近日,AppMagic發(fā)布了《2025年移動(dòng)游戲變現(xiàn)報(bào)告》,回顧了2025年移動(dòng)游戲IAP的關(guān)鍵趨勢(shì)和變化。
除了崛起的新興地區(qū)、Top 100游戲的切支付等市場(chǎng)大盤(pán)現(xiàn)狀外,報(bào)告還詳細(xì)指出了現(xiàn)策略、RPG、休閑、Casino、模擬、混合休閑六大品類(lèi)的變現(xiàn)趨勢(shì)。以下為詳細(xì)內(nèi)容。
一、全球移動(dòng)游戲收入趨勢(shì)
(1)全年趨勢(shì)
與去年相比,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模變化不大,增幅約3.5%。Google Play的收入波動(dòng)極小(低于1%),而App Store則實(shí)現(xiàn)了5.4%的增長(zhǎng)。
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2023–2025年全球游戲平臺(tái)收入趨勢(shì)
(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
中核與休閑品類(lèi)僅錄得小幅增長(zhǎng)(3%以內(nèi)),但混合休閑板塊則出現(xiàn)顯著反彈,同比增長(zhǎng)高達(dá)88%。
盡管收入最高的國(guó)家排名仍與去年一致,但整體收入走勢(shì)呈現(xiàn)明顯分化:
東亞市場(chǎng)(中國(guó)、日本、韓國(guó)、臺(tái)灣)普遍下滑,跌幅最高達(dá)15%;
西方市場(chǎng)(英國(guó)、法國(guó)、德國(guó)、加拿大)出現(xiàn)增長(zhǎng)。
增長(zhǎng)最強(qiáng)的市場(chǎng)主要集中在:
拉丁美洲(阿根廷、哥倫比亞)與俄羅斯等低基數(shù)、高匯率波動(dòng)地區(qū)(俄羅斯的增長(zhǎng)也與此前限制放松后的市場(chǎng)恢復(fù)相關(guān));
中東地區(qū)(阿聯(lián)酋、沙特、以色列、土耳其),繼續(xù)保持全球移動(dòng)收入增長(zhǎng)最快的區(qū)域之一;
西歐的英國(guó)與愛(ài)爾蘭,同樣呈現(xiàn)穩(wěn)健上升趨勢(shì)。
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增長(zhǎng)率最高的Top 10市場(chǎng)
(3)Top 100游戲的切支付趨勢(shì)
2025年,美國(guó)Top 100暢銷(xiāo)游戲中來(lái)自使用直接面向用戶的支付收入顯著增長(zhǎng):
來(lái)自直接面向用戶(繞過(guò)商店平臺(tái))的收入同比提升46%,尤其在2025年9–10月增長(zhǎng)更為明顯,當(dāng)時(shí)已有多款Top 100應(yīng)用啟用相關(guān)機(jī)制。
不過(guò),整體趨勢(shì)仍呈現(xiàn)一定分化:
2025年上半年Top 100暢銷(xiāo)游戲中,僅62%游擁有切支付系統(tǒng);
而在2024年Top 100中,這一比例曾達(dá)到72%。
當(dāng)前來(lái)看,切支付仍更像是成熟產(chǎn)品用來(lái)穩(wěn)住收入曲線的工具,而新上線產(chǎn)品普遍對(duì)整合替代支付方式保持謹(jǐn)慎態(tài)度,并未急于加入這種體系。
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Top 10市場(chǎng)美國(guó)Top 100游戲切支付收入趨勢(shì)
二、策略游戲
(1)全年趨勢(shì)
策略市場(chǎng)自2024年中開(kāi)始持續(xù)增長(zhǎng)。
雖然主要增幅由少數(shù)幾款大型新作帶動(dòng),但整體增長(zhǎng)趨勢(shì)穩(wěn)定且連貫。并且與其它往往只在單移動(dòng)平臺(tái)增長(zhǎng)的細(xì)分類(lèi)型不同,策略游戲在Google Play與App Store均實(shí)現(xiàn)了20%以上的增長(zhǎng)。
