文/黑貓
導語
在黑夜中追尋星星點點的夢想
2025年,國產游戲市場終于開始逐步復蘇。
根據伽瑪數據聯合游戲工委最新發布的Q3中國游戲產業季度報告顯示,在7到9月,中國國內游戲市場收入為880.26億元,環比增長6.96%,終結了自2024年第四季度以來的連續下滑趨勢。
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明面上的數據增長固然讓人看得開心,但在其背后,近幾年游戲行業所經歷的動蕩同樣是有目共睹。此外,AI技術迅猛發展,在游戲行業一路高歌猛進,也讓不少人提出了“AI不會替代程序員,但不會用AI的開發者可能會被淘汰”的觀點。
事實上,近幾年政府部門對于游戲行業的大力支持,宛如一支強心劑持續推動行業的發展,包括上海、深圳、廣州、成都等多地都對游戲公司和游戲產品推出了各種利好政策。也正是這種背景下,一大批懷揣夢想的年輕人義無反顧踏入這片“幻想鄉”,為行業注入新鮮血液。
有人說,游戲行業就像圍城,充滿著諸多現實的無奈,卻又給予了城外的人無限的憧憬和幻想,有的人想進去,有的人卻想出來。
最近,由騰訊和南山區政府主辦的輕游夢工坊全國游戲創作大賽剛剛落下帷幕,作為評委之一茶館見證了眾多作品的誕生過程,借此機會也和大賽諸多獲獎的游戲開發者共同聊了聊,他們有的是在游戲行業摸爬滾打數年打工人,有的是此前曾離開過游戲行業,如今依舊堅守游戲一線的開發者,還有的則是尚未畢業,留有一腔熱血的大學生。
在這個小小的“圍城”中,我瞥見了游戲行業一個角落,那里仍然充滿著朝氣和熱愛。
01
圍墻之內,是因為熱愛而堅持
“我之所以在這次大賽選擇做這款游戲,只是想證明我是對的。”《火柴人崛起》的制作人L對我如此說道。
L的前東家是國內某大廠的子公司,此前并未有任何做游戲的經驗,僅僅想要試水開辟一個新的賽道。當時他們準備抄一款彈珠塔防的產品,L基于多年的行業經驗,認為小游戲拼的就是速度,如果研發速度不占優的情況下,融合一些其他玩法有利于打開局面。
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那時齒輪玩法非常火熱,他的想法是兩者融合做點創新,但初創團隊相對保守,很難去嘗試新東西,最終雙方想法有點出入,L選擇了離開。
然而讓人沒想到的是,就是當初沒被看上的塔防加齒輪的融合玩法,卻讓他在輕游夢工坊的比賽中斬獲大獎。
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《火柴人崛起》截圖
事實上這已經不是他第一次因為現實和理想的沖突而遭受打擊,他還記得曾入職過一家休閑游戲公司,是做卡牌放置數值的,他曾花費的心思去研究增值問題,但項目最終未做起來。究其原因,老板賣了一款游戲之后賺了很多錢,成為了暴發戶,一口氣開了十幾個項目,最終導致他們的項目被砍。
他隨后坦言道:“《火柴人崛起》是我做的第一款游戲,立項的初衷就是為了證明我的想法是對的。說起來,此前我也曾嘗試過去做游戲,但都失敗了。這次之所以能成功,是因為當初很多靈感覺得很有趣,但沒有想好一個完整的框架對其支撐,而通過輕游夢工坊編輯器中的完整藍圖架構的搭建,以及編輯器中豐富的資源管理,最終實現了自己的夢想。這也讓我明白了一個道理,只有做你想做的游戲時,這種強大的信念才會助你最終實現目標”。
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L喜歡平時看點書
相比四處漂泊的L,目前就職于某游戲公司的咻咻顯然幸運一點,從曾經一個懵懵懂懂的校招生,如今成長為公司的中流砥柱。但在這期間加班文化,打工人的就業環境,依然讓他這樣一個在行業內摸爬滾打多年的老兵頗有微詞。在他看來,公司每年的績效考核更像是一種管理手段,并不太能反映員工的真實水平。
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咻咻參加gameJam的照片
就是這樣一個如此真實的親歷視角,也成為本次獲獎游戲《動物員》的最初靈感。
