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譯者:Shally 首發機核(GameRes經授權轉載)
當許多設計師考慮通過建筑學的視角來看待關卡設計時,他們想到的是利用歷史上的先例來加強他們的環境藝術或為他們的游戲創造一個史詩般的背景。正如我們在后面的章節中所看到的,在關卡設計方面,這些用途并沒有離題。使用玩家認可但可能與異國他鄉聯系在一起的建筑語言是增強你的游戲體驗的一種方式。這些體驗增強了游戲將玩家帶入其虛構世界并讓玩家行動產生重要影響的能力。
然而,參考歷史先例對設計師來說還有其他重要的影響。除了為背景提供靈感,歷史上的建筑空間在空間構成方面也有很多經驗可供借鑒。雖然形式(form)一直是建筑師的考慮因素,但歷史建筑的建造也非常注重為游客創造的體驗。因此,關卡設計師從建筑學中尋找對自己工作的啟示,可以通過仔細研究歷史建筑,學到很多關于視線構成(Composing sight lines)、用關卡講故事以及許多其他空間設計原則的知識。
本章簡要介紹了建筑的歷史,重點介紹了對我們在本書其他部分的探索很重要的建筑。我們研究了游戲空間的演變,以發現游戲規則和技術限制如何創造了有趣的設計機會。最后,我們探討了一些視覺分析的準則,這將影響我們對游戲空間的理解和使用。
在本章中你將學到什么:
- 打破關卡設計的規則
- 建筑的體驗史
- 游戲空間的歷史
- 探索關卡設計的方式
打破關卡設計的規則
在游戲開發中,一個常見的爭論是,對于理解游戲制作(understanding how games are made),是軟件/技術還是理論更重要。軟件倡導者認為,游戲開發者應該專注于游戲的技術,以取得進步。他們專注于基于軟件的技術,以展示制作游戲或游戲資產的 "正確 "方法。這樣做既是為了利用新技術,也是為了直接解決開發特定游戲的平臺的限制。對這些設計師來說,理論是不切實際的:好的游戲只有通過創造大量游戲的經驗才能創造出來。另一方面,理論倡導者認為軟件是達到目的的手段,是創造游戲體驗的工具,而不是目的本身。對這些設計師來說,理論就是對先前制作游戲的經驗總結。這使他們能夠通過理論指導來解碼游戲體驗中更神秘的元素,而不是為設計制定絕對真理。事實上,我們應該看到兩者的混合:將可用的設計理論與游戲開發的實際問題結合起來。這樣一來我們可以在解決實際問題的同時推動游戲設計理論的發展。
在游戲設計的許多方面中,關卡設計是最難被分離進而總結出一個正確方法論的。正是由于這個原因,我們需要對關卡設計進行基于方法論和理論上的討論。正如我們在第二章 "關卡設計的工具和技術 "中所看到的,設計者處理關卡結構的方式會因他用來開發游戲的工具而不同,為不同類型的游戲或游戲機制進行設計會使問題進一步復雜化:第一人稱射擊游戲的關卡與益智平臺游戲的關卡有不同的需求,等等。
在許多方面,關卡設計不能像3D游戲藝術那樣被學習。除了少數例外,有一種公認的創造3D藝術的方式,就像有公認的創造游戲聲音的方式,或在游戲引擎中編寫腳本時用來利用輸入的特定類。在這種情況下,關卡設計與游戲開發中的許多其他主題不同。基于軟件的關卡設計教程通常利用面向特定游戲類型(通常是第一人稱射擊游戲)的引擎。雖然這些教程展示了軟件的具體使用方法,使開發者開始工作,但它們往往沒有給設計師提供關于如何最好地創造空間體驗的建議。對于這種類型的信息,最好是少關注軟件或具體游戲的學習,多關注空間理論。
