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用大成本來搞“另類”,那么代價是什么?
《失落星船:馬拉松》(以下簡稱《馬拉松》),是老牌FPS工作室Bungie在被收購后推出的第一款原創IP射擊大作,玩法框架則是近兩年大熱的“搜打撤”。
正式上線兩天以來,《馬拉松》在Steam平臺上獲得了1萬條評價,好評率達到了89%,PS商店評分亦高達4.8。Bungie標新立異的“圖形寫實主義”美術風格,以及在同類游戲中,“打”的占比遠勝“搜撤”的獨特玩法,受到了一批玩家的青睞。
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然而另一邊,作為一部有著3A級別投入的產品,《馬拉松》目前的銷量和在線數據都很難符合預期。以Steam平臺為例,《馬拉松》正式發售后,首日在線玩家峰值僅有8.8萬;作為對比,此前作為黑馬殺出的搜打撤競品《Arc Raiders》,上線首日峰值超過26萬,是馬拉松的將近3倍。
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發售后的第一個周末也并沒有如預期般出現在線人數上漲的情況
雖然很難想象《馬拉松》會和一部題材迥異的獨立游戲形成撞車,但事實是,它在Steam全球暢銷榜上都要被同日發售的獨立游戲《殺戮尖塔2》(首日在線峰值43萬)壓過一頭。
甚至《殺戮尖塔2》的開發商Mega Crit還發推說了一句:“大家不要因為《殺戮尖塔2》已經發售,就錯過像《馬拉松》這樣充滿熱情的小型獨立作品”,怎么看都像是在陰陽。
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《馬拉松》的矛盾表現其實有跡可循。
在2月末,Bungie開放了長達4天的服務器壓力測試,其實當時免費試玩的數據就不太樂觀——Steam每日在線峰值從14.3萬跌到2.5萬,流失玩家數量超過80%。口碑兩級分化,有人說自己想當年提前試玩《守望先鋒》一樣有了戒斷反應,有人則巴不得看著《馬拉松》成為《星鳴特攻3》。
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至于《星鳴特攻2》嘛……
2022年,索尼斥資36億收購Bungie,顯然是希望這家工作室能為其開發一部持續提供穩定現金流的GaaS大作。
但現在,《馬拉松》的定位確實有些讓人看不清了。
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不得不說,從我壓力測試40小時、正式版10小時的體驗來看:《馬拉松》是一款對休閑玩家和輕度玩家很不友好的游戲,處處都有勸退點。
許多玩家是被《馬拉松》的藝術風格吸引而來的。從美術到音樂再到UI與音效,《馬拉松》各種概念包裝的設計和表達水平,可能真的有五六層樓那么高。
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它確實就像把《愛、死亡與機器人》里的一些概念真的做成了游戲
Bungie在游戲內的各個角落,都努力貫徹著這種“圖形寫實主義”,風格一致性保持得非常好。但問題也恰恰出在這里——大片飽和度拉滿的紅黃綠藍紫色塊,根據肉眼耐受度或設備差異的影響,甚至能讓一些人從物理角度而言玩不了這個游戲。
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好比在搜索對局時播放的動畫——逼玩家們看撲棱蛾子啃電線。這個畫面可能在表達“破繭成蝶”的美好意象,但也會誘發部分玩家的光敏性癲癇或昆蟲恐懼。

同樣運用高飽和顏色的UI內容,也跟環境中的色塊混淆在一起,時常導致對局中重要信息的遺漏——譬如隊友或敵人的位置標記,以及藏在紅色背景中的、地雷發出的紅色激光。
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室內環境光照比較刺眼
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這不是顯卡壞了,是Boss給玩家上的Debuff
