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      搜打撤賽道,這次輪到韓國(guó)大廠成炮灰了?

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      要有重頭來過的勇氣

      當(dāng)《PUBG:Black Budget》(以下簡(jiǎn)稱“黑域撤離”)以“射擊搜打撤”的身份進(jìn)入玩家視野時(shí),它天然背負(fù)著一個(gè)極高的預(yù)期。

      原因并不復(fù)雜。《PUBG》研發(fā)商KRAFTON,畢竟是作為過去十年里深刻影響過射擊游戲主流形態(tài),做射擊游戲最成功的廠商之一。另一方面,搜打撤賽道本身,已經(jīng)完成了第一輪市場(chǎng)篩選。玩家對(duì)玩法的理解、對(duì)完成度的容忍度,早已不同于“吃雞”誕生之初。

      從《黑域撤離》近期測(cè)試釋放出的玩家反饋來看,該作的表現(xiàn)與外界預(yù)期存在明顯落差。它所收獲的反饋顯得格外現(xiàn)實(shí),并未因?yàn)槌錾矶@得寬容。

      至少在當(dāng)前階段,這款游戲還沒有展現(xiàn)出一個(gè)成熟搜打撤產(chǎn)品應(yīng)有的穩(wěn)定性與完成度。


      側(cè)重打的搜打撤,居然打得不爽

      吃雞一哥做搜打撤,會(huì)是怎樣的體驗(yàn)?

      簡(jiǎn)單介紹下《黑域撤離》的基礎(chǔ)玩法。游戲引入了偏向英雄射擊的“專業(yè)分工”系統(tǒng),開局玩家從“特種作戰(zhàn)”、“特工”和“雇傭兵”三種不同類型角色選擇其一。他們之間的區(qū)別主要在于初始武器、功能道具,擁有不一樣的預(yù)算管理加成和能力。


      聚焦到游戲核心體驗(yàn)循環(huán),其實(shí)《黑域撤離》與傳統(tǒng)射擊搜打撤基本無異。即準(zhǔn)備階段(投入)—>進(jìn)入對(duì)局(收集資源,應(yīng)對(duì)PvE和PvP,在時(shí)間與區(qū)域壓力下決策是否撤離)—>成功撤離,帶出資源/撤離失敗,高懲罰損失。

      從形式上來看,它就是標(biāo)準(zhǔn)的搜打撤。但在實(shí)際體驗(yàn)上,它仍保留了大量PUBG式的設(shè)計(jì)習(xí)慣。就比如《黑域撤離》中有著吃雞游戲標(biāo)志性的“縮圈機(jī)制”,驅(qū)動(dòng)玩家向地圖中心靠攏,高級(jí)資源也集中在地圖中心地帶。


      游戲有這樣的設(shè)定,可能是想構(gòu)建以“打”為核心的搜打撤體驗(yàn),這也是《PUBG》的核心玩法特色。可從當(dāng)前的測(cè)試反饋來看,這一看似差異化的設(shè)定,其實(shí)并沒有取得預(yù)期中的效果。

      在直觀反饋上,《黑域撤離》的3C體驗(yàn)存在一定調(diào)優(yōu)空間。作為常年游玩第一人稱3D 射擊、3D MMO產(chǎn)品的玩家,筆者第一次進(jìn)入游戲時(shí),居然出現(xiàn)了“暈3D”。或許是為了營(yíng)造緊張感與真實(shí)性,在跑動(dòng)過程中游戲鏡頭搖晃感很強(qiáng),偶爾會(huì)出現(xiàn)視覺模糊、丟失信息的情況。如果是要強(qiáng)調(diào)“打”,這樣的行動(dòng)反饋多少與玩家的實(shí)際體驗(yàn)需求存在差距。


      不可否認(rèn),《PUBG》在槍械手感、命中判定以及第一人稱信息呈現(xiàn)上,在同類產(chǎn)品中比較突出,也形成了自身特色,《黑域撤離》顯然集成了團(tuán)隊(duì)成熟的射擊技術(shù)積累。問題在于,搜打撤并不是一個(gè)槍好就夠的賽道。

      相比傳統(tǒng)PvP射擊,搜打撤品類游戲有著幾個(gè)依賴較高的要素:風(fēng)險(xiǎn)與收益是否清晰可控;死亡是否“有學(xué)習(xí)價(jià)值”;裝備、時(shí)間與投入是否形成正反饋。當(dāng)然,針對(duì)偏好“打”的玩家,這類問題差強(qiáng)人意。畢竟就算是搜打撤玩家,每個(gè)玩家在游戲里的體驗(yàn)需求也有所不同。


