作者| 赤木瓶子
對行業而言,當一檔電競團綜被廣泛討論、二創甚至落地為實體經濟,一個清晰的信號已然釋放:電競內容的價值早已經跨越賽事本身,演變為一種具有情感厚度和廣泛共鳴的生活方式與消費潮流。
今年的KPL團綜《時差五小時2》穩定發揮,8集正片播放量高達1.5億,收獲9.2億話題曝光,熱搜數量突破第一季紀錄,全網熱點339個,正榜熱搜較第一季提升103%;迄今在騰訊視頻站內評分9.8分。在嗶哩嗶哩的視頻播放量超1200萬次,評分9.9分。
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(《時差五小時》系列是KPL自制出品的電競綜藝)
觀眾最愛的環節,是一邊“追更”一邊在社交媒體接力“造梗”。“玩游戲靠的是腦子”“我永不背刺”“我真干了”等內部梗層出不窮。相較于去年,團綜的熱度并未止步于屏幕,緊隨其熱播期落地的 “KPL王者夢之隊快閃”活動,將節目里頻頻出現在選手身上的“同款”直接帶到粉絲面前。
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對粉絲而言,線下快閃不僅能買到同款包包、盲盒,完成拍照打卡、交友擴列,還能在明星選手空降時獲得近距離接觸的“限定時刻”,一次快閃實現了內容情緒在線下的集中兌現。
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(快閃產品在節目中的露出)
這屆粉絲開始“花式”追群像了?
綜藝內容市場這兩年一個顯著的變化是:觀眾對沖突敘事的耐受度下降,對真實關系的興趣迅速上升。
早期依賴沖突剪輯的《花少》,憑借“北斗七行” “七老童心”等溫暖群像拉回了口碑與數據,喜綜《喜人》系列也以小隊關系為核心賣點,被觀眾評價“后勁大”。這也揭示了一個趨勢:群像正成為綜藝主流語言,觀眾當下渴求的,是由真實關系驅動的、有溫度的群像故事。
KPL的《時差五小時》系列之所以能破圈,也正因為它精準地回應了這股“群像消費”浪潮。內容策略上,節目借鑒了長綜藝的方法論:淡化預設沖突,強化真實互動,不聚焦單一主角,而是把鏡頭交給多元個體,在共同任務等場景中,捕捉那些真實碰撞出的“關系切片”和“人物弧光”。
《時差五小時2》里,令人印象深刻的“壞男孩聯盟”以使壞、搞怪、制造混亂等特質,貢獻了“一諾和他的三個輔助”“忠義兄弟”等看點。在DIY隊服時,清清的澄清發言“我的QQ是清清啊”,也被粉絲們評為本季最好笑場景之一“一次開朗換來終生內向”。
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在一系列體力腦力游戲背后,當口哨聲響起,男孩們開始奔跑,觀眾在意的早已不是勝負,而是“這群人今天又整了什么活”和“這段記憶在多年之后會如何”。不論是男孩們在舟山海邊燒烤,在泰國沙灘上的談心,還是在球場的恣意比拼,那些自然流露的幽默瞬間,塑造了鮮活可愛的集體群像,而這些高光時刻都在一點一點烙印著群體記憶,強化著與粉絲的情感連接。
這些策略,讓電競選手不再只是體育競技的“賽場大神”,而變為有成長、有性格、有血有肉的“現實人物”。也正是因為這樣的設置,KPL也得以通過綜藝內容與觀眾建立起更深度、更持久的情感連接。
在《時差五小時2》的第三期上集捕捉到了這樣一個場景:選手們轉場時,一個接一個提著行李邊走下樓梯邊交談,透過一扇小窗圍觀這幕的觀眾感慨頗深,并將其稱作“時差五小時最偉大鏡頭”“當時只道是尋常”“等他們都退役后再看這個視頻將會是絕殺”。這也是群像敘事最動人的瞬間,并不依賴單一事件的高潮,而是細水長流的關系沉淀。
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無論是對群像的討論,還是解讀微表情、梳理人物關系,都極大地激發了社區的創作活力和討論熱度。有粉絲沉浸在群像帶來的情緒體驗里,有些粉絲則樂于進行“開放性”二創,基于同一段內容,不同的粉絲可以創作出完全不同取向的表情包、段子和視頻。
就比如在老鷹抓小雞游戲里,被粉絲評為名場面的“大帥抓人”環節,一些粉絲樂于為兩個運動細胞極高的電競選手“強強聯合”鼓掌,另一些粉絲直言“小明牽著典韋,徹底瘋狂”“生活對我就像黑蛋抓人”,還有一些粉絲已經沖到當事人微博圍觀大帥絕意的早期互動。

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追群像滿足了粉絲的情感投射與共鳴需求,同時也映射出,電競行業對于情感IP和沉浸體驗的需求正在增強。在這樣的背景下,行業所需要的不僅僅是優質的內容輸出者,還有具備將內容沉淀為情感資產、并將IP延展運營出更多可能性的力量。
快閃“奔現”,情緒消費擁抱年輕人
隨著敘事不斷深化,線上所積累的情感亟需一個線下的出口來集中兌現——這也解釋了為何緊隨團綜熱播期落地的“KPL王者夢之隊快閃”活動,能迅速點燃粉絲的熱情,成為線上線下聯動的關鍵一環。
驅動這場快閃“奔現”的底層力量,是Z世代消費邏輯的根本性轉變。根據《2025 Z世代情緒消費報告》:“情緒消費新人類”群體特征鮮明。近9成青年有過為情緒價值買單的經歷,其中近4成是高頻消費者。
