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      站在《PUBG》肩膀上的搜打撤能走多遠(yuǎn)?《PUBG黑域撤離》首測(cè)體驗(yàn)

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      從2016年的《逃離塔科夫》驗(yàn)證核心玩法,到近幾年陸續(xù)上線的《暗區(qū)突圍》《三角洲行動(dòng)》《ARC Raiders》的玩法側(cè)重點(diǎn)分流。“搜打撤”這一品類在過去的兩年間已然完成了從“小眾硬核”到“平臺(tái)級(jí)”的轉(zhuǎn)變。一如當(dāng)初《PUBG》掀起的“現(xiàn)象級(jí)”吃雞浪潮。

      當(dāng)“搜打撤”成為射擊賽道的下一條主流分支時(shí),坐擁數(shù)億射擊玩家的Krafton幾乎不可能缺席。

      在這樣的節(jié)點(diǎn)上,Krafton選擇以《PUBG》同一世界觀為基礎(chǔ),推出《PUBG:黑域撤離(Black Budget)》,其意義顯然不止于一次簡(jiǎn)單的玩法試水。

      但是,在體驗(yàn)過游戲的第一輪測(cè)試后,筆者明顯感受到:“方向正確”只是起點(diǎn),在走向“體驗(yàn)成熟”的里程碑之前,《PUBG:黑域撤離》目前仍存在相當(dāng)明顯的距離。



      Krafton為什么現(xiàn)在做“搜打撤”?

      如果把《PUBG:黑域撤離》放進(jìn)Krafton的產(chǎn)品線來看,它幾乎是一個(gè)必然選項(xiàng)。

      一方面,《PUBG》作為大逃殺開創(chuàng)者,其核心槍感、寫實(shí)射擊邏輯,天然與搜打撤的玩法相容,另一方面,單一大逃殺模式在長(zhǎng)線內(nèi)容消耗、用戶留存結(jié)構(gòu)上已經(jīng)接近天花板。《黑域撤離》的產(chǎn)品定位也非常清晰:顯然它是想把PUBG用戶引導(dǎo)進(jìn)搜打撤的主流版本。



      熟悉又陌生的開局:PUBG底子 + 搜打撤框架

      在第一眼看到《PUBG:黑域撤離》時(shí),大多數(shù)老PUBG玩家都會(huì)產(chǎn)生一種微妙的既視感。

      槍聲、后坐力、角色移動(dòng)、TTK判斷——這些幾乎無需重新學(xué)習(xí)。PvP手感整體仍然是一兩秒內(nèi)解決戰(zhàn)斗”的PUBG邏輯,而非《COD》式的高機(jī)動(dòng)射擊,也沒有《塔科夫》那種極端的命中懲罰。但與此同時(shí),游戲整體結(jié)構(gòu)已經(jīng)完全切換到了“撤離射擊”的框架之中:PvPvE混合,20~30分鐘左右的單局時(shí)長(zhǎng)。攜帶物資入場(chǎng)、成功撤離才算收益,以及不可或缺的局外基地與研究系統(tǒng)。

      與《逃離塔科夫》相比,《黑域撤離》在多個(gè)層面進(jìn)行了明顯的“降硬度”處理:角色沒有飲水、饑餓等生存指標(biāo)。醫(yī)療系統(tǒng)相對(duì)簡(jiǎn)化,不需要精細(xì)到身體部位管理。槍械操作仍保留裝填細(xì)節(jié),但節(jié)奏明顯加快。

      這些設(shè)計(jì)讓《黑域撤離》的學(xué)習(xí)成本明顯低于傳統(tǒng)硬核搜打撤,對(duì)PUBG老玩家尤其友好。只需要幾局適應(yīng),就能大致理解這套系統(tǒng)的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯。



      保留“縮圈”機(jī)制,改變傳統(tǒng)搜打撤的風(fēng)險(xiǎn)結(jié)構(gòu)

      《PUBG:黑域撤離》目前僅開放一張大型孤島地圖,采用圓形結(jié)構(gòu) + 八向登陸點(diǎn)的部署方式。玩家不會(huì)跳傘,而是從地圖邊緣的八個(gè)扇區(qū)中選擇登陸點(diǎn)。每個(gè)區(qū)域可容納的玩家數(shù)量有限,這在一定程度上降低了開局即遭遇大規(guī)模混戰(zhàn)的概率。



      與傳統(tǒng)搜打撤地圖不同,它仍然保留了PUBG中極具辨識(shí)度的的標(biāo)志性機(jī)制——安全區(qū)縮圈。

      “縮圈“機(jī)制的加入,完全改變了傳統(tǒng)搜打撤的風(fēng)險(xiǎn)結(jié)構(gòu)。在大多數(shù)撤離射擊游戲中,玩家可以選擇極端保守路線:邊緣摸物、規(guī)避交戰(zhàn)、穩(wěn)健撤離。

      但在《黑域撤離》中,隨著時(shí)間的推移,玩家的活動(dòng)區(qū)域會(huì)越來越小。逐漸縮小的毒圈迫使玩家必須不斷向中心移動(dòng)。這直接帶來了兩個(gè)結(jié)果:高價(jià)值區(qū)域集中在地圖中心,外圍玩家天然成為“撤離黃雀”。

      這讓游戲形成了一種非常PUBG式的風(fēng)險(xiǎn)公式:越晚、越中心、越肥,但也越危險(xiǎn)。



      為了避免縮圈導(dǎo)致撤離點(diǎn)過少,游戲采用了動(dòng)態(tài)生成撤離點(diǎn)的設(shè)計(jì):毒圈推進(jìn)過程中,新的撤離方式會(huì)陸續(xù)出現(xiàn),比如“蟲洞”。蟲洞需要玩家手動(dòng)開啟,在啟動(dòng)之前會(huì)有大約1分鐘的準(zhǔn)備時(shí)間,完成后在蟲洞內(nèi)的所有玩家均可以撤離。

