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      游戲論|《物華彌新》:博物展品擬人化的來時路

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      《物華彌新》器者風物·壁紙

      2025年11月,游戲《物華彌新》迎來了屬于它的1.5周年慶。這款從2024年4月開始運營的,深度結合戰(zhàn)棋玩法與文物歷史內核的新國風器物擬人收集游戲,成為中國游戲歷史上第一款走進博物館的游戲,并通過博物館展品擬人化(Museum Exhibit Anthropomorphism,以下簡稱MEA)將中國乃至世界的傳統(tǒng)文化與游戲結合起來。

      《物華彌新》的游戲角色是把諸多國內外文化遺產尤其是文物進行擬人化改寫,并賦予其人格自主性,命名為器者。器者與收藏家在各地基金會(包括冬谷基金會、航海家聯(lián)盟、塞納回廊等)下進行共同生活。游戲中基金會的宗旨是“保護、消除、融入”,即保護人類與器者的現(xiàn)有關系,消除器者活動可能對人類社會造成的影響。在此基礎上,基金會持續(xù)幫助器者融入現(xiàn)代文明社會。

      玩家在其中扮演冬谷基金會(隸屬中國)下屬的博行派遣公司的員工(收藏家),由扯淡碑(文物又名泰極仙翁碑)作為直屬領導,與蝠桃瓶(文物全稱:清雍正景德鎮(zhèn)窯粉彩蝠桃紋瓶)三人一起組成“對曲解二組”。在游戲中除了與器者交流的日常生活以外,還有圍繞與曲解戰(zhàn)斗為核心的宏大敘事末日危機,整個游戲采用的是目前二游最常見的2D斜面視角和戰(zhàn)棋回合制戰(zhàn)斗的模式。

      曲解在游戲中被描述為“驟降而來、幽隱閉結,無說無解”之物,由三個不能組成:“不能被觀察。這是一種異常的存在。不能與之交流。這不是這個世界的東西。不能被預知、被判斷。這是十分扭曲的存在,是災難的化身”。在游戲中被完全具象化的大型曲解怪物,也是每章主線劇情的最后BOSS,分別為“地土、天月、火嬰、骨刻、詭月、焱嬰”,其化身出的下型體和試煉場異獸錄中出現(xiàn)的怪物多以生僻字命名(如蜃海幽蛸、沉淵狡嬰、謠夜魘羚、吹笙蠹獸等),字形的扭曲與刻意營造的恐惑谷效應擬人形象,都成為玩家在PVE對抗中經常會遇到的怪物圖鑒組合。


      《物華彌新》12月試煉場·異獸錄長右/彘所在關卡

      目前《物華彌新》已穩(wěn)定運營不少于20個月,官方賬號在B站有兩百多萬粉絲,視頻累計播放超4000萬,上榜了TapTap年度游戲大賞,獲得最佳傳統(tǒng)文化游戲,其游戲流水累計突破2億。《物華彌新》從2021年就開始與《國家寶藏》聯(lián)動,并與多地博物館進行線下聯(lián)動,除了與四川本地各博物館(包括但不限于四川博物院、成都博物館、成都金沙遺址博物館、成都市美術館)進行聯(lián)動推薦解說以外,還在一周年慶進行[懷珠韞玉]特別活動30日云游博物館計劃。

      無論是收藏家與器者的相處日常,還是每個版本針對某個器者的成長故事,又或是面對曲解的主線戰(zhàn)斗,都共同組成了MEA的來時路。本文從博物館發(fā)展的演進階段、重演歷史活動的不同階段、擬人化改寫的主體變化講起,當這三者合流之后,在《物華彌新》游戲中再度顯現(xiàn)起來,作為橫向轉譯的三次擬像改寫與縱向轉譯的三層歷史重演活動,共同形成博物展品/器者的多模態(tài)建構和多感官參與。


      《物華彌新》派遣公司菜單打開界面

      上篇:博物、歷史與擬人的合流

      一、博物館發(fā)展的演進:從珍奇柜到MEA

      在《物華彌新》的主頁面里有名為[派遣公司]的菜單,這是收藏家(我)與蝠桃瓶、扯淡碑一同工作的地方。在這個菜單打開之后,玩家看到的是一個打開的裝匣,這就是博物館發(fā)展的最初形態(tài)珍奇柜(Wunderkammern)。

      在傳統(tǒng)博物館時期,珍奇柜的存在是主流,收藏者無需與展品對話,而是用稀缺展品向前來觀看的賓客進行博物展覽。當然,珍奇柜對展品的分類是非秩序的流動堆疊,珍奇/稀缺本身就是讓科學分類法(scientific taxonomies)下的不可能并置之物共存的屬性。

      進入到現(xiàn)代化博物館時期,分類屋(classifying house)的客體化/二分法的結構逐漸剝奪了展品未定型的品質(quality of uncertainty)。于是在這一過程中,被觀眾賦予想象從而擬人化的更多不是展品,而是博物館本身,或者我們可以將其稱之為參與式文化機構(participatory cultural institution)。觀眾在共同開發(fā)型項目(co-development projects)里通過個人行動與展品進行交互,由此成為展覽過程的生成性部分。

