互聯網成癮和藥物成癮類似,但機制未明。
今天回看這篇22年的科學研究論文,我認為還是數字內容消費帶來的具身經驗接地問題。我們的身體從未設計或進化成今天這樣的數字化形式。
雖然互聯網提供了很多機會,但有一個缺點,那就是有些人對某些互聯網的使用控制力減弱。
有報道稱,年輕人玩游戲幾天沒有休息,沒有充足的水分和營養,或者在游戲之外進行社交接觸。
這引起了人們對互聯網使用問題的擔憂,這導致日常生活中的功能障礙和困擾。
經常使用有問題的互聯網應用程序提供快樂,并能夠減少負面情緒。這些反應與成癮藥物對大腦獎勵系統的影響相似。
此外,可能會出現強迫性使用模式。
自我控制是使用某些互聯網應用程序的快樂和強迫是否會推動有問題的使用的一個重要因素。
鑒于在這個社交距離和遠程工作的時代,互聯網的使用越來越多,評估在線成癮行為造成的傷害很重要。
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《上網會上癮嗎?》
雖然互聯網提供了許多機遇,但也存在缺點,即一些人對某些互聯網應用程序的使用控制力較弱。有報道稱,年輕人沉迷于網絡,連續幾天沒有休息,沒有攝取充足的水分和營養,也沒有在游戲之外進行社交活動。這引起了人們對互聯網使用問題的擔憂,互聯網使用問題會導致日常生活中的功能受損和痛苦。頻繁被使用的互聯網應用程序有問題地提供了快樂,并能減少負面情緒。這些反應與成癮藥物對大腦獎賞系統的影響相似。此外,可能會形成強迫性使用模式。自我控制是一個重要因素,它決定了快樂和強迫使用某些互聯網應用程序是否會導致問題性使用。在這個社交距離和遠程工作的時代,互聯網的使用越來越多,因此評估網絡成癮行為所造成的危害非常重要。
在2022年1月生效的世界衛生組織《國際疾病分類》(ICD-11)第11次修訂版中,可以診斷出兩種主要由網絡成癮行為引起的障礙:賭博和游戲障礙。其他潛在的有問題的在線行為正在辯論中:有問題的色情使用可能被認為是ICD-11中強迫性性行為障礙的一種亞型,而有問題的社交網絡使用和有問題的線上購物可以被診斷為“其他特定的成癮行為所致的障礙”。在全球范圍內,高達3%的青少年和年輕人患有游戲障礙,約7%的普通人群患有未指定的互聯網使用障礙。對于游戲障礙,年輕和男性會增加風險,但診斷工具的選擇會導致預估患病率的巨大差異,因此有必要建立標準的診斷評估方案。網絡成癮行為的負面后果包括,例如,忽視學校或職業職責,放棄愛好或休閑活動,以及危害社會關系。考慮到互聯網使用的增加,更好地理解彈性和風險因素很重要,這些因素可能區分功能豐富和有問題的成癮性互聯網使用性質。此外,盡管已經確立游戲障礙的臨床相關性,但在病因和神經生物學機制方面仍有許多尚未解決的問題。
令人上癮的互聯網應用程序之間有諸多相似之處。它們可能以進化的先決條件獎勵機制為目標(與影響生存的行為相關,如性、獲得商品、社會聯系和發現),從而帶來愉悅并強化積極行為。此外,應用程序的使用也可能導致負面強化,例如避免負面情緒,這也可以從物質使用中了解(例如,使用酒精來應對壓力)。獎勵和救濟機制可以解釋為什么特定的互聯網應用程序比其他應用程序更容易上癮,但它們不能解釋為什么有些人會上癮,而大多數用戶不會并且能以豐富的方式使用這些應用程序。當前關于網絡成癮行為發展和維持的理論需要考慮主要基于物質使用研究的理論和結果,包括與自我控制能力減弱相關的理論和結果,以及關于從獎勵導向行為向強迫行為轉變的潛在假設。網絡成癮行為有兩條驅動路徑,它們可能會增加在線活動的參與度:“感覺更好”和“必須做”路徑(見圖)。感覺更好的途徑包括積極的(愉悅、獎勵)和消極的(減輕壓力和消極情緒)強化體驗以及相關的渴望和欲望。“必須做”的途徑(可能發生在成癮的后期)包括習慣性行為(對刺激的自動反應),尤其是強迫性行為。強迫行為描述了一種行為的不適應持續性,盡管意識到其負面的后果。由自我控制(包括抑制性控制和其他執行功能)構成的“立即停止”過程可能會調節成癮的兩條驅動路徑。這個簡化模型的主要假設是,具有網絡成癮行為的個體在驅動路徑和自我控制之間存在不平衡。