用戶購買的遠非商品的使用功能,而是其附著的包括陪伴感、身份認同乃至社交屬性等在內的系列情緒價值。無論是支撐起千億市值的潮流玩具LABUBU,還是席卷各大商圈的限時快閃,本質上都是在銷售一種情感解決方案。在這一背景下,KPL夢之隊快閃店的出現,是一次對情緒經濟浪潮的精準卡位。
KPL夢之隊快閃活動,通過一套由內容到場景再到社群的組合打法,實現了情感價值的閉環兌現。
首先,以優質內容為起點孵化情感連接。通過團綜提升粉絲情感黏性,吸納了一批深度粉絲和路人粉,通過植入種草消費動機。節目里選手們攜帶的掛有夢嘰的痛包、讓選手一度想作為“貨幣”兌換實物的冰淇淋夢嘰等等,讓粉絲在觀看時即對“同款”商品產生期待。
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承載著綜藝群像場面的團綜紀念冊,讓粉絲瞬間被拉回至追綜的回憶里。每個選手的專屬痛屋也都被布置的很精妙,選手們的照片、專屬形象公仔、印有口頭禪的拍照手卡和一些具有代表性的物件都陳設其中,簡直成了粉絲們的合影屋。選手們在節目中DIY的T恤也被認真展示出來,選手們的腦洞和衣服的口子開得一樣大,這些選手們穿著做過游戲的“視覺系T恤”,將粉絲們一下拉回到追節目的時刻。
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這些在快閃現場的精心“復刻”,都讓粉絲們獲得了“走進節目”般的沉浸式體驗。
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同時,“選手空降”也進一步強化了專屬感與被服務感,上海站的Fly(彭云飛)、花海(羅思源),北京站的清清(吳金翔)、Gemini(郭家毅)、愛思(唐田)的空降,都讓粉絲獲得現實中的“被看見”與“被回應”,為粉絲創造了獨一無二的現場購買體驗。
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接著,通過快閃形成新型情感社交,發展同好圈子,完成了一次高效的情緒價值兌現。快閃店作為限時、限定、高濃度的情緒場域,精準貼合了年輕人“即時體驗到共享、擴列”的消費行為模式。社交媒體上,不少粉絲分享“交換公仔”、“擴列”、分享搶夢嘰心得,也有大量用戶發出“會補貨嗎?”“上新秒空”的真實呼聲,正是快閃活動熱度的直觀體現。
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最后,通過粉絲線上二創,形成體驗閉環,反哺IP生態。消費的結束也是新一輪傳播的開始,在快閃活動結束后,粉絲們還將未完待續的心緒注入到線下衍生產品的的身上,在社交媒體用夢嘰“復刻”節目名場面,比如“強爸爸跪下”。粉絲為之買單的不僅僅是單一商品,而是由內容情感、身份認同、圈層歸屬共同構成的完整“體驗包”。
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由內容滋養情感,情感驅動消費,再由消費反哺內容,從《時差五小時2》的爆火到KPL夢之隊快閃活動的成功落地,KPL構建起一條從內容—場景—社群的閉環路徑,驗證了基于深度情感連接的IP商業化可能。
新世代電競IP的養成啟示錄
在情緒消費成為主流、群像敘事獲得驗證之后,新世代電競IP究竟該如何被“養成”,又在以何種方式邁向更成熟、體系化的泛娛樂生活表達?
近年來,國內電競生態正在經歷一場從“競技”到“泛娛樂化”的深度演進,不僅從形式上由點到面,內容上也由淺至深,可以說是從競技延伸為一個具有綜合能力的青年文化IP。
過去的電競內容生態,更多依賴選手在賽場上的精彩操作,但當用戶不僅關注競技本身,還對“人的故事”和“關系情感”產生興趣,便意味著,電競IP運營的核心競爭力,正在逐漸超越賽事組織能力,對內容產品的迭代提出了新要求。《時差五小時》的核心策略,正是以“群像敘事”作為產品結構升級的解題思路。
內容上,KPL面向大眾和深度電競迷進行了精細化打法,通過《一千零一夜》《上野中下輔都盡力啦》等賽事短節目內容矩陣,捕捉選手的生活化場景,深化有血有肉的選手群像敘事和下飯綜藝的陪伴即視感,邁向“經營IP與人物故事”這一步。既能滿足硬核電競粉,又能降低路人理解門檻,讓分眾化時代的觀眾吃的越來越好了。
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模式上,媒介更迭也助推了這股變革勢頭。從早期的圖文運營、卷入短視頻賽道,孵化小微綜藝試水溫,再到如今升級為長綜藝的《時差五小時2》、針對年輕人熱愛的線下業態進行嘗試。這些都也意味著,KPL電競IP正通過體系化的生產構建出一個更豐滿、更可持續的情感宇宙。
可以說,KPL的組合打法精準踩中了電競泛娛樂化的兩大關鍵趨勢,通過打造精品內容構建情感深度,通過數據化與娛樂化矩陣拓寬內容廣度,加速IP在更廣范圍內的觸達與滲透,讓電競內容的接收方式更豐富、黏性更強。
本質上,KPL懂市場更懂年輕人,懂年輕人需要“情感共鳴”,也懂得年輕人享受成為“共創者”。畢竟,品牌要想真正融入年輕群體,關鍵不在于追逐他們,而在于理解并尊重他們的情感表達和時代訴求。
電競IP的觸角還將延伸至何處?是行業共同期待的未來,而線下搶購的狂熱,只是一個成功的開端。
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