曾幾何時,強調軟件而忽視理論是困擾游戲設計的一個問題。在2003年之前,關于游戲的一般設計和游戲設計理論的書籍很少,許多關于 "游戲設計 "的書籍實際上是軟件或編碼手冊。最早的一本專門討論游戲設計理論的書是Chris Crawford的《計算機游戲設計的藝術》(The Art of Computer Game Design)。這本書寫于1984年,是多年來為數不多的游戲設計理論書籍之一。在2000年代,Andrew Rollings和Ernest Adams的《游戲設計》、《游戲規則:游戲設計基礎》(Rules of Play: Game Design Fundamentals)、《游戲設計藝術》(The Art of Game Design)和《游戲設計工坊》(Game Design Workshop)等出版物將這一領域從純粹的計算推進到審美實踐。這些書對游戲設計采取了更為通俗的方法,向讀者展示了如何通過游戲機制、敘事或體驗來構思游戲。Ian Schreiber和Brenda Brathwaite的《游戲設計師的挑戰》(Challenges for Game Designers)讓讀者主動解構游戲,從它們身上學習新的東西。通過這種方式,游戲成為模塊化系統,可以由設計師來塑造,而不是具體的操作手冊的結果。這些書中有許多從游戲設計以外的領域中吸取了影響他們的資料。Salen和Zimmerman不僅討論了著名游戲的設計,還討論了多個心理學家、設計師、建筑師和其他人的工作,以綜合考慮如何創造游戲。
如果我們要推進關卡設計,同樣需要打破我們對關卡設計的原有理解。雖然探索特定類型的游戲的關卡設計是有益的,但也有很多概括的空間。例如,如果我們說:"在第一人稱射擊游戲中,從戰術上講,有一個高的位置可以射擊是有利的",這可能是設計死亡競賽地圖的一個好的標準:有很多狙擊位置和縱橫交錯的狹小通道。然而,如果我們去掉對第一人稱射擊游戲的特殊性,我們可以說,"在游戲關卡中,擁有一個高位置是有利的"。然后,這可以適用于潛行游戲、格斗游戲、平臺游戲、第一人稱射擊游戲和許多其他游戲(圖1.1)。了解了這一點,在特定引擎中工作的開發者就可以以任何最適合它的方式應用這些空間知識:在虛幻引擎中創建一個高大的BSP畫刷幾何體,將一個高大的關卡資產導入Unity,在Game Maker中用瓷磚(Tiles)建造一個高低差,等等。這就是我們在本書中處理關卡設計的方式:作為設計者可以在他們選擇的軟件背景下利用的信息。
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圖1.1 在游戲關卡中,高度通常為玩家提供戰略優勢。這是一條可以適用于許多游戲流派和類型的準則。
這樣一來,建筑史在如何構建游戲空間方面給我們提供了很多啟示。如果我們把關卡設計理解為將一套廣泛的一般空間理論應用于可玩的游戲,我們就可以把富有經驗的建筑--旨在引起居住者的情感反應或以某種方式影響他們的行為--作為我們自己關卡設計的先例。
建筑的歷史
理解建筑史有很多方法。一些作者專注于建筑結構部件的歷史:柱子和門楣的建造(post-and-lintel construction)、柱子的類型(column types)、拱門(arches)、穹頂(domes)、拱頂(vaults)等(圖1.2)。其他作者則關注風格在時間上的演變。其中一些風格的理念影響著人們如何探索該風格的作品,但它們通常側重于建筑的形式或雕塑方面。最后,是建筑體驗的演變。這些可能與它們所處的時代和地方的文化因素密切相關。它們往往最能反映出設計師和建造者對空間的想法。注重體驗的建筑利用空間來創造特定的體驗或喚起一些比建筑本身更廣泛的想法。
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圖1.2:建筑中發現的標準結構元素。這些元素對游戲設計師和環境藝術家尋求在他們的游戲關卡中擁有可信的建筑組件很有幫助。
了解這些不同的建筑歷史觀對游戲和關卡設計師來說是很有用的。在關卡中擁有合適的結構元素可以增加游戲空間的可信度。例如,如果一根柱子看起來不像是在現實生活中能合理地支撐起一座建筑,那么如果這根柱子被用于環境藝術中,玩家可能會注意到類似的不一致,從而破壞玩家的沉浸感。對建筑風格和形式的了解有助于藝術總監創造游戲的外觀。一些游戲利用了受真實風格啟發的虛構建筑。