      隨著數(shù)字技術不斷發(fā)展,博物館迎來全新的博物館展品擬人化(MEA)時期,展品重新獲得有生命力的能動性,它既不需要只圍繞珍奇這一主題成為客體化靜態(tài)展演,也不用被置于玻璃柜臺內的展臺中,成為博物館陳列品的一部分,而是可以在敘事性組織中具備物質性的活力(vibrant quality),發(fā)展出屬于自我具身的自主性與有效性。

      MEA在虛擬環(huán)境的對話代理(conversational agents in virtual environments)具身化下獲得全新進展,尤其是在大型語言模型和文本轉語音(large language models and text-to-speech technologies)等技術的支持下,能讓觀眾獲得更多博物館與文化遺產歷史敘事的沉浸感。曾經《國寶檔案》《國家寶藏》《如果國寶會說話》等文化節(jié)目所暢想的將文化遺產的“歷史繁冗感、意義復雜性和文化嚴肅性轉為可跟公眾對話的親近文本”開始逐漸普及化。

      當下MEA的重點發(fā)展方向,就是通過轉變敘事視角(從第三人稱敘事到第一人稱敘事)與多感知模態(tài)交互方式(從單一的視聽方式到視聽觸嗅味本體感等知覺身體),讓文物真正活化成為擁有具身體驗的擬人化生命體,觀眾也在類人向導具身化與動畫對象具身化(humanoid guide embodiment and animated object embodiment)交織共鳴的重演歷史活動中,更好地與展品形成高度意義化的空間審美場域。

      2025年1月,一項發(fā)表于《Tourism Management》,專門聚焦于MEA的學術研究指出,MEA對文化傳承有很強的影響力,該研究通過對文博紀錄片《如果國寶會說話》的觀眾評論分析識別出“涵蓋6個不同主題的提升文化學習效果的概念模型”,并通過情景實驗將這一模型代入實驗,設計擬人化和非擬人化兩種展示方式,并觀察觀眾對此的進一步表現(xiàn)。這兩項研究結果顯示,MEA產生了三種積極的學習成果能顯著增強文化傳承感,分別是傳播歷史知識、提升價值認知與喚醒遺產責任意識,并在這一過程中構建起文化傳承的連續(xù)體框架。

      同時,這也意味著博物館展演方式出現(xiàn)范式革新,開始從神廟模式(即客體化、權威化講解)向廣場模式(主體化、對話化溝通)轉型。而且在轉型過程中,前文提到的多項研究皆表明,游客/觀眾在對比情境中幾乎都順利觸發(fā)了逆向恐惑谷(The reverse uncanny valley)效應:這些文物展品在擬人化上盡管高度仿真,卻沒有觸發(fā)人的感知失調或歸類困難(perceptual mismatch or categorization difficulty)所帶來的毛骨悚然感(creepiness)。甚至即便沒有萌的擬人化(萌え擬人化)加持,對比數(shù)據(jù)也依然非常顯著。當然,我們姑且不論萌元素過度化,本來就可能觸發(fā)某種怪誕感(きもかわ)。

      其中最重要的原因是這些展品的物性錨點(object Anchor)非常清晰,即擬人化形象并不是遮蔽本體的喻體,而是一直與文物原型共在。無論是展品展示過程,還是被擬像化為ACGN作品角色的過程里,觀眾一直都能明確感知到展品作為物的本體性存在。其擬人化形象更多可以被觀眾理解為數(shù)字化身(digital avatar),而這對屏幕世代群體來說是日常化的生活情境。

      博物研究學者莫勒斯(M?llers)也認為“博物館傳統(tǒng)上的回顧性視角必須讓位于一種更加細致入微的構架,既近在咫尺,又遠在天邊;既存在于此時此地,又植根于過去;既嵌入全球事物網絡,又具有個人和地方意義”。這就要求博物館文物不能只是被客體化的存在,而是應該通過敘述者擬人化聲音(narrator’s anthropomorphic voice)的方式突出其主體性價值。由此,在進行博物館展覽時,保持展品與展品之間、展品與人類之間,以及人類與博物館空間之間的肉身互聯(lián)(corporeal interconnection)成為后未來博物館所需要發(fā)展的重要方向之一,而能得以讓展品與人類發(fā)生真正聯(lián)系的,就是通過將展品擬人化策略性地模糊人類主體性與物性(human subjectivity and thingness)之間的界限。

      不過,盡管MEA發(fā)展前景廣闊,但到展品擬人具體落地時因為技術限制,導致在展覽過程中更像是會說話的物體(speaking object),又或是圍繞文化遺產創(chuàng)作它所處時代的視聽敘事。每一個文化遺產都應該是獨屬的世界之肉身(the flesh of the world),不僅是它所在的時代,還有成為文物的時代和被發(fā)現(xiàn)后的時代都應該是其個人譜系學歷史的重要組成,并凝聚而成自我敘事的行星身體(a planetary body)。