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(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
策略游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)顯著,這主要得益于近幾年數(shù)款強(qiáng)勢(shì)新作的推出,它們正在重新塑造卡牌戰(zhàn)斗、4X策略和回合制策略等細(xì)分賽道。
與此同時(shí),唯一呈現(xiàn)明顯負(fù)面趨勢(shì)的細(xì)分類(lèi)型是MOBA:
頭部產(chǎn)品《王者榮耀》僅錄得微弱增長(zhǎng)(約1%);
而《決戰(zhàn)巔峰US》和《Garena傳說(shuō)對(duì)決》的表現(xiàn)下滑,成為MOBA賽道整體下滑的主要原因。
如今,策略品類(lèi)在歐美與亞洲市場(chǎng)均繼續(xù)保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。但隨著更多項(xiàng)目嘗試差異化競(jìng)爭(zhēng)策略,進(jìn)入門(mén)檻也變得更高。
一個(gè)典型趨勢(shì)是:
新作會(huì)采用披著其他熱門(mén)類(lèi)型外皮的早期體驗(yàn)設(shè)計(jì)(如簡(jiǎn)單休閑玩法),再逐步加深戰(zhàn)略深度,以降低前期流失。
而盡管西方玩家對(duì)策略游戲興趣旺盛,但絕大部分收入仍來(lái)自亞洲開(kāi)發(fā)商與發(fā)行商。
(3)支付行為趨勢(shì)
策略一直是高付費(fèi)強(qiáng)度的游戲類(lèi)型,今年付費(fèi)表現(xiàn)創(chuàng)下歷史新高:在美國(guó)市場(chǎng),策略玩家在第90天時(shí)的消費(fèi)額是另一高消費(fèi)品類(lèi)Casino的2倍。
以往,策略游戲在App Store端的ARPPU值為Google Play的4–5倍。然而截至2025年,這一差距進(jìn)一步拉大,某些用戶生命周期階段甚至可達(dá)到8倍差異。
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雙端ARPPU值
總體而言,策略游戲的玩家支付行為變化趨勢(shì)與其他品類(lèi)一致:
Google Play側(cè)重購(gòu)買(mǎi)次數(shù),單筆交易額通常不超過(guò)$7。
App Store側(cè)重交易金額,首購(gòu)經(jīng)常超過(guò)$15,推動(dòng)ARPPU增長(zhǎng),即使今年的交易次數(shù)下降。
盡管App Store整體交易價(jià)值較高,最常見(jiàn)的商品定價(jià)仍集中在$4.99。
在2024年,大部分流行策略游戲的最大禮包上限為$99。但在2025年,一些SLG游戲如《Whiteout Survival》和《Last War》開(kāi)始推出更高定價(jià)檔位,目前在美國(guó)市場(chǎng)兩個(gè)平臺(tái)的最高定價(jià)已提升至159.99。
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平均購(gòu)買(mǎi)價(jià)值
三、RPG游戲
(1)全年趨勢(shì)
RPG游戲市場(chǎng)出現(xiàn)明顯下滑,同比收入下降13–16%,且在兩大平臺(tái)均有體現(xiàn)。此次下滑主要來(lái)自東亞市場(chǎng),其中中國(guó)區(qū)降幅最大,達(dá)到–25%。
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RPG游戲收入變化趨勢(shì)
(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
大多數(shù)RPG子類(lèi)型在全球范圍內(nèi)都出現(xiàn)15%–30%的明顯下滑,并且一些細(xì)分賽道的下降趨勢(shì)不至于出現(xiàn)在亞洲市場(chǎng):
在益智RPG賽道,《帝國(guó)與謎題》和《Best Fiends》在西方一線市場(chǎng)出現(xiàn)顯著衰退。