他解釋道:“動物員的含義有三層,其一指的是住著很多動物的園區,第二表現形式是將動物變成圓球,而最后一層,就是指代的動物變成了員工,真正成為了牛馬的身份。”
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《動物員》的獲獎讓他更加堅定了自己的初心,他真正想做的是能給玩家帶來樂趣的游戲,不限于題材和形式,但一定不是那種付費和數值驅動的產品。
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此前游戲廢案
在采訪最后,他還給我講了一個故事:“輕游夢工坊有個功能是可以打包項目之后,生成一個二維碼,以無需下載的小程序形式隨意分享。最初我感覺這功能沒啥用,直到最近我表弟來我家玩,因為他是個小學生,只接觸過國產手游,再加上父母輩一直對游戲頗有微詞。本來我只想用小程序讓他體驗一下,沒想到他玩到最后有點上頭,居然向他父母推薦,說我做了一個很好玩的游戲。說實話,雖然他不理解游戲的隱喻,但是能看到我身邊的人因游戲純粹好玩而如此開心,真的有一種莫名的成就感。”
02
出入之間,斷不了與游戲的聯系
相比上述還在游戲行業中打拼的游戲人,我還接觸到不少此前曾離開游戲公司,現在卻很難再回歸的開發者,他們的故事更讓人感慨萬分。
《石隕之夢》的開發者夜雀回憶到,在2018年的時候她曾和一群小伙伴參加了騰訊策劃公開課,一起開發了一款完整游戲。當時騰訊給了他們一個面試的機會,可惜夜雀沒能搭上這趟順風車,與踏入游戲行業的最佳機會失之交臂。
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夜雀本人
好在這次打擊未能讓她萌發退意,通過軟件工程的專業,憑借校招她以“曲線救國”的方式進入了一家國內游戲大廠。然而沒想到的是,最終因為身體原因她不得不離開熱愛的游戲行業,進入了一家事業單位。
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不過她并沒有放棄游戲開發,利用業余時間,她和多位小伙伴組隊,參加gamejam以及多個國內游戲的開發比賽,并收獲不錯的成績。有意思的是,本次獲獎的《石隕之夢》是夜雀以獨狼的身份個人參賽,游戲以劇情選擇作為核心玩法,在搭建好框架之后,利用輕游夢工坊強大的資源管理功能,夜雀迅速填充素材大大提高了開發效率,最終斬獲大獎。
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《石隕之夢》游戲截圖
當我問到為什么不考慮再回到游戲行業的時候,她極其坦然的回答道:“畢竟離開游戲行業一段時間了,現在都這么卷,可能連簡歷都過不了吧。”但她話鋒一轉說,“雖然進入不了游戲公司,但做游戲對我來說依然是一件非常快樂的事,我也從未想過放棄。”
相比之下,《肅清》的開發者胡謅人進入游戲行業的經歷就略顯曲折。此前他曾就職于影視行業,在北京某公司擔任劇情編輯,因疫情的影響,影視行業的行情日漸衰落,在老家待了一段時間之后,他被朋友推薦,竟然陰差陽錯的進入了一家手游公司,擔任劇情策劃的職務。
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對于學校食堂的奇怪吐槽
有意思的是,此前他從未將做游戲當成未來的人生規劃,但在游戲公司的這段時間里,他發現做游戲更像是一種與世界溝通的方式,相比影視這種被動式的輸出方式,游戲蘊含的交互性和反饋感反而更適合他。
起初他的計劃是白天在手游公司上班,晚上回家自學引擎編程,但過重的加班節奏讓他有些力不從心,最終只能離開公司,選擇獨自踏上了開發游戲的旅程。但現實往往是殘酷的,并未精通游戲引擎,且完全沒有完整開發經驗的胡謅人曾嘗試過數次項目開發,但均以失敗而告,而本次獲獎的《肅清》反而成為他人生真正成功開發的第一款游戲。
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《肅清》游戲截圖
當問到后續有什么打算時,他自嘲道,自己即將進入35歲危機,又沒技術背景也忽悠不到好騙的程序員,只能GAP幾年去學習引擎、編程等相關開發技能,最終他選擇北京郵電大學的數媒學院,讀研繼續深造。