      “我們想看的不是藝術作品,而是它所蘊含的世界”。這是梅洛龐蒂的心聲,也是很多進入博物館觀眾的心聲。文化遺產的世界性除了自我豐盈的內互文性(intratextuality)以外,還應該與互聯(lián)網為基礎的當下生活構建外互文性(extratextuality)。由此形成在數(shù)字化時代下,文物所擁有的主體性可以與每個具體的人進行持續(xù)對話,這種自我增殖的動態(tài)文本性(textuality)才是MEA想要達成的愿景。


      《物華彌新》1.5周年主設計圖:[愿為穹宇]講述渾天儀和天球儀過去的歷史

      二、重演歷史活動的發(fā)展:在游戲中再現(xiàn)記憶

      當這些文物能以具身體驗與觀眾進行生命意識的交換,就形成對所在時代、文物時代和發(fā)現(xiàn)時代歷史承載不斷講述的重演歷史活動(historical reenactment activities)。

      歷史學家凡妮莎·阿格紐(Vanessa Agnew)認為,盡管該領域還缺乏足夠的學術研究成果,但重演歷史活動自從20世紀90年代互聯(lián)網發(fā)展以來,已經形成一股“不可忽視的文化現(xiàn)象,有廣泛的吸引力和發(fā)現(xiàn)新的和具有創(chuàng)造性的歷史表征模式的能力”。重演歷史活動也由此對觀看者開放了“一系列的歷史之內的體驗,作為一種表演和故事(以及一種特定敘事規(guī)則俯瞰重大事件的故事)的歷史”。

      在中世紀(5-15世紀),主流的歷史感知方式是親歷歷史遺址(living history sites),具體主要通過參觀博物館、紀念館以及歷史事件發(fā)生地來實現(xiàn)。這種方式能讓人在同一地理空間中獲得當下性(presentness)的感知,并且在心理地理假設(psychogeographic presumption)的作用下,在腦海中想象自己成為該歷史事件里的角色。大航海時期(16-18世紀),歷史事件展演(history event performance)開始流行,其形式多樣,涵蓋舞臺劇、音樂劇、節(jié)慶儀式等。這類展演由重演歷史的演員負責呈現(xiàn),在這一階段歷史演員代替歷史本身成為了擬人化化身,讓人們在差異化視角下進行遍歷(ergodic process)歷史體驗。影視媒介時期(19-20世紀),重演歷史影像(reenactment history images)成為大眾認識歷史的主流途徑,其中電視節(jié)目和電影是主要載體。早在電影誕生之初,就有學者提出電影的意義在于能夠再現(xiàn)過去,并且可以作為一種視覺記錄存在。電影在呈現(xiàn)視聽奇觀的同時,還會借助歷史具身化的方式,盡可能充分地表現(xiàn)歷史的苦痛性(capital agony)。而觀眾更多對其進行的擬人化想象集中在如何描述電影這一媒介上,德勒茲就認為電影會變成“超人性的攝影機”,不斷生成無器官的電影身體(Body without organs),進而產生第四人稱單數(shù)的影像機器之眼。

      到大眾媒介時期(21世紀至今),重演歷史活動擁有更能展現(xiàn)自身的媒介,電子游戲。如果說前三種重演歷史活動的擬人化還未完全搭建起來,那電子游戲自己獨有的知覺具身性就讓角色具備擬人化對話的能力。“通過交互機制將游客/讀者/觀眾變?yōu)橥婕遥⒅匦沦x予受眾觸覺體驗。玩家以操縱游戲角色的方式在界面中完成重演歷史的儀式,游戲手柄(鍵盤、搖桿等)所形成的觸覺感受轉化為游戲中的我(代理行為者)的經歷/選擇,我也最終成為再現(xiàn)歷史活動中虛擬現(xiàn)實的感受主體”。

      歷史學者格魯特還認為,電子游戲參與性的虛擬扮演不僅給予角色擬人化,還賦予玩家摹仿的摹仿(mimesis tou mimeistou),這樣可以讓玩家成為擬人化的擬人(personate personification)。因為游戲摹仿的是重演歷史活動(敘事史),敘事史又是對真實歷史的摹仿:

      “游戲正在積極地蘊含一種敘事和歷史事實(actuality)的觀念,但真實的(factual)歷史和電影修辭的混合,創(chuàng)造了一個有趣的模糊的身份空間。對歷史的消費既是學術性的,也是虛構的。這款游戲的體驗是敘事和模擬,是固定的能指集合(a fixed set of signifiers)的一部分,同時也是歷史的一部分。玩家在同一時間參與到重演歷史、模擬、游戲和歷史之中。”


      《物華彌新》:2026年新器者剪影:太陽神鳥

      三、擬人化創(chuàng)作的里程:從文學到游戲

      擬人化的本質是“將人類的特征投射到非人類的他者身上”。在文藝創(chuàng)作過程中則是將這一過程逆轉,讓非人類的他者依照一定的意指結構擁有與之密切關聯(lián)的人格。