提到UI——《馬拉松》的UI恰恰也是藝術風格很前衛,交互邏輯卻很落后。
單拿背包或倉庫的交互為例,《馬拉松》缺少快捷鍵,高度依賴長按操作。包括給武器更換配件、出售倉庫道具等操作,都需要把鼠標或搖桿操控的光標挪在道具上,再長按某個按鍵一兩秒鐘來完成,相當拖沓。
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真挺墨跡的
同時,或許為了增加美術層面的沉浸感,游戲內繁雜的道具缺少足夠的文字或圖標信息表述,把光標停在道具上才顯示的二級界面太多,允許玩家建立直觀聯想和記憶的標識卻太少,在拉高玩家理解成本的同時,進一步拖累游戲節奏。
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Bungie自《命運2》以來一直很弱的新手指引還增加了入坑難度。包括一些深層游戲機制、道具用途、敵人與公共事件的攻略法、地圖上的可互動內容,均需玩家自學成才。
作為一款“搜打撤”游戲,《馬拉松》也有做出了一層額外的理解成本。
尤其是在“搜”的部分,《馬拉松》削弱了各種收集品的絕對價值,沒有“大紅”“大金”那種任誰一看就知道很稀有很值錢的物品。游戲中最重要的戰利品是材料,能夠兌換日常使用的彈藥與醫療用品,或者用于局外養成——對不同玩家而言,需求度通常也是不同的。
但實際上除非是已經熟背材料表的玩家,大部分人根本區分不出到底哪些材料對自己是重要的。
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比如開荒期玩家需求量最大的其實是白色材料
《馬拉松》里的AI敵人遠比同類游戲里難對付,PVP環境也是密集而高壓,就像是Bungie作為一家老牌射擊游戲工作室,一定要強調下“我們的戰斗設計和交互很有深度”。對比簡陋的新手教程,簡直有種“這是攻這是防,這是葦名弦一郎”的美。
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游戲里的地圖設計本身挺見水平,一些地區不需要額外要素引導,就能自然形成4-5支隊伍大混戰的環境——問題在于這是玩家們真想在一個搜打撤游戲里參與的嗎
美術風格“瞎眼”、UI和新手指引混亂,游戲環境又過于高壓,致使大批輕度玩家在壓力測試初步體驗后只感受到了挫敗感,連前幾個小時都撐不過去,只能遺憾退坑。
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那么《馬拉松》的正反饋到底在哪?其實它的心流體驗跟《逃離塔科夫》這樣的撤離射擊游戲部分一致,主打RPG式局外養成,注重“延遲滿足”、成長的快樂。
玩家在《馬拉松》里扮演的是半機械人“疾行者”,在廢棄太空殖民地搜刮材料。
這個設定與游戲玩法的融合相當不錯。比如大多數設計游戲采用的是“耐力”機制——玩家做出奔跑、滑鏟等動作會消耗耐力,但在《馬拉松》里對應的機制是“熱量”,漲滿了就會過熱,玩家無法繼續做出高機動性動作。
在開荒期,玩家角色熱量上限很低,連沖出掩體拉個槍線都困難,只有進行一系列改造,提升耐熱性、敏捷屬性后,才能跑得像個人——非常賽博。

熱量控制也是博弈的一部分
《馬拉松》的成長系統也和傳統搜打撤存在一定區別:玩家所能攜帶的大部分裝備,自帶類似刷寶射擊游戲《命運2》中的Buff詞條,允許玩家結合角色技能,利用裝備組建多元化構筑,應對高強度的戰斗需求。
像這樣每個玩家可以組出自己的構筑,而不是單純攢錢買數值最強的裝備——可以說是《馬拉松》相對其他搜打撤競品而言最大的創新點。這實際上也在一定程度上改變了整套玩法邏輯:就像前面提到的,玩家A最需求的材料不一定就是玩家B想要的,也真可能實現“我不希望我的槍敵人拾起來可以直接使用”。
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中譯中:局外養成和構筑是游戲的核心玩法
從長線來看,這套設計是可能帶來同類產品所不具備的玩法樂趣。
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不可否認,在Bungie祖傳射擊手感的加持下,《馬拉松》連殺清圖的感覺無比爽快