      這在一定程度上避免了同類游戲中“撤離點(diǎn)被人盯死”的極端體驗(yàn),也讓單局容錯(cuò)率更高。

      從設(shè)計(jì)角度看,這是一次明顯偏向大眾玩家的取舍。



      豐富的可搜刮物資,但UI和動(dòng)作仍需優(yōu)化

      地圖中絕大多數(shù)建筑都可搜刮,物資種類十分豐富,包括:槍械、配件、彈藥,用于基建和制作的金屬、塑料等基礎(chǔ)材料,以及酒類、光碟等貴重雜物。

      目前的問題在于,可交互物件的識(shí)別并不直觀。很多場(chǎng)景需要依賴自動(dòng)搜索功能,而非肉眼判斷,這在一定程度上削弱了“翻找”的沉浸感。



      另外一點(diǎn)不得不提的是,可能是為了增強(qiáng)沉浸感。游戲中的地圖被設(shè)計(jì)在手腕上的顯示裝置中。所以打開地圖時(shí)為了想呈現(xiàn)有這個(gè)拿出地圖的動(dòng)作,開地圖能感受到比較明顯的延遲感。

      另外,這個(gè)地圖頁(yè)面實(shí)在是太小了,需要放大才能看詳細(xì)。這樣的設(shè)計(jì)不僅產(chǎn)生了多余的操作,關(guān)鍵是還看不清楚。



      好在游戲在任務(wù)引導(dǎo)上做得相對(duì)友好。任務(wù)物品會(huì)在UI中被明確標(biāo)注,地圖也會(huì)高亮對(duì)應(yīng)區(qū)域,大幅降低了無目的游蕩的情況。

      游戲中并沒有“安全箱”的設(shè)定,但是玩家可以呼叫無人機(jī),把搜到的重要物資送先回去。但是要注意無人機(jī)是可以被打下來的。所以即便是成功放飛了無人機(jī),還是會(huì)有丟失物資的風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)然玩家在忙著“看腳下”的時(shí)候,也可以順帶抬頭‘望望天”,也許會(huì)有意外的收獲,這個(gè)設(shè)計(jì)還是蠻有趣的。



      PvE內(nèi)容:存在感強(qiáng),但深度不足

      如果說PvP部分延續(xù)了PUBG的基因,那么PvE內(nèi)容則更像是“服務(wù)于對(duì)抗節(jié)奏的工具”。

      變異體NPC敵人設(shè)計(jì)多,但戰(zhàn)斗解法單一。目前測(cè)試中出現(xiàn)的敵人包括:變異貓、狗、鱷魚、飛蟲、爆炸植物,還有人形的變異怪物。



      它們大多具備高主動(dòng)攻擊性,刷新頻率也不低。雖然多數(shù)敵人只需要幾發(fā)子彈即可解決,但這些怪物的攻擊欲望極其強(qiáng)烈。更多時(shí)候,它們承擔(dān)的角色是,暴露玩家位置來制造交火誘因從而消耗資源與時(shí)間。

      這在邏輯上是成立的,但在體驗(yàn)上仍顯“功能性過強(qiáng),樂趣不足”。大多數(shù)NPC敵人的攻擊方式還是相對(duì)來說過于單一了一點(diǎn)。



      搜與養(yǎng)成:真正撐起長(zhǎng)線的,是局外系統(tǒng)

      相比局內(nèi)體驗(yàn),《黑域撤離》的局外系統(tǒng)反而是完成度較高的部分。

      玩家可以自由布置基地內(nèi)的設(shè)施,包括:工作臺(tái)、研究臺(tái)、功能性設(shè)施、裝飾性家具與空間擴(kuò)建。基地不僅是功能中心,也具備一定“家園玩法”的意味,這一點(diǎn)在同類游戲中相對(duì)少見。

      而每局帶回來的物資則會(huì)被投入到不同研究路徑中,用于解鎖:武器與配件、外觀與技能強(qiáng)化,商店購(gòu)買權(quán)限等等。三大派系分別對(duì)應(yīng)不同武器風(fēng)格,通過完成合同任務(wù)提升聲望,是推進(jìn)游戲進(jìn)度的主要方式。



      方向正確,但遠(yuǎn)未到“站得住腳”

      站在今天這個(gè)節(jié)點(diǎn)回看,《PUBG:黑域撤離》更像是一個(gè)重要布局的起點(diǎn),而非一款已經(jīng)非常成熟的產(chǎn)品,畢竟現(xiàn)在也只是游戲的第一輪測(cè)試階段。

      很明顯,游戲有著清晰的市場(chǎng)定位、適合大眾的上手曲線,以及扎實(shí)的長(zhǎng)線養(yǎng)成框架。但它同樣暴露出很多問題,比如打磨不足的基礎(chǔ)體驗(yàn)、PvE深度偏弱等等。

      如果說《PUBG》當(dāng)年憑借“先發(fā)優(yōu)勢(shì)”贏下了大逃殺,那么在如今這個(gè)搜打撤高度內(nèi)卷的時(shí)代,《黑域撤離》顯然不能再指望同樣的幸運(yùn)。這款游戲能否成為PUBG的下一條生命線?答案尚未揭曉。但至少現(xiàn)在,它還在路上。

      《PUBG 黑域撤離》的下一輪測(cè)試即將在12月19日~21日期間開啟,感興趣的玩家可前往游戲的Steam頁(yè)面申請(qǐng)測(cè)試資格。

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