      文藝創(chuàng)作的擬人化改寫歷史一直都非常久遠,從原始社會開始就有存在。泛靈論(animism)認為“人類與非人類被平等地認為擁有同樣性質的內在性:很多動植物被視為人,擁有靈魂,可以與人類交流。正是由于這種共同的內在本質,非人類被認為擁有與人一樣的社會性存在”。基于這一認知,任何事物都可以被人格化,并且被納入到人類社會生活準則之中,與之進行平等交流。于是在漫長的文藝創(chuàng)作過程里,擬人化改寫逐漸演變?yōu)閯游飻M人、身體擬人與器物擬人三大類。

      隨著二次元產業(yè)的不斷發(fā)展,動畫技術也隨之不斷進步。愛森斯坦就認為,動畫本身就可以被認為是泛靈論方法的直接體現(xiàn)。動畫創(chuàng)作的自我賦形(self-figuration)可以被認為是動畫師在動畫創(chuàng)作過程中,將人格化(personification)傾注于動畫角色上,并由此形成對非生命物的賦靈想象。最先發(fā)展起來的就是動物擬人,也就是后來成熟發(fā)展的福瑞美學(Furry Aesthetic)類型。從迪士尼以動物為主角的動畫系列作品(從米老鼠IP開始),到日本聚焦動物擬人形象的動畫作品(代表作是板垣巴留的《動物狂想曲》),再到中國動畫發(fā)展的幾十年,動物擬人尤其是貓與狗型福瑞形成了強大的傘護種(Umbrella species)效應。到現(xiàn)在占據(jù)低齡受眾動畫心智的作品,《熊出沒》和《喜羊羊與灰太狼》依然是有強烈生命力的福瑞IP。

      動物擬人創(chuàng)作原本就是可以依據(jù)動物本身存在的特性,將對象的本體特性轉寫為被“被賦予在人角色之中形成的內涵要素”。但身體擬人難以像動物擬人那樣順利實現(xiàn),因為其指涉對象與世界觀建構均直接關聯(lián)現(xiàn)實生活中的人類身體,這很容易讓觀眾在觀看過程中以自我具身作為參照,難以接受這樣的身體敘事改寫。所以,盡管在迪士尼產業(yè)對身體擬人有長足技術進步的情況下,并且由此推廣到其他國家,在2015年形成一批針對身體擬人的二次元作品,如《工作細胞》(はたらく細胞,日,2015)、《頭腦特工隊》(Inside Out,美,2015)、《柔美的細胞君》(??????,韓,2015), 身體擬人改寫在創(chuàng)作過程中難度依然很大,主要集中在內外身體敘事很難順利切換,由此形成無器官的身體(Body without Organs),這類想象中的賽博格在藝術創(chuàng)作中的代入感不高。所以,即便前文提到的三部作品近年均推出續(xù)作,但近10年來,除了2024年中國動畫《羊村守護者·心世界奇遇》通過‘敘事 + 視覺’跨模態(tài)分區(qū)設計,實現(xiàn)生成性空間與結構性空間的交織突破外,新的原創(chuàng)身體擬人破圈作品依然寥寥無幾。

      不過身體擬人改寫依然為擬人化改寫積累了豐富的創(chuàng)作經驗,它們既是對身體部分分區(qū)的展演,同時又是以新的身體完成了擬人。所以在大冢英志看來,這就是不能長大和不會受傷的符號化的身體。

      第三類是器物擬人創(chuàng)作。借鑒了前兩種擬人化改寫的手法由此習得了之前兩種擬人的創(chuàng)作方式,且其載體從動畫領域逐步拓展至游戲領域。這種拓展進一步深化了泛靈論的實踐應用:相較于動畫,游戲的交互性更能讓器物擁有人格的設定落地。在很多新國風游戲里都遵照了這一原則,如《少女前線》(槍械擬人)《幻書啟世錄》(書籍擬人)《食物語》(食物擬人)《碧藍航線》(戰(zhàn)艦擬人)《鋼鐵華爾茲》(坦克擬人)等游戲。


      《物華彌新》游戲開篇序章·壁紙

      下篇:博物游戲美學中的《物華彌新》

      正是在這樣的發(fā)展演進脈絡中,《物華彌新》游戲成為MEA實踐的代表性游戲。它繼承了珍奇柜時期對文化遺產的珍視、現(xiàn)代博物館時期的分類解構與數(shù)字時代的展品活化,并通過擬人化改寫讓文物在重演歷史活動中獲得實體的本體存在。從物導向本體論來看,器者/文物不是被靜觀的審美客體,而是能與之對話的社會式參與藝術(socially engaged art or participatory art)。

      就像《物華彌新》游戲宣傳語,由看板娘(即游戲代表角色)蝠桃瓶所說的那樣:“我們一直存在,你們終于看到了我們” 。這里的“我們”,就是指自我意志覺醒的有文物本體代表的器者之聲。阿比·瓦爾堡(Aby Warburg)更喜歡用遺存(survival)這個概念,這是為了呼應一個德語命題“das Nachleben der Antike”(古典時代的遺留與重生),同時也可以成為游戲名“物華彌新”的德語譯名。