“那以后還會做游戲嗎?”我有些好奇地問道。
“游戲肯定還是要做的”他思考了一會說,“畢業之后我可能會自己組建一個團隊,或者是繼續回到游戲公司學習。進入游戲開發無非兩種路徑,一種是一開始查好攻略,流派技能點好,一路順利通關的人,另一種就像我這樣,沒那種能力臨時入行,喜歡到處探索,不局限于固定加點。人生就那么長的時間,我可能跑的沒有他們遠,因為他們一開始就在這條路上,但我堅信能比他們探索的更廣,看的也更多。”
夜雀和胡謅人都曾離開過游戲行業,又都因為“做游戲”這件事重新回到了這個舞臺。對他們來說,輕游夢工坊這個UGC編輯器更像是一座橋梁,讓他們能夠重新與熱愛和夢想建立起新的連接。
03
圍墻之外,用作品叩開夢想的大門
如果說上述受訪者都或多或少都經歷過游戲行業背后的“真實”,那么最后采訪的杰出游戲大獎獲得者Final卻有點與眾不同,他是一位讀研的在校生,他給我講述了一個關于理想主義者稍顯“獨特”的游戲夢。
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Final平時喜歡分享美食
好像大部分游戲人從小都會有一個渴望實現的游戲夢,但Final好像并非如此。大學選擇了材料學專業,為了日后好找工作,他毅然決然在讀研究生的時候轉了計算機學科。做游戲并非他從小要實現的遠大愿望,甚至都不是畢業之后未來發展的選項之一。
短短交流過后,我感覺Final更像是一個“實用主義者”,所有的一切都基于理性思考后得出的結果,那么做游戲似乎也不過是在既定路線外的無心之舉。但隨后他十分肯定的告訴我,他其實是個“理想主義者”,本來他的人生軌跡應該按照上面既定的方向穩步推進,但正因為游戲,成為了他生命中少有的變數,讓他對這個世界對自己的人生,產生了更多“理想化”的幻想。他最終走向了一條此前從未想象過的人生路線。
那么,一切的起點在哪里?他隨后回憶道,在大學的時候,他很喜歡一個女生,于是自己動手做了一個小型的RPG游戲,其中包含了兩人相遇的過程,之間的點點滴滴,最后想要表白的話語,因為這個過于感動的驚喜,他最終得償所愿。
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貓貓好
正因為這個契機,除了莫大的成就感,他開始重新審視游戲對于他自己的意義:“游戲為什么會被稱為第九藝術,因為它可以通過視角、聽覺、觸覺去傳達出某種情緒和觀念,這是一個極具感染力的載體。對于我來說,小時候的人生經歷就如一張白紙,能夠去體驗游戲中不同主角的人生,就很容易帶入他們的視角去審視和認知一些問題,幻想自己能成為這個世界的主宰,我覺得這就是從小被植入的觀念上的影響。反過來說,去做游戲就能真正去實現這種看似虛無縹緲的幻想。”
再往后,受到當時主流2D二次元手游的影響,在大一的時候他開始自學繪畫,創作了諸多角色的二創同人,僅僅1年的時間,就在P站收獲了1.7萬粉絲。
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正在設計的角色
但沒過多久,3D渲染角色就為他打開了一個新世界。從最初建模到做材質貼圖渲染,再到綁定骨骼,最終活靈活現的動起來,這種感覺就像是為一個世界觀注入了一個新的生命力。如果說插畫更多是為了表達自己的一種情感,那么這種能與游戲世界進行交互的3D角色,更像是讓整個世界真正活起來。
也許是為了離夢想更近一些,他毅然決然選擇了游戲引擎渲染和3D建模,而這也成為了他人生的一種重大的轉折點。
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在當時,大學生想要進入游戲行業,最佳途徑就是參加各式各樣的游戲開發大賽,從中突圍由此獲得游戲廠商的關注。去年,Final參加了模之屋全國3D渲染大賽,并最終幸運獲得了建模組的一等獎。
他調侃道:“這次大賽的一等獎是華碩贊助的,當時的獎勵是一臺硬件配置很高的天選5PRO筆記本電腦,你想我之前都用的GTX1650這樣的破銅爛鐵,無論是做渲染還是做游戲,都卡得不行,這么一想,這臺新電腦也算是我人生中一個轉折點對吧。”