例如,《光環》系列經常在游戲關卡中使用哥特式風格的圖案,最新的例子是《光環4》的安魂曲任務(圖1.3)。建筑典故可以成為你的游戲空間的主題,或者給它一種史詩般的異世界感。在《光環》中,先行者建筑的垂直元素使先行者種族在該系列中具有可感知的力量和神話般的存在。風格和形式將是本書討論的重要部分,因為它們是我們與玩家交流的語言。
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圖1.3:在《光環4》的安魂曲任務結束時,門戶結構具有哥特式建筑風格的元素,如高大的尖拱門和對垂直線性元素的依賴。
然而,本書大部分內容所關注的是建筑的體驗性元素。在許多方面,關卡設計是關于玩家如何利用空間。游戲中的關卡空間是關于為玩家創造有凝聚力、有吸引力的體驗。這就是為什么我們不關注整個建筑史--那是一整本書的主題,其中有幾本書已經存在了--而是關注一些有一些重要經驗可談的建筑作品。其中一些作品也會有值得注意的結構或形式元素,這在本書后面會討論。然而,一個建筑被納入這個歷史性的概述,最終是為了服務于我們自己的空間設計目標:創造一個有意義的和情感上令人回味的玩家體驗。
建筑與關卡設計的要點
生活在公元前40年左右的羅馬建筑師維特魯威(Vitruvius)認為firmitas(堅固)、utilitias(實用)和venustas(愉悅)是建筑的重要元素。 本書以空間設計理論為基礎,同時涉及關卡構建的實用元素,利用了類似于維特魯威所概述的要素。
功能性需求(Functional Requirements)
首先,也是最重要的是,你的游戲必須能夠運行。這是關卡設計的基本原則。正是由于這個原因,本書將把理論討論建立在關卡建造方法的基礎上。例如,第2章討論了關卡設計的實際要素,包括對幾個引擎的關卡構建方法的概述。后面幾章討論理論時,著眼于如何利用游戲資產來實現關卡設計的體驗性目標。
可用性(Usability)
接下來,游戲空間必須是可用的。這樣一來,我們就能專注于玩家如何通過視點和游戲攝像機看到游戲空間,以及如何為關卡做引導。關卡設計的這一要素集中在引導和教學方面。正如我們將看到的,關卡是游戲設計師與玩家進行間接對話的機會。As such, our game levels should teach players how to use themselves and speak in easily understood language.
愉悅(Delight)
最后,我們的游戲空間應該讓人有收獲。為此,我們必須參與關卡設計的心理元素,了解關卡如何引導玩家進行情感體驗。通過挑戰和獎勵,我們為玩家提供機會,讓他們以其他媒體形式所不能提供的方式對游戲中的高潮元素進行控制。為此,我們應該努力創造出最有吸引力的體驗。
需要注意的是,這些經驗并不是相互排斥的,也不會任何一個在層次上比另一個更重要;它們對關卡設計同樣重要(圖1.4)。了解這些元素也很重要,因為它們是我們探索建筑體驗史的透鏡。
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圖1.4:關卡設計的三個要素以及它們如何相互對應的圖示。
建筑視線的起源
建筑視線: 在空間中有意地設計或布置元素,以引導和指引觀察者的目光朝向特定的焦點或重要特征
在其最早的形式中,建筑僅僅是一種庇護手段--滿足功能要求的終極手段。為了適應早期人類遷徙的生活方式,早期的住宅都是在山洞里,或者是用獸皮和木桿等普通的、可移動的材料建造。隨著人類的農業發展,他們定居在一個地方,他們的住所變得更像小屋。這發生在大約12000年前的**全新世(Holocene period)**時期。隨著時間的推移,定居點變成了大城市,最早的一個是《圣經》中的杰里科,最初在公元前8000年出現在現在的巴勒斯坦。