      遺存所具有的時間性即文物所占有的空間性,文化遺產這一概念就是時間與空間雙重性的表征,其遺存范式(survivalist model)也是一個“不斷重復的元結構,宛若時間的扭結和漩渦,始終纏繞著現(xiàn)在”,但它又不只是指向現(xiàn)代,而是“能變成不斷回歸的記憶,實際上,就是一種復興”。

      《物華彌新》的器者塑造也是基于這種錯時模式(a model of anachronism)而不斷在游戲性過程中轉譯并破圈。器者作為被擬人化的文物,可以說已經具備完整的人格性意識,在賦予其靈性的過程中,是通過兩次轉譯手法完成的:一是用圖像創(chuàng)造橫向轉譯藝術作品的知識客體,即器者三次擬像改寫:文化遺產原型(文物)→歷史記載(文本)→器物擬人(圖像);二是用錯時性結構縱向轉譯器者具身的三層重演歷史活動:當時文化歷程性←文物覺醒歷久性←當代社會歷險性,在游戲中完成擬像考古學(Archaeology of Simulacra)的具身解碼。


      《物華彌新》2.5版本新器者:青瓷蓮花尊評估報告(部分)

      一、器者形象的三次擬像改寫

      器者可以說是幽靈的實體再現(xiàn),其擬像改寫要如何進行,尤其是將文化遺產在物理實體身體(K?rper)和主觀感受的身體(Leib)下找到平衡點并進行MEA,相當難以斟酌。這也正是古代這一歷史概念在現(xiàn)世的折返,而它是通過情念程式(pathosformel)的圖像來完成:

      “第一,從來不是以完整的古代形態(tài),通常只是作為整體的一個碎片出沒于文本的邊緣;第二,離不開后代藝術家的想象,并且是根據(jù)自己的生活來想象……這些邊飾也是經過加工、潤飾的,被灌注了藝術家的歷史想象,因而是帶有夢幻、幻想特質的歷史心理的投注或移情。”

      這種移情式投注將讓整個器者形象的三次擬像改寫的流變相當具象地體現(xiàn)在游戲中,就是作為文化遺產的原型在人類現(xiàn)實世界中的模樣,作為歷史記載中的文物在文字媒介中的模樣,以及被圖像化的器者具有的各種衣裝形象。

      (一)作為文化遺產的原型

      作為最基本的信息呈現(xiàn),文化遺產原型在每一個器者身上,都有屬于它自身的科普信息,在器者檔案中有詳細的本源介紹和歷史軌跡。

      因為器者都存在這樣的本源,所以在形象改寫上奠定了從擬人論(anthropomorphism)上升到神人同形同性(theanthropism)的基礎。神人同形同性原本是用來描述希臘神話里神與人具有同一身形和性狀的存在是“古希臘人的現(xiàn)實生活的理想化形態(tài),將希臘諸神都帶上人格化的傾向”,在《物華彌新》里,器者的擬像改寫使其去除了宗教化與神話化元素,更多是將“以某種方式再現(xiàn)過去,或與過去的話語相關”的歷史參與(historical engagement)。

      (二)作為文字媒介中的凝視

      大量文本所形成的歷史記載刻畫了器者與收藏家在不同可能空間下的輪廓,在游戲中形成更具主觀性的凝視。

      每位器者都存在大量看似與主線劇情無關的文本信息。器者資料里的[人員評估]基本就是對該器者非常直觀的本源性情、形象與過往記錄,開頭句式統(tǒng)一為“器者外現(xiàn)為〇〇形象”;而[評估報告]則是不同收藏家在不同文學體裁中對該器者的經歷側寫。以蝠桃瓶為例,她的[人員評估]開頭就是“器者外現(xiàn)為少女形象”,她的四份[評估報告]則分別涉及觀察總結、對話記錄、獲獎記錄與散文回憶四種完全不同的敘事方式。

      在面對曲解戰(zhàn)斗時,基金會用以參考的[虛構檔案]內容雖然殘缺不全,卻勾勒出一副幾乎無論是哪個城市都會面臨末日被滅亡的模樣,包括一直在主線劇情中提及的“最后時間”的倒計時,與器者與收藏家生活的珍貴日常形成強烈對比,這份脆弱性也正是新日常系的內核。

      最后,收藏家所在的對曲解二組,在來古市與曲解的對戰(zhàn)也被改寫進武俠小說《當武峰》中,玩家可以在[冬谷歸檔]里的[雜志報刊]欄點開看到,里面總共有4話。在主線與各限時主題中,《當武峰》中“我”(收藏家)已經被表現(xiàn)、被擬像為大俠形象,獲得各器者的歡迎。

