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      成本不到500萬,投資公司漲停4天:制作人卻說好戲還在后面

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      熬了10年。

      文/修理

      01

      距離《江山北望》上線已經(jīng)過去了半個(gè)月,在一眾「美女談戀愛」的同類產(chǎn)品中,這款主打家國(guó)權(quán)謀、氣質(zhì)嚴(yán)肅的古裝互動(dòng)影游非常顯眼。

      其實(shí)光看紙面數(shù)據(jù),倒也還好,產(chǎn)品在Steam上有著3459份評(píng)測(cè),93%特別好評(píng)。這一數(shù)字在一眾互動(dòng)影游里稱不上特別拔尖。


      但導(dǎo)演/制作人帝皇今(朋友都叫他笛子)告訴葡萄君,《江山北望》的市場(chǎng)表現(xiàn)遠(yuǎn)超預(yù)期,上線僅三天,銷量便超過了團(tuán)隊(duì)的前作《名利游戲》半年的成績(jī)。而背后的投資方歡瑞世紀(jì),在產(chǎn)品發(fā)售后更是連續(xù)4個(gè)交易日漲停,這在上市影視公司整體低迷的背景下尤為難得。


      更讓我意外的是,撬動(dòng)這聲浪的杠桿,僅僅是不到500萬元的制作/拍攝成本。笛子表示,《江山北望》之所以能有不錯(cuò)的利潤(rùn)率,是因?yàn)楸澈髨F(tuán)隊(duì)極致的成本控制。

      對(duì)比前作《名利游戲》不到300萬的制作成本,《江山北望》作為古裝題材,顯然服化道更復(fù)雜,同時(shí)內(nèi)容體量也更大。為了守住成本紅線,團(tuán)隊(duì)會(huì)去摳每一個(gè)細(xì)節(jié):每天用幾個(gè)群演、幾匹馬,精確到分鐘的拍攝計(jì)劃,都嚴(yán)格寫在劇本上,絕不超支。甚至在技術(shù)層面,程序團(tuán)隊(duì)也在想方設(shè)法優(yōu)化代碼,哪怕只是為了省下一筆微不足道的服務(wù)器流量費(fèi)。

      這也是產(chǎn)品成績(jī)遠(yuǎn)超大家預(yù)期的原因。笛子說,《江山北望》的制作成本即使是在影游圈里都不算多,甚至一些同類產(chǎn)品的宣發(fā)費(fèi)用可能都不止500萬。

      雖然還無法與手游或網(wǎng)游這種「吸金獸」相比,但在真人影視內(nèi)容的范疇內(nèi),項(xiàng)目的回報(bào)率已經(jīng)相當(dāng)可觀,歡瑞世紀(jì)股價(jià)上漲,大概也是因?yàn)榇蠹铱粗辛诉@種商業(yè)模式下的利潤(rùn)想象空間。

      在笛子看來,未來一段時(shí)間內(nèi),現(xiàn)代題材或輕內(nèi)容的互動(dòng)影游的成本大概會(huì)控制在500萬至800萬;而古裝或重度長(zhǎng)篇作品,1000萬至2000萬則是一個(gè)相對(duì)健康的區(qū)間。「我們這種摳法還是有點(diǎn)太極端了。」


      在各種機(jī)緣巧合下,笛子2015年一畢業(yè)就開始做互動(dòng)影游,從曾經(jīng)的《隱形守護(hù)者》,到如今的《名利游戲》《江山北望》,他在這行也算是摸爬滾打了近十年。

      「其實(shí)中途我有好幾次想要離開這個(gè)行業(yè),結(jié)果每次都因?yàn)槟涿畹脑颍屛业靡岳^續(xù)在這條路上走下去。我的人生就像是一場(chǎng)互動(dòng)影游,已經(jīng)被上天做了最好的安排。」

      02

      2019年,在完成《隱形守護(hù)者》后,笛子脫離了當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì),并經(jīng)歷了很長(zhǎng)一段至暗時(shí)刻。

      那幾年里,笛子感受到了充滿妥協(xié)、咬牙堅(jiān)持,以及明知不可為而為之的無奈。絕望感主要來自兩方面:一是覺得《隱守》的劇本高度難以逾越,自己很難再做出同等質(zhì)量的產(chǎn)品;二是看著行業(yè)熱度逐漸冷卻,感到前途渺茫。直到《完蛋!我被美女包圍了》的成功,才讓他重新看到了機(jī)會(huì)。