隨著城市生活的興起,居住者的非狩獵者/采集者角色也隨之出現。在這些人中,有祭司和其他具有重要地位的人,他們負責監督定居點與神靈和來世的聯系。對一個人生活中的精神因素的關注也使得為精神目的而建造的建筑成為必要,特別是祭祀和埋葬。這些建筑物反應了其建造者生活中的神圣元素。西歐的一些遺址,如愛爾蘭米斯郡的紐格蘭奇通道墓和英格蘭索爾茲伯里的巨石陣,都是這種類型建筑的例子。紐格蘭奇墓穴中一個類似橫梁的開口允許冬至期間的日出光線進入并照亮墓穴的內室(圖1.5)。巨石陣的方向是這樣的:夏至日的日出直接出現在其東端的一塊跟石(heel stone)上。這使得一些人得出結論,該遺址是史前人們的一個巨大的天文臺(圖1.6)。紐格蘭奇和巨石陣的例子說明了早期對建筑中視線設計的認可。在這兩個案例中,建筑元素都是經過精心規劃的,它們的位置是為了更好地觀察特定的星象。即使在這些早期階段,我們也可以看到設計師如何利用建筑形式來引導觀察者的注意力。這對我們研究關卡設計中的用戶互動至關重要。
跟石: 在古代建筑中,heel stone通常用作建筑的基礎或支撐結構的一部分。它通常位于建筑物的底部或接近地面,并起到穩定和支撐的作用。在某些建筑中,heel stone還可能具有象征性或裝飾性的作用,起到美化建筑外觀的目的。
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圖1.5:位于愛爾蘭米斯郡的紐格蘭奇通道墓(約建于公元前3100年)的剖面圖,顯示了在一年中的特定時間允許光線進入內室的橫梁式通道。
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圖1.6:位于英格蘭索爾茲伯里平原的巨石陣(約建于公元前2900-1400年),利用建筑元素來建立通往重要占星現象的視線。
以古代美索不達米亞為代表的建筑
蘇美爾人在公元前3500年發明的書面語言在很大程度上被認為是人類歷史上史前和歷史時期的分界線。蘇美爾人是始于美索不達米亞的幾個文明之一,美索不達米亞是位于現代伊拉克、伊朗、敘利亞和土耳其的領土,被認為是西方文明的搖籃。美索不達米亞是幾個民族的家園,包括蘇美爾人、阿卡德人、亞述人和巴比倫人。
蘇美爾人崇拜許多神靈,因此極大地影響了神廟形式的發展。在新蘇美爾時期(約公元前2150-2000年),他們建造了金字塔,這是一種建立在人工土丘上的神廟,通常由燒制的磚塊建成。金字塔的發展對于建筑作為一種表現系統的發展是很重要的。據稱,金字塔的形式(圖1.7)實現了兩個功能:使寺廟更接近神靈,并讓人聯想到蘇美爾人遷徙時的山脈。這樣一來,蘇美爾人就利用建筑物的形狀或裝飾來傳達一個更大的理念。
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圖1.7:烏爾的金字塔(建于烏爾城邦(今伊拉克),約公元前2100年)是金字塔形式的典型。這些建筑使寺廟更接近神靈,據說是為了類似于蘇美爾人所來自的山區而建造的。烏爾城還因擁有最早的棋盤游戲之一而聞名:烏爾的皇家游戲。
后來的美索不達米亞文明,如巴比倫人和亞述人,也會使用建筑作為表現形式。不斷交戰的亞述人尤其利用他們的建筑來傳達他們的權力和兇猛。他們極大地利用了金字塔的形式,使他們的宮殿高于周圍的村莊。 宮殿的空間布局采用了迂回的房間順序,以達到重要的房間,如王室房間。這是為了混淆視聽,進一步強調亞述人的絕對權力(圖1.8)。美索不達米亞文化所使用的表現系統在我們研究如何建立游戲世界并使用藝術和聲音資產來設定環境基調時將會很有用。
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圖1.8:薩爾貢二世在科薩巴德的宮殿(約建于公元前720年)利用建筑形式、雕塑裝飾和混亂的空間序列,向游客宣稱亞述人的統治地位。
古代埃及的建筑說明