      (三)作為器者視覺的形象

      《物華彌新》的不同器者都以獨有的風格作為擬人化形象置于游戲中,它們囊羅男女老少,并且還在現(xiàn)代社會上有更適合自己特性發(fā)揮的職業(yè)。在本文寫作(2025年11月)時,游戲最新版本[釉生凈土]里出現(xiàn)的器者是青瓷蓮花尊(魏晉南北朝制作的通體施青釉的瓷器),他的外現(xiàn)就為“神秘且高潔的女性,手握白傘,目光柔和”,本體上有多處蓮花紋作飾,性情為“去離眾惡,身意俱安”。

      另據(jù)游戲預告[特殊通訊:古蜀金曦]透露,到2026年年初,《物華彌新》將會推出巴蜀風格的代表文物擬人器者[太陽神鳥]。

      在《物華彌新》中文物被持續(xù)擬人化的過程里,器者外在形象都有嚴格的改寫流程,按照龍淵網絡CEO李龍飛的說法就是,每一個文物在擬人化時都需要經過漫長的考據(jù):

      “我們設立了一個專業(yè)的考據(jù)團隊,專門去考據(jù)我們游戲中的各個文物。由文物為原型設計的每一位角色都擁有自己的考據(jù)包,內里包含了該文物基礎信息,拓展資料等等,設計過程中,盡我們最大的努力確保我們的角色不要偏離正確的史實。在制作上同時交叉進行多題材文物的選題、分類、篩選、選題、設計。”

      游戲中,這些器者還有不同風格的換裝。這些充滿動感的附飾(accessories in motion)正是寧芙程式(Nymph formel),這種“原生性與重復性、形式與質料之間難分彼此的混合物”就是鮮活本身,是如阿甘本所說把“一切賦予影像的東西也被賦予了生命”。

      在每一次被擬像改寫的過程中,器者的個人意志被逐漸豐盈,然后在持續(xù)對身體性-情感性被觸動(leiblich-affektives Betroffensein)的反思中不斷尋找自己與過往、文物和人類之間的關系。而這三次擬像改寫正好一一對應不同時代下的三層重演歷史活動。


      《物華彌新》主線劇情進度,目前為第六章·長風萬里

      二、器者敘事的三層重演歷史活動

      薇薇安·索布切克(Vivian Sobchack)在電影身體論中傾向于把觀眾與電影結合起來,作為更有具身性的身體命名為電影美覺主體(cinesthetie subject)。基于這一認知,她也延續(xù)到歷史態(tài)度里。在她看來,歷史不是消費與旁觀的,而是創(chuàng)造的:

      “普通受眾已經參與進來并理解歷史表征的重要性,認識到正在創(chuàng)造中的歷史。不僅把自己視為歷史的旁觀者,還把自己視為歷史的參與者和評判者。在這個過程中,還加快了一種新的歷史意識,或許是一種更加活躍和更具有反思性的歷史主題。”

      這種帶有自我意志的歷史主體想象,對大眾來說很難達到,因為人們更多是歷史演變過程中的背景身體(grounding body),很難形成對歷史實踐的觸覺性感知。對于文物來說,雖然本身具有厚重的歷史性,但如何講述自身故事成為一個難題。

      所以博物館開始反思,讓文物居于玻璃展柜內部,在單向度的透明媒介下使其成為被觀看的歷史(viewed history)是否合適。這很有可能讓個體與歷史之間的連續(xù)性被切斷,不自覺地形成一種圍繞屏幕的“透明性2.0”宏大敘事,即“屏幕功能目的論式的發(fā)展過程:從純粹的保護(被視為屏幕一詞的原本含義)一端,逐漸發(fā)展到純粹的展示(被認為是顯示屏一詞的含義)一段”。而最后真正被歷史化的并不是展品,而是作為根本中介(Médiation Radicale)的展柜,于是MEA成為非常重要的改進手段,在這一過程中自我敘事(內生擬人化)與交互設計(外在擬人化)共同形成的具身體驗(embodied experience)共同組成重演歷史活動。

      《物華彌新》中器者的三層重演歷史活動正是基于該點展開,圍繞已經擬人化的器者對自我身體地圖(body mapping)的反思講述屬于自身的歷史。

      (一)作為當時文化的歷程性

      如果說文物發(fā)源地已經成為一種廢墟意象,也就是反思型懷舊下的空間,就像“文物與遺址處在同一流暢的建筑空間內,彼此并無隔斷”的大報恩寺遺址公園展廳風格,遺址所代表的廢墟意象被置入環(huán)境背景中,成為現(xiàn)代性設計感的展廳中的交疊空間。同時這也是很多文物在不作為“可移動文物”的展品觀賞之外,作為“不可移動遺址”共同敘事。

      那么對于這些器者的最初記憶來說,天然就存在修復型懷舊,即它所經歷的過往是作為旁觀者見證歷史性狀的歷程,而這些都是在它自我意志尚未覺醒的時候的存在。于是當器者主體性逐漸生成之后,強烈的懷舊感就是“重建失去的家園和彌補記憶中的空缺”。因為器者本身就是神圣之物(aura)被修復之后的擬人化形象,所以器者在回望自我的時候,會產生一種強烈的“以物言說,以物證史”的狀態(tài)。尤其是在某些限定主題中,器者經由不同狀態(tài)回到過去歷史時期時的劇情,雖然他們性情可能各不相同,但都會有這種眩暈迷失的癥狀。游戲目前[時光拾遺]收錄的主題玩法中,[夢歸長安]版本里,器者銀香囊(文物全稱唐葡萄花鳥紋銀香囊)就因為友人器者的制香而短暫回到那個她原生時代的長安。