      《江山北望》的立項(xiàng)初衷,是想做一個(gè)在質(zhì)量上無限接近《隱守》的產(chǎn)品。

      笛子曾考慮過再做一次諜戰(zhàn),但冷靜下來想,在同一賽道上想超越《隱守》幾乎是不可能完成的事情。于是他開始尋找有著同樣「革命伴隨犧牲,犧牲換取價(jià)值」核心體驗(yàn),在情緒內(nèi)核上有著相通之處的東西,最后便想到了歷史權(quán)謀題材。

      笛子自認(rèn)為沒有能力去駕馭嚴(yán)肅歷史的考究,并且互動(dòng)影游需要改變歷史的結(jié)局,如果用真歷史去魔改,面臨的爭(zhēng)議可能是災(zāi)難性的。所以為了兼顧游戲性和大眾門檻,團(tuán)隊(duì)最終選擇了架空歷史。

      這樣既能讓不懂歷史的玩家玩得開心,也能讓懂歷史的玩家在故事中找到彩蛋。雖然現(xiàn)在仍有玩家指出故事嚴(yán)謹(jǐn)性不足,但笛子表示這已經(jīng)是反復(fù)權(quán)衡后的取舍了。


      除此之外,選擇架空歷史的另一個(gè)重要考量,是為IP化鋪路。

      團(tuán)隊(duì)有意構(gòu)建了一套完整的世界觀,并且在產(chǎn)品中埋下了伏筆。在那個(gè)被玩家稱為「三分天下」的結(jié)局線里,主角退回北岸割據(jù)一方,石狼奪權(quán)大單于、哥哥在南方繼承皇位……笛子刻意讓所有重要角色都活了下來,這是為了給續(xù)作留出空間,如果未來有機(jī)會(huì),團(tuán)隊(duì)可以沿著這條線繼續(xù)把故事講大。


      當(dāng)然,做續(xù)作的挑戰(zhàn)也不小。如今玩家的口味越來越挑剔,團(tuán)隊(duì)要在續(xù)作當(dāng)中投入多少成本、內(nèi)容體量做多大,都是問題,如果下一部不及預(yù)期,不僅砸了口碑,IP也就斷了。

      不過笛子對(duì)此還是很有信心,因?yàn)椤督奖蓖凡煌凇峨[守》那種難以復(fù)制的神作,它的成功源于團(tuán)隊(duì)摸索出的一套可復(fù)用的方法論。笛子認(rèn)為只要善加利用并不斷迭代這套方法論,團(tuán)隊(duì)就有能力把這個(gè)系列延續(xù)下去。

      03

      笛子說這套所謂的方法論不是什么不能外傳的神功秘籍,只要是深入研究的同行,基本都能發(fā)現(xiàn)規(guī)律。

      比如說互動(dòng)影游的劇本構(gòu)建,常見的就是兩套核心方法:一是瀑布式正推,即先確立故事主脈絡(luò),再根據(jù)劇情走向配置數(shù)值、情感或劇情分歧選項(xiàng);二是高光點(diǎn)反推,即先構(gòu)思出一兩個(gè)扣人心弦的關(guān)鍵抉擇,再圍繞這個(gè)高光時(shí)刻去鋪陳前置劇情,就像是為了這碟醋包了一大盤餃子。

      這兩套邏輯在創(chuàng)作中往往交替使用。雖然過程令人頭禿,但它們是保證劇本質(zhì)量的基石。


      不同于傳統(tǒng)影視的旁觀視角,互動(dòng)影游要求玩家付出決策成本。既然要求玩家付出,就必須對(duì)得起這份投入。因此,光寫好故事是不夠的。創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)必須考究每一個(gè)選項(xiàng)的后果——哪怕是失敗結(jié)局,也得有令人信服的邏輯支撐和情緒補(bǔ)償。笛子認(rèn)為,邏輯越嚴(yán)密,能輻射的受眾就越廣。


      但互動(dòng)影游又存在一個(gè)天然難題:玩家渴望近乎無限的自由度,但制作成本限制了分支的無限擴(kuò)張。

      產(chǎn)品的分支寫得越多,實(shí)拍成本越高,回收風(fēng)險(xiǎn)也就越大;但如果分支太少,又會(huì)被玩家詬病「不如去看劇」。為了解決這個(gè)矛盾,笛子的做法是在保證玩家互動(dòng)感,帶動(dòng)心流和情緒的同時(shí),減少大量無意義分支。