古埃及文明始于公元前3000年,法老王梅尼斯將上、下埃及統一起來。埃及的紀念性建筑非常注重在法老和神靈之間建立聯系。人們認為,法老在生前是鷹頭神荷魯斯的化身。死后,他們與地下世界的主宰奧西里斯聯系在一起。兩位神都與太陽神Ra有關。正是由于這個原因,許多埃及建筑作品都采用了金字塔的形式,無論是作為整個建筑還是作為方尖碑的頂端(圖1.9),因為人們相信它能建立起法老和太陽神之間的聯系。
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圖1.9:金字塔的形式在古埃及被用來建立法老和太陽神拉之間的聯系。這個典型的埃及方尖碑、喬瑟的階梯金字塔(建于公元前2630年)和吉薩大金字塔(建于公元前2550年至2460年)的圖像展示了該形式的用途。
公元前2630年,法老Djoser的宮廷建筑師Imhotep設計了第一批金字塔的其中一個。 其他值得注意的金字塔包括著名的吉薩大金字塔,建于公元前2550年至2460年,為法老胡夫、卡夫雷和門考雷建造。這些金字塔中的房間根據其材料有象征性的關聯。
密室的物理定位具有象征意義,例如那些位于金字塔下面的基巖上的密室,代表著地下世界。同樣,紅色花崗巖等特殊材料被用來強調重要的空間,如胡夫金字塔的國王室。早期埃及紀念碑和墓葬的建造,從形式到材料,都經過精心策劃,以傳達法老的重要性。
后來的埃及作品擺脫了金字塔的形式,轉向具有連續空間的神廟形式。哈特謝普蘇特女王的殯儀館,建于公元前1473年至1458年,利用一系列嵌入廟宇墻壁的平臺和柱廊來強調女王的威嚴。這些寺廟還利用了 "神殿",即由密集的柱子組成的空間,支撐著石頭屋頂。從經驗上講,這些大廳給人以廣闊無垠的感覺,昏暗的燈光使人感到空靈(圖1.10)。有證據表明,埃及人對這種柱子的使用,特別是那些有切面的柱子,后來影響了希臘的柱子風格。
埃及人的建筑風格也同樣可以影響我們對空間的理解。一方面,他們將金字塔和柱子等形式標準化,創造了模塊化建筑語言的雛形。另一方面,他們將思想與這些模塊作品聯系起來,使它們在文化中得到普遍認可。
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圖1.10:像哈特謝普蘇特女王的墓室中的那種大殿,通過有節奏的、緊密排列的柱子和昏暗的燈光,創造出廣闊的空間感。
希臘建筑中的空間和象征關系
在西方,古典希臘文明被認為在藝術、建筑、哲學、政治、科學和其他領域取得了許多進步。因此,難怪可以利用希臘建筑來理解物體和環境之間的關系如何驅動我們的空間體驗。例如,希臘哲學家柏拉圖通過形式的表達來尋求內在美,這是人類試圖通過藝術和建筑來重新創造的幾何學的完美體現。
希臘建筑強調建筑的比例和尺寸。建筑物之間的關系往往發生在精心規劃的軸線或視線上。在公元前800-480年的古希臘時期,神廟建筑是按照Megarons的形式建立的,這種矩形空間的入口在較短的邊上,所以空間被認為非常長。在希臘神廟建筑中(圖1.11),這建立了一個從神廟入口(pronaos)到長長的內部空間(cella或naos)的空間序列,神的雕像將居住在這里,還有一個額外的后部房間(opisthodomos)。
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圖1.11:希臘神廟用一列列的空間和長方形的房間來引導觀眾去看他們的神像。
這一時期還建立了羅馬建筑師維特魯威后來所說的建筑柱子的等級: Doric, Ionic, and Corinthian。這三個等級在形式和裝飾上代表了男人(Doric)、女人(lonic)和少女(Corinthian)的比例(圖1.12)。
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圖1.12:希臘柱子的三個等級。它們允許在建筑施工中創造不同的比例效果,并形成希臘建筑的基本語言。