      關(guān)鍵的是,玩家在游戲中一開始都是配備“裸槍”,玩過《PUBG》的人多少了解,沒有配件的裸槍根本壓不住,射擊偏差感較強(qiáng)。另一方面,游戲中有著基地、武器升級(jí)改造等養(yǎng)成系統(tǒng),如果玩家想要獲得更好的射擊體驗(yàn),需要進(jìn)行長(zhǎng)期投入。

      換言之,玩家需要經(jīng)歷一段時(shí)間不短的“射擊體驗(yàn)一般”的歷程。與此同時(shí),在當(dāng)前版本中,《黑域撤離》的玩法結(jié)構(gòu)尚未形成穩(wěn)定閉環(huán),導(dǎo)致“玩得越久,疑問越多”的情況并不少見。

      根據(jù)當(dāng)前游戲社區(qū)以及內(nèi)容創(chuàng)作者的反饋來看,除開個(gè)體體驗(yàn)差異外,該作還遭遇了比較集中的負(fù)面評(píng)論。這主要表現(xiàn)為異常行為與作弊問題頻繁;死亡與失敗懲罰偏高,但信息反饋不足;回合收益與風(fēng)險(xiǎn)不成正比,挫敗感累積快等。


      而在搜打撤這一高損耗玩法結(jié)構(gòu)下,上述問題也會(huì)被進(jìn)一步放大。這對(duì)一款強(qiáng)調(diào)高風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)循環(huán)的游戲而言,不算一個(gè)積極的信號(hào)。


      特色化的設(shè)計(jì),縮小了用戶覆蓋面

      如果把情緒和品牌濾鏡全部拿掉,《黑域撤離》的核心問題不止于“好不好玩”、“品質(zhì)過不過關(guān)”,還在于它在玩法結(jié)構(gòu)上,同時(shí)背負(fù)了吃雞與搜打撤兩套邏輯,卻尚未形成穩(wěn)定融合。

      就比如,同樣是“高風(fēng)險(xiǎn)”,但《PUBG》和《黑域撤離》的回報(bào)邏輯完全不同。前者的體現(xiàn)是,風(fēng)險(xiǎn)高度集中在PvP,死亡原因相對(duì)明確(走位、槍法、決策),單局失敗成本低(重開即可)。后者的風(fēng)險(xiǎn)來源混雜(PvE、PvP、地圖資源、戰(zhàn)時(shí)信息等),死亡因素多重,單局失敗意味著長(zhǎng)時(shí)間積累的直接損失。


      圍繞“縮圈機(jī)制”這一相似設(shè)定,在《PUBG》中它的功能非常純粹。即壓縮交戰(zhàn)空間,驅(qū)動(dòng)玩家對(duì)抗,為決賽階段體驗(yàn)服務(wù)。相比之下,《黑域撤離》的縮圈同時(shí)承擔(dān)探索限制、節(jié)奏推進(jìn)、敘事表達(dá)等多重職責(zé)。

      尤其是在當(dāng)前測(cè)試版本中,游戲的信息傳達(dá)還不夠清晰,這導(dǎo)致玩家更多是被動(dòng)承受節(jié)奏,主動(dòng)規(guī)劃路線的策略玩法體現(xiàn)不夠明顯。在筆者個(gè)人看來,當(dāng)前該作還沒有很好地融入“PUBG的區(qū)域博弈經(jīng)驗(yàn)”。

      當(dāng)然,《黑域撤離》也有做的比較出彩的地方——游戲想塑造一種兼具恐怖感的動(dòng)作射擊/PvE射擊氛圍體驗(yàn)。例如,地圖中有著很多突然出現(xiàn)的野獸、變異體阻礙前進(jìn)路線的區(qū)域、角色耐力值和與之匹配的角色音效等。


      說實(shí)話,單就氛圍體驗(yàn)而言,我認(rèn)為《黑域撤離》構(gòu)建出了自身特色。不過,如果站在一個(gè)搜打撤玩家的角度,過分突出的呼吸聲、驚恐聲以及其他音效,甚至已經(jīng)影響到玩家對(duì)局的信息獲取。這多少有點(diǎn)“過猶不及”。