最近的神經影像學和神經認知研究深入研究了線索反應性和網絡成癮行為中渴求的潛在行為和神經相關因素,并證明腹側和背側紋狀體都有參與:游戲障礙、問題色情使用、社交網絡使用和在線購物。此外,對不明互聯網使用障礙患者認知功能的匯總分析發現,與前額葉皮質相關的決策和其他執行功能減弱的證據。這與一項針對不明互聯網使用障礙的腦結構變化的匯總分析一致,該研究顯示,前額葉背外側皮質、前扣帶回和輔助運動區的灰質體積減少。對游戲障礙青少年靜息狀態功能連接性的元分析表明,邊緣額葉和額葉-頂葉網絡(以及其他網絡)相關的低連接性,這可能表明自我控制遲鈍,獎勵敏感性增加。現有的研究結果并不詳盡,也不總是一致的,初步支持了網絡成癮行為和物質使用障礙之間的相似性。
然而,在理解網絡成癮行為的心理和神經生物學機制方面仍然存在許多挑戰。特別是,脆弱性、因果關系和特殊性被認為是非常重要的。關于潛在的脆弱性,已經報告了網絡成癮行為的遺傳易感性,并且已經確定了與多巴胺受體、血清素轉運體和煙堿乙酰膽堿受體等相關的候選基因的多態性(在大多數情況下是單核苷酸多態性)。這些神經遞質,尤其是多巴胺,參與了前額葉紋狀體環路,包括腹側紋狀體和背側紋狀體。進一步的潛在風險因素包括消極的幼兒經歷和不安全的依戀方式、個性特征(如沖動性)、功能失調的情緒調節、壓力脆弱性、低社會支持和有問題的家庭背景。在最近的元分析中,通過問卷調查評估的自我控制被發現是游戲障礙最可靠的保護因素。然而,這些潛在的風險和彈性因素并不是網絡成癮行為所特有的。他們還參與藥物成癮和其他精神障礙[例如,抑郁、焦慮、注意力缺陷和多動障礙(ADHD)],這些通常與網絡成癮行為同時發生。確定更具體的脆弱性因素,并定義風險和恢復力因素如何決定與使用特定互聯網應用程序相關的獎勵和救濟體驗,可能有助于區分豐富的使用模式和有問題的使用模式。
另一個主要挑戰是回答與網絡成癮行為的大腦機制相關的因果關系問題,特別是提出的驅動路徑和自我控制之間的不平衡。據報道,與游戲障礙和其他在線成癮行為相關的大腦結構和功能異常可能來自成癮形成時發生的神經可塑性和適應,但也可能更早出現。前額葉功能降低可能是一種脆弱性,但當邊緣回路在成癮過程中變得更強時,可能會進一步降低。由于大多數研究比較了有無網絡成癮行為的個體或相關個體,目前關于因果關系的知識有限。需要對前瞻性設計和雜項(有無游戲障礙或其他在線成癮行為)進行研究,就像在興奮劑使用障礙的情況下所做的那樣,以發現在線成癮行為的神經生物學和心理社會脆弱性以及因果關系。
關于特異性,許多研究使用了實體使用障礙研究的范式,并調查了潛在的相似之處,這在理論上是最合適的,也是證明將游戲障礙作為成癮行為所致的障礙納入ICD-11的必要條件。未來研究的一個挑戰是確定特定于網絡成癮行為的神經生物學和心理機制。需要與沖動控制障礙和強迫癥進行系統比較,以評估沖動和強迫癥作為潛在的跨診斷特征的參與程度。互聯網應用—還應更系統地調查特定特征及其對行為的影響,例如在購物網站上找到產品時的“贏家因素”、最符合個人喜好的色情視頻或在社交網絡上獲得喜歡的視頻,并應與賭博失序相關機制進行比較。令人上癮的互聯網應用程序旨在讓用戶不斷使用它們。值得注意的是,與成癮性物質不同,應用程序能夠適應使用模式,激發個人強化體驗。這可能進一步有助于加強“感覺更好”和“必須做”的驅動路線,在發展在線成癮行為的同時,潛在地凌駕于自我控制之上。
深入分析特定于應用程序的功能以及這些功能如何影響用戶的動機(例如:發現、歸屬感、物質價值觀),可以提高對受攻擊性和因果關系的理解。目前尚不清楚網絡成癮行為是否是由于成癮的普遍趨勢而產生的,或者網絡環境是否特別容易成癮。評估一般風險和恢復力因素,結合幾種成癮性障礙的癥狀和特定應用的特征,可能有助于將一般成癮機制與特定成癮機制分開。這也可以回答以下問題:不同類型的在線成癮行為是否應被視為獨立實體(如游戲障礙)、一組有問題的互聯網使用或特定障礙的在線類型(例如,將有問題的色情制品作為強迫性的性行為障礙的在線變體)。
網絡成癮行為不是個人的選擇,但可能是由于難以做出有利的選擇和調節獎勵行為所致。為了優化這些新出現的心理健康狀況的預防和治療,需要研究機構之間建立更多的全球合作網絡,以實現大規模的多方法縱向研究。特別值得關注的是,社會變化(例如,大流行以來互聯網使用的增加)是否以及如何穩定地影響網絡成癮行為的流行率。
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