使用這些柱子可以在神廟設計中創造出微妙的比例效果。例如,Doric柱使建筑具有重量感和自信,而lonic柱式建筑則 "感覺 "很輕,仿佛從地面上被抬起。比它們的形式更重要的是,這些柱子是建立希臘建筑語言的幾個元素之一。建筑語言,通常被稱為建筑的民間風格,是一種特定文化或美學的結構中所使用的一致元素。歷史上的建筑語言使特定的形式與特定的建筑理念或用途聯系起來。具有可識別的形式和經典元素的建筑被稱為類型。就像埃及人一樣,希臘人對這些建筑語言元素的使用體現了我們將如何發展關卡形式和藝術資產的語言來創造游戲世界。
古典時期(公元前479年至公元前323年)的后期希臘公共建筑更加突出空間等級概念。建于公元前479年的雅典衛城,采用了精心策劃的空間序列,引導游客圍繞并進入其主要建筑,即雅典娜-耐克神廟(Temple of Athena Nike)、普羅皮萊亞(Propylaea)、伊瑞克提翁(Erechtheion)和帕特農神廟(Parthenon)(圖1.13)。
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圖1.13:雅典衛城的平面圖和接近衛城的模擬草圖視圖。設計師們在這個空間序列中多次預測了游客到達帕特農神廟的情況。
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圖1.14:雅典的亞拉戈提供了一個公共和私人空間的混合體。大型、開放的公共空間通常用于流通和旅行,而有頂棚的私人空間則適合會議和其他固定活動。
人們可以在通往雅典衛城的道路上,在廣場的大型開放空間里穿梭,也可以在廣場上逗留。在我們探索游戲空間如何影響玩家的行動時,這些公共/私人、運動/暫停、大型/小型空間的二分法將非常有用。
印度、東南亞和亞洲的代表性建筑
當西方文明在美索不達米亞發展時,在現在的巴基斯坦和阿富汗的印度河流域也有一些文明在發展。在這些文明的早期歷史的大部分時間里,城市被布置成有規律的房屋網格,并有凸起的城樓。
這些地區的建筑受到公元前六世紀左右興起的幾種宗教的極大影響,特別是印度教和佛教。這些宗教都相信靈魂能夠輪回和擁有超越肉體存在悲哀的能力。佛教建筑的關鍵是基于垂直軸線思想的垂直性。人們相信生命的周期性;因此建筑形式是半球形的,象征著天穹下的大地(圖1.15)。
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圖1.15:佛教建筑,如印度桑奇的大佛塔(建于公元前250年至公元前250年),利用建筑形狀來體現重要的宗教信仰
印度教的建筑也通過神圣的建筑形狀將神明和信徒聯系起來。印度教寺廟是這些神明的家,人們相信他們喜歡山和洞穴。因此,古代印度教寺廟利用山一樣的垂直形式并建造山洞一樣的內室。印度教寺廟通常是信徒可以參觀對印度教神學很重要的圣山和圣洞的地方(圖1.16)。
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圖1.16:Angkor Wat(建于公元1120年的柬埔寨)利用建筑形狀來表現印度教神學中的圣地。
宗教對東亞文化的建筑史也有很大影響。在中國,學者老子和孔子發展了他們自己的哲學,即道教和儒教,這極大影響了該地區的生活方式。道教的重點是通過研究自然來尋找與外部世界的和諧。這對后來的中國和日本的園林設計有很大的影響,園林成為自然景觀的模擬。另一方面,儒家思想著重于對權威、國家和具有卓越智慧的人的尊重。
道家思想可以在風水的概念中找到,風水要求設計師根據特定地點的條件調整建筑的特征。類似的思想在西方建筑理論中也出現了,即“天地人合一”的理念,也就是所謂的“地靈之氣”,這將在后面的章節中討論。另一方面,城市規劃的原則往往與儒家的等級權威思想相吻合。北京的皇城和紫禁城是這種思想的典范,因為幾層外墻和城門使平民無法進入中央皇宮(圖1.17)。
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圖1.17:這張北京紫禁城(建于15世紀)的分層圖,典型地體現了儒家的城市規劃思想,其層層疊疊的大門使平民無法進入位于城市中心的皇帝的太和殿。