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那臺獲獎的筆記本
但事實上,這次獲獎讓他真正意識到做游戲這條路是可以走通的,他的美術風格能夠被大多數人認可,由此去構建一個完成的游戲世界,這種悸動比一臺筆記本電腦更為強烈,因為他在游戲領域的道路上,真正意義的踏出了第一步。
“在這之后,我就開始嘗試獨立開發游戲,第一款游戲是一個二次元卡牌的肉鴿產品,做到一半之后因為達不到預期就只能擱置了。”他的表情中透露出些許遺憾,解釋道:“我發現美術需求和成本遠遠高出自身能力,做一個角色模型大概需要一個月,12個角色大概會耗費一年時間。包括數值方面,我都沒有經驗,只能靠腦補,最終沒辦法只能暫時封存。”
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BOSS概念設計
第一次嘗試失敗給他帶來不小的打擊,他將一部分設定和構想保存下來,以便以后繼續沿用,而事情也很快迎來轉機。在今年5月,騰訊輕游夢工坊游戲開發大賽再次讓他看到了希望,編輯器中強大的場景搭建功能讓他這個非職業開發者能夠快速熟悉游戲開發框架,而通過文字描述利用AI生成特定素材的功能,直接省去了造輪子的基礎工作,大大提高了開發效率。最終Final沿用了此前的設定,真正意義上做出了人生中的第一款游戲《虛海旅人》。
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地圖的概念設計
當我問到感覺這個過程中最困難的是什么?他只回答了兩個字“焦慮”。
他坦言道,這種焦慮來自于方方面面,可能是做了幾天發現沒有一點進步,系統改了又改,也可能是這個角色、技能做完了卻沒有達到預期,感覺就是個垃圾。
提交審核的那晚他失眠了,在床上躺著開始思考人生,翻來覆去的睡不著,腦海中翻來覆去都是能不能獲獎,評委看到后會不會很疑惑,這到底做了一個什么玩意?
而這種焦慮很快被打消,第二天他驚訝的發現,此前上傳的測試視頻,其播放量在B站上迅速增長,他看到眾多玩家留下的肯定和鼓勵,在那一刻,他感覺所付出的一切都值了。
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采訪最后我有些好奇的問他:“你想過自己會獲獎嗎?”
他沒有絲毫猶豫的回答到:“會去想,但沒想到自己真正能夠獲獎,畢竟對我來說,能做出第一款游戲的意義也非比尋常。相比其他引擎,輕游夢工坊像是一條小徑,雖然可能不太完美,但是它能最快速度的去幫你接近這個目標。在未來我夢想有一家屬于自己的游戲公司,就像黑神話的游科一樣,那是我的夢想,可能是個20個人的小團隊,大家都能奔著同一個目標,同一個理想去打造一個屬于自己的游戲世界,對我來說是一件令人著迷且可以全身心投入的偉大事業。”
結語
在這圍城之下,我看到了正在城里的人,進出城內的人,還在城外徘徊的人,但無一例外,他們都因輕游夢工坊游戲創作大賽匯聚于此。
作為大賽的評委之一,茶館看到的,不僅是作品本身的完成度,更是一個生態正在悄然成長的跡象。《動物員》辛辣的隱喻、《石隕之夢》細膩的敘事、《虛海旅人》宏大的構想,其核心無一不是開發者渴望表達的內在世界。當然,從專業角度看,部分作品在玩法打磨或技術實現上尚有成長空間,但正是這種“未完成感”,讓我們看到了一個生態的未來——它還在生長,還在探索,仍有巨大的空間可以繼續發芽。
這種生長背后與輕游夢工坊堅持的長期策略密不可分。相比追求短期效果,編輯器團隊顯然更愿意做一件“慢而穩”的事情:持續投入工具迭代、優化AI工作流、擴充資源體系,讓更多沒有技術基礎的新人也能真正邁出第一步,與這些開發者共同成長。
我突然想起,去年的時候我曾采訪過一位開發者,他說過一句話讓我記憶憂新,“人生就是曠野,而每個人都在黑夜中追求那名為‘夢想’的星星點點”。而在此刻的圍城之下,我欣喜地看到,輕游夢工坊正與無數懷揣星火的創作者同行,他們的熱愛與堅持,終將匯聚成光,照亮這片曠野。
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