      道理很簡(jiǎn)單,但真做起來就看功夫了。比如說什么時(shí)候放數(shù)值類選項(xiàng)(如好感、軍心等),什么時(shí)候上「非生即死」的生存類選項(xiàng),什么時(shí)候用情緒類選項(xiàng),這些選項(xiàng)之間的數(shù)量配比和先后順序,又該如何做到讓玩家心流能延續(xù)著一條線一直的跌宕起伏走下去,同時(shí)又不至于給成本造成巨大的負(fù)擔(dān)......

      笛子說這就有點(diǎn)像炒菜,主菜輔材和配料表都是公開的,但具體放多少、火候怎么掌握,這都要看掌勺人的經(jīng)驗(yàn)。「你不僅要知道怎么用方法論,還得知道什么時(shí)候該拋棄方法論。」

      例如,在笛子的理論里,互動(dòng)影游理應(yīng)每3到5分鐘應(yīng)設(shè)置一個(gè)選項(xiàng),這樣才能讓玩家時(shí)刻保持心流。但在《江山北望》中,為了情緒鋪墊,有時(shí)十幾分鐘都沒有選項(xiàng)——主角稱帝登基時(shí),就讓太監(jiān)念了很久的封賞,看著之前跟主角關(guān)系密切的幾個(gè)人封將封侯,確實(shí)讓人很爽。


      笛子還有一條設(shè)計(jì)原則:玩家應(yīng)嚴(yán)守主角視角,就像FPS游戲一樣,不應(yīng)該看到自己看不到的東西。這樣才能保持代入感,并讓信息邏輯合理。

      但《江山北望》有時(shí)候會(huì)將視角跳出去,甚至給非主角的角色提供了劇情選項(xiàng)。因?yàn)榈炎又溃婕矣袝r(shí)就是需要另一種故事體驗(yàn)和情緒。


      這種對(duì)玩家情緒和沉浸感的追求,也讓團(tuán)隊(duì)對(duì)互動(dòng)影游的「游戲性」保持著克制。

      在過去,葡萄君曾提到互動(dòng)影游的發(fā)展路線可能就是兩條,更像影視或者更像游戲。而笛子認(rèn)為不可能,或者說不應(yīng)該往游戲化的方向去發(fā)展。

      因?yàn)樵谒磥恚?dòng)影游的核心是「選擇」帶來的反饋機(jī)制,以及反饋機(jī)制給玩家?guī)淼那榫w價(jià)值。它沒有游戲的高頻反饋,也沒有操作或者策略都能帶來的那種刺激和快感。玩家一旦跳出劇情去注意游戲玩法的部分,團(tuán)隊(duì)好不容易建立起的心流就會(huì)被打斷。

      所以他堅(jiān)決反對(duì)在劇情中生硬地插入解謎或小游戲。曾有游戲策劃建議在皇帝下棋的橋段中真的做一個(gè)下棋游戲,但他拒絕了。


      互動(dòng)影游如果要游戲化,笛子覺得更好的實(shí)現(xiàn)形式其實(shí)是「劇本殺」,那里更有「玩」的感覺。

      而互動(dòng)影游最不可替代的地方,還是在于選擇的反饋機(jī)制。這種「我即主角」的代入感,是任何云通關(guān)視頻都無法給予的,也是玩家愿意為之付費(fèi)的核心理由。

      04

      《江山北望》的幕后團(tuán)隊(duì)十分精簡(jiǎn),核心成員不到10人,主要由策劃、編劇、運(yùn)營(yíng)構(gòu)成。這種架構(gòu)更像是一個(gè)大腦,負(fù)責(zé)掌控劇本、拍攝、發(fā)行等核心環(huán)節(jié),而具體的執(zhí)行則交由合作伙伴完成。

      笛子覺得互動(dòng)影游與傳統(tǒng)游戲生產(chǎn)流程最大的區(qū)別在于:美術(shù)崗位在這里被置換成了實(shí)拍團(tuán)隊(duì),而他作為導(dǎo)演,實(shí)際上承擔(dān)了主美+主策的雙重職能,既要把控畫面表現(xiàn),又要梳理玩法邏輯。