中國和日本的國內建筑主要關注建筑結構的模塊化和一致性語言:柱子、墊子、屏風和其他元素。這兩個國家的花園設計通過巖石、樹木、草藥和其他景觀元素來呈現自然景觀。盡管這些空間代表了有機排列的自然形態,但它們展示了即使是室外場景也可以成為住戶有意識的體驗。亞洲寺廟和城市建筑展示了如何使用象征性的建筑結構和分層的體驗來預示即將到來的經歷,但也在讓觀眾探索更深入空間之前將其隱藏起來。
羅馬建筑中的線性體驗
如果之前提到的文化是提供選擇和廣闊模擬景觀的體驗的開發者,那么羅馬人則是線性體驗的設計師。羅馬人繼承了希臘建筑形式和語言,在建筑領域主要提供工程和建筑結構創新,其帝國從公元前一世紀持續至公元337年左右康斯坦丁統治結束。羅馬的帝國廣場在公元一世紀建造,其利用與希臘柱廊和雅典集市建筑相一致的空間語言 (圖1.18)。
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圖1.18:羅馬帝國廣場由幾個廣場和沿軸線排列的地標組成,其中包括特拉亞諾廣場等
像羅馬這樣的廣場利用公共和私人空間的銜接,以及軸向排列的地標,引導游客穿越公共空間。
羅馬的神廟,如萬神殿(Pantheon),主要關注單一、重要的視角,而不像希臘的帕特農神廟(Parthenon)那樣呈現各種立體視角。另一方面,這些神廟提供給進入者獎勵性的室內景觀 (見圖1.19),預示了游戲設計師如何用獎勵性的關卡為玩家營造驚喜。由于羅馬人對拱、穹頂等建筑結構的發展,他們能夠創造廣闊的空間,因此大型室內空間成為羅馬建筑的一個重要元素。公元117至138年之間,哈德良皇帝在蒂沃利建造了皇家別墅,其中包括圍繞水景所設計的氣勢磅礴的室內空間。羅馬人借助其工程能力創造出的建筑風格極大地影響了后來的文化,他們使用希臘和羅馬的建筑語言來體現精神理念。
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圖1.19:萬神殿(建于公元125年左右的羅馬)的內部和外部草圖,利用一個裝飾華麗的建筑外觀吸引游客進入一個高潮迭起的室內空間。這種注重通過一個令人印象深刻的外觀引領游客進入有回報的室內空間的設計,在羅馬建筑中很典型。
中世紀基督教和伊斯蘭教的代表建筑
像羅馬人一樣,基督徒在他們的建筑中利用了模塊化的建筑元素和軸向排列。基督徒用這些來喚起天國的象征性思想,以及牧師和教徒之間的等級關系(圖片1.20)。高側窗的使用,即高出觀眾頭頂的窗戶,讓光線從上方進入,通過操縱照明條件,在教堂內部創造了一種空靈空間的感覺。
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圖片1.20:意大利佛羅倫薩的圣米尼亞托(San Miniato al Monte)(建于1062年至1090年之間)的規劃是基督教大教堂規劃的典型,其中包括一個按等級劃分的行進空間,通向教堂后部的祭壇。
行進空間: "Procession space"(行進空間)指的是在宗教建筑中(如教堂或寺廟)專門設計用于舉行宗教游行或儀式的區域。它是一個指定的路徑或通道,用于方便宗教儀式或行進活動,通常會引領到一個重要的焦點,如祭壇或神圣區域。行進空間經過精心規劃和布置,旨在營造莊嚴、等級和神圣感,讓參與者在其中移動。它既具有象征意義,也具有實際作用,用于宗教儀式,并加強了該地點的精神重要性 。
羅馬帝國滅亡后,基督教建筑開始有了超越禮拜場所的用途和意義。
在整個西歐,即使在羅馬帝國衰落的時候,教堂建筑也在繼續發展。從公元476年到15世紀,歐洲處于現代所認為的中世紀時期。盡管人們普遍認為這一時期歐洲的智力停滯不前,但這一時期在文學、哲學、藝術和建筑方面出現了許多發展。相反,由于羅馬帝國落入野蠻部落之手,造成的社會轉變使西歐大部分地區成為文盲。為了掃除文盲,中世紀教堂的建造者們集中精力用浮雕將圣經嵌入他們的設計中(圖片1.21)。建筑師們變得更善于創建結構高效的教堂。中世紀建筑的頂峰,即哥特式風格,其特點是在教堂內部使用最少的結構性石材,因此可以增加彩色玻璃高側窗和玫瑰窗。這些窗戶將光線過濾到教堂中,營造出一種氛圍,讓教徒感覺自己更接近上帝。