在放置RPG賽道,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭泛汀豆接抡邆髡f(shuō)》的收入走低,而新上線的《卡皮巴拉 Go!》未能維持初期熱度,仍處于下跌趨勢(shì)中。
更冷門(mén)的帝國(guó)建造賽道收入下滑,主要受到《Isekai: Slow Life》和《King's Choice》表現(xiàn)疲軟的影響。
只有兩個(gè)細(xì)分賽道呈現(xiàn)明顯增長(zhǎng):
戰(zhàn)術(shù)策略類(lèi)RPG:主要增長(zhǎng)來(lái)自《Warhammer 40,000: Tacticus?》、《少女前線2:追放》(上線歐美T1市場(chǎng))、以及亞洲市場(chǎng)的《SD Gundam G Generation ETERNAL》。
Roguelike RPG:《弓箭傳說(shuō)2》和《機(jī)甲變變變》推動(dòng)增長(zhǎng)。
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RPG細(xì)分品類(lèi)收入年同比變化
(3)支付行為變化
最顯著的用戶行為變化發(fā)生在Google Play端:
單用戶平均購(gòu)買(mǎi)次數(shù)在不同生命周期階段下降16–29%;
90天ARPPU下降42%。
這一趨勢(shì)反映整個(gè)RPG品類(lèi)的疲軟,主要受以下因素驅(qū)動(dòng):
頭部產(chǎn)品行為變化(如《原神》《崩壞:星穹鐵道》);
更輕量化作品上漲(如《菇勇者傳說(shuō)》《弓箭傳說(shuō)2》)。
與此同時(shí),App Store表現(xiàn)更接近其他中核與重度品類(lèi)趨勢(shì),繼續(xù)呈現(xiàn)向高付費(fèi)國(guó)家、深度付費(fèi)玩家傾斜的正向增長(zhǎng)。
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每個(gè)用戶平均購(gòu)買(mǎi)次數(shù)
2025年,許多RPG項(xiàng)目開(kāi)始在活動(dòng)期間測(cè)試更低價(jià)位禮包策略。
案例包括:
《崩壞:星穹鐵道》周年期間同時(shí)推出高價(jià)禮包$0.99/$4.99低價(jià)禮包(此策略對(duì)米哈游而言極為罕見(jiàn))。
《絕區(qū)零》也限時(shí)測(cè)試類(lèi)似價(jià)位商品。
雖然低價(jià)禮包的目標(biāo)通常是為了提升轉(zhuǎn)化率,而非提升客單價(jià),但它們?cè)陉P(guān)鍵節(jié)點(diǎn)活動(dòng)期間表現(xiàn)強(qiáng)勁,對(duì)總收入貢獻(xiàn)可觀。在Google Play用戶消費(fèi)能力下滑的背景下,此類(lèi)低價(jià)商品可能成為有效轉(zhuǎn)化低消費(fèi)玩家的重要工具。
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四、休閑游戲
(1)全年趨勢(shì)
休閑市場(chǎng)在本年度實(shí)現(xiàn)顯著增長(zhǎng)(+15%),其中App Store表現(xiàn)最強(qiáng)勁(+18%),而Google Play的增長(zhǎng)較為溫和。
增長(zhǎng)最高的地區(qū)為T1市場(chǎng),尤其是:英國(guó)(+28%)愛(ài)爾蘭(+24%)和美國(guó)(+10%)。
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休閑游戲收入變化趨勢(shì)
(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
盡管整體市場(chǎng)增長(zhǎng)為15%,但部分細(xì)分賽道的表現(xiàn)尤為突出:
Block Puzzle收入增長(zhǎng)達(dá)到+911%
Sort、Fill & Organize等子類(lèi)型收入增長(zhǎng)60%–150%
推動(dòng)整體增長(zhǎng)的核心力量來(lái)自混合休閑產(chǎn)品,并持續(xù)提升營(yíng)收能力
Merge收入增長(zhǎng)+61%(兩款Merge-2作品:《緋聞港口》和《Travel Town》成功進(jìn)入收入前十。