      項(xiàng)目的成本構(gòu)成也更接近傳統(tǒng)影視劇的邏輯,70%到80%的預(yù)算都花在了線下實(shí)景拍攝和制作上,不管是群演報(bào)價(jià),還是場(chǎng)地出租,費(fèi)用也和尋常拍劇的價(jià)格一致。最終由拍攝的天數(shù)決定項(xiàng)目成本——《名利游戲》拍了20多天,而《江山北望》拍了30多天,多出來的每一天都是真金白銀。


      那如今發(fā)展迅猛的AI能不能解決一些素材成本?笛子表示這是個(gè)誤區(qū):「我們會(huì)用AI,但不是用來生成內(nèi)容,節(jié)約成本。而是通過它去梳理復(fù)雜的邏輯線。」

      因?yàn)榛?dòng)影游普遍缺失傳統(tǒng)單機(jī)游戲的存檔功能,如果產(chǎn)品的故事線做得非常龐大,團(tuán)隊(duì)就很難精準(zhǔn)判斷玩家當(dāng)前的劇情進(jìn)度和數(shù)值狀態(tài),以及匹配相應(yīng)的正確路線。

      后來笛子去找了由前米哈游員工丁盛豪創(chuàng)立的柚衣科技。

      看過葡萄君此前的朋友大概還記得,柚衣科技用兩年時(shí)間自研出的AI敘事引擎,將游戲劇本的制作效率提升了20倍以上,讓他們僅用兩個(gè)月就完成了游戲龐大的劇本框架。

      他們把每一段敘事內(nèi)容都?xì)w結(jié)為三部分組成的模塊,分別是發(fā)生條件、具體內(nèi)容和導(dǎo)向結(jié)果。條件決定了故事是否發(fā)生,內(nèi)容可以根據(jù)各種因素修改,但大方向不會(huì)變,結(jié)果是它會(huì)引起什么變化,比如開啟另一段故事……這項(xiàng)AI技術(shù)對(duì)于《江山北望》的需求而言,顯然相當(dāng)對(duì)口。


      《Standard Patterns in Choice-Based Games》

      作者: Sam Kabo Ashwell,原文鏈接:https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/

      說完了制作,再來聊聊發(fā)行。

      如果說互動(dòng)影游的制作邏輯像影視行業(yè),那它的發(fā)行邏輯則更像游戲。

      笛子表示,如果現(xiàn)在有人給他追加兩三百萬預(yù)算,他會(huì)毫不猶豫地全部投在宣發(fā)上。

      在他看來,對(duì)于這個(gè)體量的產(chǎn)品,追加制作費(fèi)帶來的品質(zhì)提升是邊際遞減的,而投入宣發(fā)則可能帶來質(zhì)的飛躍——《江山北望》目前的傳播主要還是靠自來水。

      不過即便有了預(yù)算,笛子覺得互動(dòng)影游的宣發(fā)方式可能還是只有口碑營(yíng)銷,因?yàn)樗陌l(fā)行渠道是Steam,用不了影視行業(yè)常見的明星營(yíng)銷手法。明星所帶來的粉絲和銷量,在Steam兩小時(shí)退款的機(jī)制下,會(huì)變得很沒用。

      「電影爛,觀眾可能還得忍著看完,畢竟來都來了,錢也給了;但游戲不好玩,玩家會(huì)毫不留情地退款并差評(píng),這個(gè)操作成本很低。而產(chǎn)品的差評(píng)率又會(huì)進(jìn)而影響其在Steam上的分發(fā)效率。」

      笛子認(rèn)為這種殘酷但公平的機(jī)制,反而給了創(chuàng)作者更好的生存空間——你不會(huì)被資本或流量裹挾,只要產(chǎn)品夠好,就能活下來。


      當(dāng)然,如果產(chǎn)品未來上了移動(dòng)端,宣發(fā)邏輯又會(huì)不一樣,畢竟那里還有短劇這樣的生態(tài)位霸主。

      不過笛子認(rèn)為二者雖然形式相近,但內(nèi)核截然不同。短劇追求的是極速的爽感刺激,而互動(dòng)影游追求的是千帆過盡后的情緒爆發(fā)。也許互動(dòng)影游可以短劇化,但這需要市場(chǎng)驗(yàn)證,至少他還沒看見成功案例。