      如果把《黑域撤離》放進(jìn)搜打撤賽道,我認(rèn)為它接近一個(gè)中間態(tài)產(chǎn)品。一方面,相比《逃離塔科夫》《暗區(qū)突圍》偏“硬核”的設(shè)計(jì)(相對(duì)復(fù)雜的系統(tǒng)、高學(xué)習(xí)成本),該作其實(shí)進(jìn)行了一定的輕量化處理。但另一方面,游戲在降低學(xué)習(xí)門檻的基礎(chǔ)上,卻保留了一些“硬核細(xì)節(jié)”(例如壓子彈,它雖然不用一顆顆手壓,但有壓彈夾并定向匹配槍械的設(shè)定)。


      《黑域撤離》到底是要做輕量化,還是要做重度化?它的目標(biāo)用戶是硬核射擊/搜打撤玩家,還是中輕度玩家?不僅作為玩家的我沒搞明白,可能項(xiàng)目組也沒有想得十分清楚。

      橫向?qū)Ρ葋砜矗?dāng)前市面上主流化的搜打撤游戲,通常會(huì)在三個(gè)維度進(jìn)行取舍:明確的失敗補(bǔ)償機(jī)制(基礎(chǔ)裝備制式券),強(qiáng)反饋的回合收益(爭(zhēng)奪或隨機(jī)撿到大金,同時(shí)給跑刀仔、尋寶鼠留下體驗(yàn)空間),更低的心理懲罰(類似《螢火突擊》的重返戰(zhàn)場(chǎng)機(jī)制)。


      在同樣的三個(gè)維度,目前《黑域撤離》有補(bǔ)償機(jī)制、也有隊(duì)友救助系統(tǒng)等,但整體懲罰依舊偏高、局外和局內(nèi)的成長(zhǎng)對(duì)單局體驗(yàn)都有較大影響。尤其是在縮圈與中心化機(jī)制的影響下,跑刀仔、尋寶鼠類玩家,幾乎不可能存在于這款游戲中。

      簡(jiǎn)單來說,《黑域撤離》的直觀體感是“既緊張,又不爽”、“學(xué)習(xí)門檻低,冗雜設(shè)計(jì)多”。原本被視為游戲特色的PUBG式體驗(yàn),反而成為篩選玩家甚至阻隔大眾玩家的“篩子”。

      從守擂者到追趕者,需要更大的勇氣

      站在賽道的角度,《黑域撤離》的處境相當(dāng)現(xiàn)實(shí)。

      當(dāng)前搜打撤市場(chǎng)其實(shí)已經(jīng)完成了第一輪篩選(從《逃離塔科夫》到《暗區(qū)突圍》《螢火突擊》《三角洲行動(dòng)》等),正經(jīng)歷第二輪洗禮(《ARC Raiders》賽季制創(chuàng)新、《灰境行者》分層設(shè)計(jì)等),核心玩家對(duì)新搜打撤玩法產(chǎn)品的預(yù)期越來越高。

      對(duì)于容錯(cuò)率偏低、“半成品狀態(tài)”的產(chǎn)品,玩家耐心有限。在這樣的環(huán)境下,《黑域撤離》并未在測(cè)試階段展示出明顯的玩法或結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢(shì)。無論是產(chǎn)品品質(zhì)、系統(tǒng)深度、體驗(yàn)節(jié)奏還是經(jīng)濟(jì)模型,它基本還處在學(xué)習(xí)或需要驗(yàn)證的階段。


      或許,對(duì)于KRAFTON,《黑域撤離》的意義不只是推出一款新作,更是公司在射擊領(lǐng)域的一次主動(dòng)方向調(diào)整。但與當(dāng)年《PUBG》所面對(duì)的市場(chǎng)環(huán)境不同,搜打撤賽道早已不存在明顯的教育期和空白期。

      這也意味著,KRAFTON需要在沒有“用規(guī)模和聲量‘換時(shí)間’”的前提條件下,形成后來者應(yīng)有的差異化突破。它也從近十年做射擊最成功的廠商,成為搜打撤領(lǐng)域的追趕者。

      在這個(gè)已經(jīng)逐漸成熟且對(duì)完成度高度敏感的賽道里,名氣不再是護(hù)城河,經(jīng)驗(yàn)也不一定能直接復(fù)用。KRAFTON是否能完成自我修正,仍需后續(xù)版本來回答。至少在現(xiàn)在,它還沒有給出一個(gè)足夠有說服力的答案。


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