎?需要用2A證明團隊具備挑戰3A的實力,這樣投資人才會把錢放心交給你。
因此,對于廠商而言,2A 的戰略價值體現在三個方面:
1. 品牌錨點的建立。2A 游戲常常成為系列 IP 的“第一款真正成名作”。例如《地獄潛兵2》成為 Arrowhead Game Studios 奠定自己江湖地位的成名作。
2. 生產能力的進化。通過 2A 項目,團隊逐步掌握大體量研發的技術棧、跨部門協作方式,以及內容生產的節奏,這些都是 3A 開發的前置能力。
3. 投資人與市場信心的積累。2A 項目的成功往往能為未來的 3A 籌資鋪路,也能讓市場提前看到團隊的潛力,降低后續大規模投入的風險。
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