      (二)作為覺醒文物的歷久性

      在器者覺醒自我意識之后,按照笛卡爾的身心二分論來說,就是器者的靈魂首先從文物原型里獨顯出來,而它所在的重演歷史就處在一種非自己生活時代,又不具備身體行動的漫長歷久中。于是這份歷史空白被演繹出來,是在“可見和可讀取代了可視(visual)”之后形成的圖像影像。

      處于朝代越久遠的器者,這份歷久性就越長。倘若器者本身又與記錄、時間、記憶等元素有關,圍繞它的故事就會更多集中在歷久性上。器者[利簋](又稱武王征商簋)就是其中的典型代表,無論是在[軼聞錄]里屬于他的外傳故事[歲行可追],還是圍繞它設置的技能,都在這份歷久性上有非常明顯的體現(xiàn)。

      當然,在《物華彌新》游戲外傳里,具體到某位器者的經歷時,會一開始就明確提出這是器者的主觀記憶,請收藏家仔細甄別。整個游戲也是圍繞歷史重演而進行,無論是收藏家、器者還是曲解的,都是在圍繞歷史準確性(historical accuracy)更多元視角進行討論。因為他們不是這份歷史的遺忘者,又不能真切參與到這場重演歷史活動之中,所以這份主觀性反而成為一種艾比米修斯式的見證期待(elpis),最后這些器者成為巴塔耶所說的“無共同體者的共同體”,這是對起源的缺陷的感覺,也是在“作為超前和相關差異的死亡狀態(tài)中的出離,是一種作為時間的反思和作為反思的時間”。這也與在曲解對戰(zhàn)的過程中,當曲解被消滅之后,它所造成的假性災難事件會變成虛構可能,讓歷史重新回復到沒有被曲解破壞的模樣。

      (三)作為器者行動的歷險性

      “歷史學家傾向于記錄那些塑造了我們國家發(fā)展的重大事件和任務,那些經歷過重大事件的普通人往往被忽視了”。這句話可以作兩層闡釋,一是普通人作為經歷者,他的記憶講述本身更多是去中心化的;二是普通人與普通人之間的歷史也值得被記錄。而器者就是讓自己從神人同形同性者(Anthropomorphist)重新回到普通人的過程。

      對于要融入人類社會共同生活的器者來說,它們所面對的歷險性也是兩層,第一層是所有人都面對的曲解末日降臨的終極危機;第二層就是器者要在現(xiàn)代性社會中生活,并習得與人類、與其他器者共存的能力。

      在主線劇情里,不同器者之間的交流不再只是因為年代相似,還有了更多可能性,無論是戰(zhàn)斗能力、志趣愛好還是職業(yè)選擇、部門合作,甚至在戰(zhàn)斗界面都可以通過編隊讓這些器者并置。

      看似不同時空的器者在當下時空的相遇,似乎是重回傳統(tǒng)博物館時期的珍奇柜(Wunderkammern)模式,其實內核大不相同:珍奇柜是因為稀缺讓文物可以不用分類而聚集,歷險性則是因為正在進行的當下性與現(xiàn)代社會生活的地理空間,讓這些器者真正的生活。

      《物華彌新》所呈現(xiàn)的史學多語性(historioglossia)由此超越了只是在單一史學文本中,作為多重闡釋語言讓不同歷史主體,即器者之間形成更廣延的互文空間。

      作為具有三次擬像改寫脈絡與三層重演歷史活動的器者,在游戲《物華彌新》中不斷形成更多的互文性空間,最后他們不再只是會說話的物體(speaking object),而是具身遺產(Embodied Heritage)中超越文化遺產神話性的主體影像譜系。


      《物華彌新》筆者持有器者部分掠影

      余論

      如前文所說,MEA在對比實驗中效果確實明顯,哪怕只是讓文物簡單地以第一人稱自我介紹與高交互水平的情景材料,都能顯著提高“旅游者感知愉悅性和旅游意向的正向性”。更毋寧說《國家寶藏》《如果國寶會說話》等紀錄片嘗試采用“將歷史視作一種表演和故事”的方式讓文物破圈,從而被更多年輕觀眾看到。

      而“歷史從來都不是一種靜態(tài)的存在,而是經由當下的闡釋和建構而不斷被賦予新的意義”。當賽博身體成為新的認知界面,玩家就能通過在游戲過程中對這些文物進行觸覺交互和收集戰(zhàn)斗完成“觸摸物體來獲取物體相關信息”的視-觸多感官共情體驗。

      《物華彌新》在這個基礎上更進一步,完成了對文化遺產的數(shù)字化保護,通過擬人化改寫和游戲性轉譯將這些文物進行了更多深度挖掘與持續(xù)探索,于游戲美學上實現(xiàn)了擬人化的三重交互:既有實物性與人格性的交互,也有歷史性與游戲性的交互,還有學術性與傳播性的交互。這與具身遺產理論(Embodied Heritage)的核心理念高度契合,文化遺產的傳承不僅是認知過程,更是身體參與的多感官體驗。

      注釋:

      [1] 物華彌新B站wiki百科[OL].https://wiki.biligame.com/whmx

      [2] [美]妮娜·西蒙.參與式博物館:邁入博物館2.0時代[M].喻翔譯. 浙江大學出版社,2018.5:p245.