但問題在于,這部分內容在此前的壓力測試中開放得很有限,所以大部分玩家其實根本沒能體驗到Bungie當寶貝似地藏起來的精髓。
此外即便到了正式版,在大家都還沒成型構筑的現階段,PVP實際也還是遵循“贏家通吃”的邏輯。
《馬拉松》作為搜打撤有著高昂的死亡懲罰,而且沒做安全箱之類的保本機制。看起來剛有些起色的構筑,下一把就有可能拱手讓人——更氣人的情況是,對手很可能因為不玩這套構筑而隨手一扔,原擁有者的心血就這樣遺失在數據長河中。
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唯有槍法意識與配合都很優秀的核心玩家隊伍越打越順——他們的體驗則建立于休閑玩家與野排隊伍的無涯苦海之上。
核心玩家群體對《馬拉松》的支持,是因為他們認可“好日子都在后頭呢”。他們在高強度PVP中找到了樂趣,也get到了游戲的核心玩法,愿意相信局外養成的可能性,相信自己總有一天能在商店就買齊心儀的裝備,組出畢業構筑再出門干架。
然而那些飽受挫敗感折磨的休閑玩家,恐怕沒有耐心去等待遲到幾十個小時的滿足。
結語
《馬拉松》的“叫好不叫座”,可以歸納為休閑玩家與核心玩家游戲需求的沖突。
這種沖突也發生在我身邊。一邊是經常跟我開黑的朋友或群友,光是瞅了眼游戲的畫面,或者見識到游戲巨大的PVP壓力,就拒絕下載游戲,或在玩了兩三局后淺嘗輒止。
另一邊是我加入的一個不到400人的《馬拉松》群聊,在壓力測試結束后的每個后半夜都能水出上千條消息,看得出來他們是真的產生了某種“戒斷反應”。
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顯然Bungie在美術和玩法上的標新立異不缺受眾,但凡把核心玩家伺候舒服,《馬拉松》完全可以活成類似《逃離塔科夫》這樣的小眾精品。
只不過,一部只是能活下去的小眾精品可沒法讓索尼回本。《馬拉松》是3A游戲,放棄休閑玩家就意味著逆市場而行。
一個有趣的事實是,除了Bungie,當下其實沒幾家傳統射擊游戲廠商真愿意拿3A規模的投入,做一個獨立的搜打撤游戲。
近年來的搜打撤爆款,如《逃離塔科夫》《Arc Raiders》,頂多做到2A級別,都有點“以小博大”的意思。
先前的這些搜打撤爆款都有自己的手段來有效緩解玩家的挫敗感:塔科夫靠獨立PVE模式給玩家自由摸索的空間;《暗區突圍》和《三角洲行動》含有大量保護休閑玩家的機制;《Arc Raiders》做得更徹底,直接讓主PVE和主PVP的玩家分開匹配……那些因加入搜打撤模式而翻紅的老游戲,大多也是如此。
Bungie并非完全沒考慮過休閑玩家的感受。
“輸光底褲”的玩家可以不限量領取免費裝備“贊助包”,游戲里也有專門的獨狼跑刀角色“魯克”——它自帶可以騙過AI敵人的偽裝技能,局外養成曲線也偏向于“以小博大”能力。

“魯克”宣傳片展示的偽裝技能
但對于一款面向大眾的3A而言,Bungie留給休閑玩家的活路恐怕是不夠多。
曾拿“弱者不適合塔科夫”當成宣傳語的《逃離塔科夫》,自然沒有照顧休閑玩家的義務,也沒少因為引導太弱被玩家罵。但是始終按3A級別宣發、把休閑玩家“騙進來殺”的《馬拉松》,是有這份義務的。
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當我對《馬拉松》玩得越深入,這張圖在我腦海中浮現得也越頻繁
《馬拉松》很可能要在未來的更新中面向大眾市場做些妥協,讓休閑玩家也能感受到賓至如歸。可能是更詳細的新手指引、更友好的破產保護措施,或者對開荒期游戲壓力的調整。只有新鮮血液的持續涌入,才能為《馬拉松》重PVP的內卷環境帶來持續活力。
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Bungie的首次更新,計劃優化任務指引并降低玩家物資消耗
從藝術風格到玩法,《馬拉松》走得幾乎全是奔向“另類”“小眾”的路線,就像是在賭能不能靠自己的硬實力將這一切托舉到主流視野。從目前來看,結果也近乎于“求仁得仁”了。
這場豪賭的究竟會將Bungie推向何方——大家心里多半都已經有自己的答案,但還是希望行業內仍能有這類個性鮮明的產品與工作室持續生存的空間。
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