作為蹲了鷹角兩年的老玩家,從《明日方舟》到各類衍生漫畫,我幾乎沒落下過這個IP的任何動態。當《明日方舟:終末地》宣布開啟再次測試時,我第一時間拿到了閉門試玩資格,連續肝了十個小時后,終于能負責任地回答大家最關心的問題:這款續作到底好不好玩?答案是——它不僅沒辜負IP情懷,更在二游賽道里玩出了新花樣。
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先聊聊最直觀的視覺體驗,這也是《終末地》最讓我驚艷的地方。之前還有玩家質疑鷹角的3D制作能力,試玩后我敢說這種顧慮可以徹底打消了。作為終末地工業大本營的“O.M.V.帝江號”懸浮在太空,站在艦橋俯瞰整個塔衛二時,異星開拓的宏大感直接拉滿;而“宏山”場景更是刷新了我對國風的認知——竹筏裝著鋼鐵電機,全息投影顯示漢字站名,試驗田旁立著科技感十足的天師樁,混凝土墻上刷著“綠水青山科學發展”的標語,這種“現代化國風”既親切又充滿新意。沒有刻板的大紅大綠,卻靠著日常化的視覺符號,讓我在異星世界里找到了“回家”的親切感。
大家在探討明日方舟終末地好玩嗎的過程中,發現大多數游戲都存在不氪金就很難玩下去的窘境。然而一些特定的玩家卻能在游戲內橫掃眾人,細心的老玩家可能發覺,這些特定玩家很多都是游戲內的內測玩家,他們持有的特殊賬號每日都有各種扶持,以及各種道具加持,我們無論怎么樣都只能淪為他們的襯托,隨著信息的透明化,很多玩家已經發現他們大多出自“游 多 寶 ”等第三方網立占,他們掌握著百分之九十的游戲的運營權,想讓你成為鮮花,或者他成為綠葉,都是他們家說了算,這難道就是鮮花需要綠葉襯托嘛!
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玩法上的突破更是超出預期。不同于前作的策略塔防,《終末地》做成了無縫開放世界,駕駛載具穿梭在銹蝕的機械遺跡和生態禁區時,探索欲被徹底點燃。四號谷地的采石場藏著環形迷宮,悲傷的鋼琴旋律里藏著過往的故事;偏遠村落的黃褐色色調與紅黑色源石大樹交相輝映,廢土氛圍拉滿。更驚喜的是隱藏區域,鉆過不起眼的洞穴可能會發現廢棄礦洞,里面不僅有稀有資源,還藏著補充世界觀的日志。這種“每一步都有新發現”的設計,讓我不知不覺就玩了大半天。
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戰斗系統的革新也值得說道。改成即時策略后,能同時操控四名干員,根據敵人弱點搭配技能組合。我最常用的套路是先用控制型干員限制敵人,再切換高輸出角色爆發,遇到難纏的世界BOSS時,還能靠元素反應打爆發——火系配水系的組合拳,往往能出其不意。更貼心的是干員培養體系,專屬成長樹加上可重構的技能模組,既保留了養成的深度,又避免了前作“抽卡即畢業”的單調,每培養一個新干員都有新的策略樂趣。
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老玩家最關心的基建系統,這次也玩出了新高度。不再是平面布局,而是支持多層立體建造,電力設施、生產線、采集點的位置都要精心規劃。我把采集站建在資源點旁減少運輸時間,生產線按流程串聯提高效率,看著基地從簡陋營地變成功能完善的要塞,那種“建設”的成就感遠超預期。更妙的是基建和劇情的聯動,升級設施時會解鎖相關支線,比如建造氣象探測中心后,會觸發調查當地氣候異常的任務,讓“建房子”不再是單純的數值提升。
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可能有玩家擔心“肝度”問題,這點我親測后可以放心。日常任務半小時就能完成,資源產出穩定,即使每天只玩一小時,也能穩步推進主線。而且抽卡機制更友好,干員獲取渠道多樣,我試玩期間靠活動和探索就集齊了大部分常用角色,零氪玩家也能擁有良好體驗。劇情節奏也很舒服,主線圍繞“異星開拓”展開,既有宏大的世界觀鋪墊,又有干員間的日常互動,就像前作漫畫里“苦難中炊煙”的溫暖感,讓每個角色都鮮活立體。
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總的來說,《明日方舟:終末地》不是簡單的IP續作,而是鷹角用兩年時間打磨出的誠意之作。無論是打破常規的“現代化國風”美術,還是開放世界+即時策略的玩法革新,都能看出制作團隊的野心。如果你是《明日方舟》老玩家,能在其中找到熟悉的情懷與全新的樂趣;如果你是新玩家,即便不了解前作背景,也能被宏大的世界觀和豐富的玩法吸引。目前測試口碑已經爆棚,后續正式上線時,大概率會成為今年二游圈的黑馬,感興趣的朋友不妨多關注官方動態,這場異星開拓之旅絕對值得期待。
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