      唯一讓笛子有些遺憾的是,互動(dòng)影游行業(yè)沒能有像短劇那樣的爆發(fā)式增長(zhǎng),整體發(fā)展仍處在極為早期的階段。

      05

      如果從2019年的《隱形守護(hù)者》算起,真人互動(dòng)影游這行當(dāng)也就6年,遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上成熟。

      但市場(chǎng)對(duì)它又抱有期待,尤其是影視行業(yè)相關(guān)的公司,總希望它能成為如今院線電影下行時(shí)的業(yè)績(jī)補(bǔ)救方案之一。

      可笛子認(rèn)為互動(dòng)影游的發(fā)展如果要用一個(gè)詞來總結(jié),那就是厚積薄發(fā)。那什么時(shí)候才算薄發(fā)?對(duì)此他有一套自己的判斷標(biāo)準(zhǔn):今天你去問10個(gè)人什么是互動(dòng)影游,可能會(huì)得到10個(gè)不同的答案;等到哪天大家的回答一模一樣時(shí),這個(gè)行業(yè)才算真正成熟。

      笛子回顧過去這6年,他認(rèn)為《隱形守護(hù)者》算是開山立派的標(biāo)桿,確立了最核心的設(shè)計(jì)邏輯;《完蛋!我被美女包圍了!》則給行業(yè)帶來了巨大的流量和關(guān)注,但也一度讓行業(yè)跑偏到了擦邊和單純賣人設(shè)的方向上。

      好在今年《盛世天下》的出現(xiàn),給整個(gè)行業(yè)提了提氣。「它的制作量級(jí)、發(fā)行力度,以及受眾拓展程度都前所未有,大家第一次意識(shí)到原來互動(dòng)影游能做的這么大。」

      至于《江山北望》,笛子認(rèn)為它的意義和價(jià)值在于其是一個(gè)可復(fù)制的樣本,是一個(gè)在劇本、制作、開發(fā)等各個(gè)層面上,都相對(duì)可控的成功案例。


      接下來笛子要做的就是堅(jiān)持,等待市場(chǎng)變得更加成熟,等待用戶養(yǎng)成像看電影一樣的習(xí)慣。

      而笛子之所以愿意在這個(gè)賽道持續(xù)深耕,是因?yàn)樗X得比起傳統(tǒng)的影視行業(yè),這是一個(gè)更加純粹的TOC市場(chǎng)。在這里,創(chuàng)作者能直接觸達(dá)用戶,每一分付出都能得到直觀的反饋與肯定。這種公平的商業(yè)氛圍讓他感到踏實(shí)。

      當(dāng)然,互動(dòng)影游距離大眾皆知還有很長(zhǎng)的路要走,笛子認(rèn)為這個(gè)行業(yè)還需要更多平臺(tái)方、內(nèi)容創(chuàng)作者的加入,才能一起把蛋糕做大。而面對(duì)未來可能入局的大資本和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,笛子完全不擔(dān)心。

      他認(rèn)為,相比于沒有參照物、獨(dú)自摸索的內(nèi)部壓力,他更愿意接受來自對(duì)手的外部壓力。因?yàn)閮?nèi)部壓力往往源于孤獨(dú)和未知,是無限大的;而外部壓力意味著市場(chǎng)在擴(kuò)大,雖然有競(jìng)爭(zhēng),但反而是可控的,是行業(yè)繁榮的信號(hào)。

      同時(shí)他也不覺得自己比別人做多了幾年,就有多少先發(fā)優(yōu)勢(shì)。「我那套方法論或許是今天成功的鑰匙,但可能也會(huì)變成明天的絆腳石。」

      在笛子看來,無論是小說、電影還是游戲、短劇,所有故事向的內(nèi)容都有兩個(gè)鐵律:第一,它永遠(yuǎn)不會(huì)覆滅,人類對(duì)好故事的需求是永恒的;第二,它永遠(yuǎn)不會(huì)被壟斷,永遠(yuǎn)是因人而異,隨著時(shí)代發(fā)展而發(fā)展的。

      展望未來,笛子覺得今年是讓他感到最有光的一年,人才和資金正在以更正確的方式流入。而他預(yù)測(cè),互動(dòng)影游真正的「大年」,或許就在明年的下半年或后年的春節(jié)。

      好戲還在后面。

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      2025-12-05 11:23:14
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      2025-11-29 14:26:05
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      軍霆說
      2025-12-07 23:55:09
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