跌幅最大的細(xì)分類(lèi)型為“找茬類(lèi)”,同比下降–42%。

休閑游戲細(xì)分品類(lèi)收入變化
(3)支付行為變化
主要拉升休閑游戲市場(chǎng)收入的是低消費(fèi)用戶占比高的子類(lèi)型,如Sort、Merge等,而市場(chǎng)規(guī)模最大的三消僅增長(zhǎng)約+5%。
休閑游戲用戶正在傾向購(gòu)買(mǎi)更高價(jià)格區(qū)間的商品,尤其是在App Store端,首次購(gòu)買(mǎi)金額和后續(xù)購(gòu)買(mǎi)金額都得到顯著增長(zhǎng)。
定制化禮包(玩家可自由選擇內(nèi)容組合的特惠禮包)最早于中核游戲中成熟,如今已大規(guī)模進(jìn)入休閑游戲市場(chǎng)并正在成為關(guān)鍵趨勢(shì):
《Merge Mansion》和《Merge Cooking》已試運(yùn)行過(guò)此類(lèi)禮包
《Match Masters》與《Triple Match 3D》已將此形式納入固定變現(xiàn)周期,持續(xù)迭代
其中,《Triple Match 3D》已經(jīng)連續(xù)每周推出同一禮包模板,雖然視覺(jué)上沒(méi)有太多變化,但依舊維持穩(wěn)定的變現(xiàn)表現(xiàn)。
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五、Casino游戲
(1)全年趨勢(shì)
Casino賽道收入相比去年出現(xiàn)明顯下滑,兩大平臺(tái)均下降約7.5%。下滑主要發(fā)生在T1國(guó)家市場(chǎng):美國(guó)(-11%)英國(guó)(+5%)德國(guó)(+10%)。盡管部分歐洲市場(chǎng)錄得小幅增長(zhǎng),但不足以抵消美國(guó)市場(chǎng)的顯著下滑
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Casino游戲收入變化趨勢(shì)
(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
Casino是今年少數(shù)收入出現(xiàn)顯著下降的主要品類(lèi)之一。大部分核心細(xì)分類(lèi)型表現(xiàn)不佳:麻將、老虎機(jī)、金幣掠奪等大型賽道下降幅度在8–12%。
增長(zhǎng)表現(xiàn)亮眼的細(xì)分賽道包括:Plink、Crush、Domino等。不過(guò),即便增長(zhǎng)強(qiáng)勁,這些新興子賽道在整體Casino市場(chǎng)中占比仍較低。
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Casino游戲細(xì)分品類(lèi)收入變化
(3)支付行為變化
Google Play端呈現(xiàn)強(qiáng)烈下滑趨勢(shì),許多2025年的Casino頭部產(chǎn)品出現(xiàn)以下表現(xiàn):
ARPPU下降高達(dá)50%
單付費(fèi)用戶購(gòu)買(mǎi)次數(shù)減少
整體下降幅度遠(yuǎn)小于Google Play
美國(guó)市場(chǎng)表現(xiàn)更為穩(wěn)健
ARPPU反而增長(zhǎng)了25–40%(隨用戶生命周期不同而變化)

雙端ARPPU值
Casino游戲主要通過(guò)金幣禮包(Coin Packs)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),但與運(yùn)營(yíng)活動(dòng)高度綁定的周期性優(yōu)惠同樣占據(jù)重要收入份額。某些Casino游戲在半年內(nèi)提供的限時(shí)優(yōu)惠超過(guò)300個(gè),且收入呈高度均勻分布,而非集中于高價(jià)包。
六、模擬游戲
(1)全年趨勢(shì)
2025年,模擬游戲市場(chǎng)繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng),同比提升+11%。本年度的收入增長(zhǎng)主要由App Store拉動(dòng)。自2023年末以來(lái),App Store和Google Play之間的收入差距持續(xù)擴(kuò)大