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圖片1.21:浮雕在中世紀的教堂里被用來向基本不識字的民眾傳遞圣經。
伊斯蘭建筑注重宗教思想和敘事的體現。與西方文明不同,中世紀是伊斯蘭文化的繁榮時期,藝術、建筑、數學和科學都取得了進步。清真寺的建設側重于每個穆斯林要履行的五項職責,尤其是每天向麥加方向祈禱五次。這影響了清真寺的朝向,并需要建造尖塔,信徒可以在尖塔上祈禱。與基督教建筑一樣,伊斯蘭建筑也使用了包含伊斯蘭圣書段落的裝飾。隨著印度阿格拉的泰姬陵等作品的出現,敘事思想的體現成為了伊斯蘭建筑中的一個重要組成部分。
基督教和伊斯蘭建筑都融合了各自宗教的實用元素和敘事表達的需要。兩者都努力通過照明和將外部世界與內部神圣空間分離來創造空靈的體驗。因此,難怪在數個世紀的變遷中,這些結構會在兩種文化之間易手,增加了最初建設者意想不到的敘事元素。通過這些方式,中世紀的基督教和伊斯蘭教建筑成為重要的敘事和模擬空間。
文藝復興時期對以人為本的建筑的回歸
在十五世紀末和十六世紀初,從意大利開始,人們對古典的有影響的事物的興趣日益濃厚,帶來了文化、藝術和科學的文藝復興。雖然文藝復興時期的建筑回歸了古典時期的建筑語言——拱門、圓頂和古典柱式,并借鑒了中世紀建筑的元素——但許多文藝復興時期建筑也強調對稱的和中心化的平面布局。
然而,對我們的探索來說,更重要的是文藝復興時期受柏拉圖作品啟發,對數學比率的強調。這些研究導致了人文主義建筑形式的增加,這源于人體是由神圣的比例衍生出來的信念(圖1.22)。
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圖1.22:列奧納多·達·芬奇(Leonardo da Vinci)繪制于1485年左右的《維特魯威人》(Vitruvian Man)體現了一種信念,即人的比例是神圣的比例。這些信念促使文藝復興時期的建筑師追求與人體比例相適應的幾何形狀。
許多佛羅倫薩豪宅使用不同的比例來劃分公共和私人空間。從14世紀中期Michelozzo Bartolomeo和Leon Battista Alberti的建筑開始,富裕家族的建筑的一樓更高,且采用粗糙的材料,供家族從事商業活動。二樓是招待客人的地方。這層樓被稱為 "piano noble"(大型建筑中的主要層),與一樓相比,高度較低,但往往通過更精致的窗戶加以強調。(圖1.23)。
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圖1.23:阿爾貝蒂的魯切利宮(1446年至1451年建于佛羅倫薩)增加了底層的高度,而在上層則使用了更加華麗的古典語言來強調其對主人的重要性。
文藝復興時期對人體比例的強調在安德烈亞·帕拉迪奧的建筑中大放異彩。在他的許多作品中,特別是在他的別墅中,帕拉迪奧強調了有節奏的古典元素和一致的房間大小比例。他利用希臘神廟的形式來突出柱廊,居民可以從中眺望令人印象深刻的景色(圖1.24)。
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圖1.24:Palladio在維琴察的圓形別墅(建于1566年至1570年)既利用了精心設計的空間比例,也利用了令人賞心悅目的門廊,讓觀眾可以俯瞰周圍環境。
在許多方面,文藝復興時期對基于人體比例的空間的強調,對我們自己的關卡設計工作至關重要。理解人類互動的尺度構成了我們自己的關卡度量的基礎,貫穿全書。
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