      [3] IL Garcia、E Schott、M Gohsen、V Bernhard、B Stein、B Froehlich .Speaking with Objects: Conversational Agents’ Embodiment in Virtual Museums[C].2024 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR),2024.10:p279.

      [4] 張卓、張斌.內在性、外顯性與隱蔽象征:傳統(tǒng)文化的視覺表達--以紀錄片《如果國寶會說話》為例[J].新聞與傳播評論,2021.74(2):p17.

      [5] Shasha Cai、Derong Lin、Honggen Xiao.The collision of tradition and fashion: How anthropomorphizing museum exhibits influences cultural inheritance[J]. Tourism Management.2025.1:https://doi.org/10.1016/j.tourman.2025.105133

      [6] “きもかわ”是表示惡心的“きもい”與“かわいい”組合而成的形容詞。詳見[日]四方田犬彥.論可愛[M].孫萌萌譯.山東人民出版社,2011.2:p68.

      [7] M?llers, Nina. Cur(at)Ing the Planet: How to Exhibit the Anthropocene and Why[M]. Ed. Helmut Trischler. RCC Perspectives ,2013.3: p58,61.

      [8] Marco Caracciolo. Contemporary Narrative and the Spectrum of Materiality[M]. DE GRUYTER, 2023.7:p70.

      [9] McGilchrist、lain. The Master and His Emissary[M]. New Haven and London: Yale University Press,2010: p. 409.

      [10] Vanessa Agnew. Introduction: What Is Reenactment? [J]. Criticism 46(No. 3),2004: p327.

      [11] Vanessa Agnew. Introduction: What Is Reenactment? [J]. Criticism 46(No. 3),2004: p337.

      [1] [英]杰羅姆·德·格魯特.消費歷史:歷史學家與當代大眾文化中的遺產[M].于留振譯.商務印書館,2024:p181.

      [12] Robert A. Rosenstone. History on Film/Film on History[M] New York: Routledge,2012: p13.

      [13] 但愿.抗日戰(zhàn)爭電子游戲的情感敘事轉向——以《隱形守護者》為例[J].藝術學研究,2025(04): p26.

      [14] [英]杰羅姆·德·格魯特.消費歷史:歷史學家與當代大眾文化中的遺產[M].于留振譯.商務印書館,2024:p247.

      [15] Marco Caracciolo. Contemporary Narrative and the Spectrum of Materiality[M]. DE GRUYTER, 2023.7:p88.

      [16] [法]菲利普·德斯科拉.超越自然與文化[J]. 劉文玲譯.文學人類學研究.2024(01): p31.

      [17] 張路.擬人化角色:意義建構、敘事與消費[ J ].當代動畫,2019(02):p124.

      [18] Georges Didi Huberman. The Surviving Image. Phantoms of Time and Time of Phantoms: Aby Warburg’s History of Art[M]. trans. Harvey L. Mendelsohn. Pennsylvania: The Pennsylvania State University Press.2016:p. 47, pp. 50.

      [19] 饒靜.女神與遺存:對圖像記憶的神話學解讀[J].文藝研究,2022(12):p23.

      [20]吳瓊.阿比·瓦爾堡的幽靈學[J].社會科學戰(zhàn)線,2022,(01):29.

      [21] Adam Chapman. What is Historical Game Studies?[OL]. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13642529.2016.1256638

      [22] 成都高新區(qū)數(shù)字經濟產業(yè).以文物擬人化創(chuàng)新表達傳播中國文化,成都高新區(qū)大力打造數(shù)字文創(chuàng)天府超級IP群[OL]:https://mp.weixin.qq.com/s/D5Iy6GX3nu3xKvJcJiuFjg

      [23] V.Sobchack. The Persistence of History[M]. New York and London:Routledge,1996:p7.

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      [25] 王思渝,杭侃主編.觀看之外:13場博物館展覽的反思與對話[M].北京:文物出版社,2020.1:p273.

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      [31] 梁亦昆.游戲如何講述歷史?數(shù)字游戲中的歷史演進與現(xiàn)實映射[J].學習與實踐,2025(3):p133.[1] [美]妮娜·萊文特,阿爾瓦羅·帕斯夸爾-利昂主編.多感知博物館:觸摸、聲音、嗅味、空間與記憶的跨學科視野[M]. 王思怡,陳蒙琪譯.浙江大學出版社,2020.4:p12.

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