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模擬游戲收入變化趨勢(shì)
(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
2025年模擬品類(lèi)呈現(xiàn)出收入兩極分化趨勢(shì):
增長(zhǎng)強(qiáng)勁的賽道包括:
沙盒:+26%(仍為該品類(lèi)收入主力)
戀愛(ài)模擬:+41%
生活模擬:+14%
工作模擬:+107%
動(dòng)物模擬:+106%
這些表現(xiàn)證明了實(shí)驗(yàn)型玩法在模擬游戲中的潛力正在快速升溫。與此同時(shí),多數(shù)傳統(tǒng)模擬子類(lèi)型出現(xiàn)收入下滑:
釣魚(yú)模擬:-40%
養(yǎng)成模擬:-13%
家裝模擬:-10%
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模擬游戲細(xì)分品類(lèi)收入變化
(3)支付行為變化
最明顯的趨勢(shì)來(lái)自用戶平均支付金額的提升:Google Play平均支付增長(zhǎng)+17–27%,App Store平臺(tái)平均支付增長(zhǎng)+47–52%
但要注意的是:
游戲內(nèi)定價(jià)結(jié)構(gòu)并未發(fā)生重大變化
禮包平均價(jià)格提升約10%
中位數(shù)價(jià)格保持不變
2025年模擬市場(chǎng)Top 10產(chǎn)品普遍采用的策略是:吸引付費(fèi)頻率更低但單次支出更高的用戶。目前,這類(lèi)用戶結(jié)構(gòu)在App Store上已經(jīng)驗(yàn)證成功,但Google Play端作用仍在發(fā)酵。
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平均購(gòu)買(mǎi)價(jià)值
七、混合休閑游戲
(1)全年趨勢(shì)
2025年初以來(lái),混合休閑市場(chǎng)IAP收入呈爆炸式增長(zhǎng):Google Play增長(zhǎng)+93%,App Store增加+84%。
此驅(qū)動(dòng)力不僅來(lái)自下載量增長(zhǎng),還來(lái)自玩法復(fù)雜度提升和更成熟的混合商業(yè)化體系。如今,混合休閑產(chǎn)品已全面占據(jù)暢銷(xiāo)榜前列,增長(zhǎng)趨勢(shì)仍未見(jiàn)放緩跡象。
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混合休閑收入變化趨勢(shì)
(2)市場(chǎng)關(guān)鍵變化
收入增長(zhǎng)來(lái)源可歸納為兩大因素:
- 用戶付費(fèi)能力提升。2025年美國(guó)App Store第90天ARPPU>$100的用戶比例比起去年增加了10%。玩家支出意愿與能力大幅攀升。
- 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壁壘提升。Top 10收入集中度從45%上升至51%。新品進(jìn)入Top榜難度增大,但仍保持產(chǎn)品更新迭代節(jié)奏,這說(shuō)明該品類(lèi)仍具有開(kāi)放機(jī)會(huì)與流動(dòng)性。

Top 10產(chǎn)品收入占比
(3)支付行為變化
App Store用戶平均支付金額增加約30%,Google Play平均客單價(jià)略有下降,兩個(gè)平臺(tái)的平均價(jià)格略微下降,主要由新進(jìn)入頭部榜單的產(chǎn)品策略變化推動(dòng)。
混合休閑游戲的收入來(lái)源主要來(lái)自:
低價(jià)虛擬貨幣禮包
關(guān)卡失敗后的付費(fèi)Retry或加速類(lèi)道具
2025年6月,Rollic向旗下大部分產(chǎn)品(如《Knit Out》、《Hole People》)全面添加通行證系統(tǒng),而《Coin Sort》上線即搭載通行證。
目前,通行證系統(tǒng)已成為混合休閑游戲的標(biāo)配變現(xiàn)系統(tǒng)。
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