導語
大眾電競賽事是電競這棵“大樹”上繁育出的新的枝丫,我們要不停的澆水、施肥、修剪,然后用時間開出美麗的花。
2025年上半年,《2024中國電子競技產業報告》的發布,為我們展現了一幅電競產業發展的生動畫卷。數據顯示,2024年中國電子競技產業實際銷售收入超過275億元,較去年來看有所增長,電競用戶規模達4.9億人,同樣呈現出增長的趨勢。近五年來,國內電競用戶規模基本保持穩定,電競產業收入在歷經兩年下滑后迎來回暖。從這些數據來看,電競產業呈現出一片繁榮景象,似乎正處于高速發展的軌道之上。
但當我們深入研讀這份報告就能發現,“電競賽事”這個板塊好像不是那么“合群”。報告中提出,2024年省級以上、職業選手參與的非表演類電競賽事共舉辦124項,較去年有所減少。若將范圍擴大到所有電競賽事,包括大眾賽事,賽事數量的增長態勢也并不樂觀,甚至在部分地區和領域,辦賽次數呈現出持續下降的趨勢。這與電競產業整體規模和用戶數量的增長形成了鮮明的對比,那么,為什么在產業看似蓬勃發展的當下,電競大眾賽事卻還不能遍地開花呢
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電競賽事也是“燒錢玩意”
要分析大眾電競賽事為什么還不能遍地開花的深層次原因,那我覺得應該從最直接的維度——成本開始說起。我們從賽事主辦方的視角出發,一場賽事的落地需要計算場地、人工以及賽事獎金等多方面的成本,這都需要賽事方來承擔。沙特作為今年電競世界杯的主辦方,直接給出了超過7000萬美金的賽事獎金池,即便是目前幾個具有超高全球影響力的賽事都難以承諾如此之高的獎勵,更遑論以群眾為基礎的電競大眾賽事。
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我們再從幾個目前比較受歡迎的電競項目來看,《王者榮耀全國大賽》自2020年開始至今已經舉辦了十一屆,賽事的參與程度以及影響力都是有目共睹的,但從另一方面看,《王者榮耀》的“家底”以及用戶體量能夠支撐其舉辦大眾電競賽事,整個2024年《王者榮耀》的流水高達377多億元,這個數據讓諸多電競類游戲都只能望其項背。《英雄聯盟》上線近16年,起初包括現在在全國各地仍有“城市賽”、“網吧賽”,但其影響力完全不足以擴散至全國,如《王者榮耀全國大賽》一般形成賽事體系。
同時,大眾電競賽事的變現能力可以說是非常弱。主要原因在于大眾電競賽事沒有形成“IP化”,就沒有吸引力和影響力,也就沒有用戶和觀眾為其買單。目前的大眾電競賽事幾乎不收取門票,也沒有周邊產品的轉換,這就讓賽事的附加價值大大縮水。這一點同時也影響到大眾電競賽事的贊助,對于投資方來說,他們想看到的是轉化率,是投資回報比,這些數據對目前的大眾電競賽事來說完全交不出一份合格的答卷。這樣的“惡性循環”就直接導致了目前大眾電競賽事的艱難發展。
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大眾電競賽事有點“獨木難支”
分析完上述的原因,也許有的朋友就會問:那有沒有辦法從別的方向去“搞錢”呢?這就不得不提到制約大眾電競賽事的第二個“痛點”:政策扶持的缺失。
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國家在推動電競賽事發展方面,一直不遺余力,積極出臺政策簡化賽事審批流程。然而,現實情況是,全國性賽事的審批依舊復雜繁瑣。一場全國性電競賽事,從提交審批申請到最終獲批,往往需要經歷漫長的等待,期間要準備大量的資料,滿足諸多嚴格的要求。相比之下,地方性賽事的流程雖然相對簡單一些,但仍然存在著上述“成本過高”的問題。
我們以成都市為例,成都市政府在2022年就發布了《成都市支持體育產業高質量發展二十條政策》,其中明確提到對電競賽事的落地提供資金上的扶持。但仔細研讀就會發現,政策中提到的扶持是“國際知名體育賽事”、“成都自主培育、市場價值大、有國際影響力的品牌賽事”。上文已經提到,大眾電競賽事目前缺的就是知名度和影響力,目前已有的大眾電競賽事大多都以小體量、單場為主,要達到相關政策的條件,還有很長的路要走。
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除了相關政策的缺失之外,大眾對電競賽事的認知也存在著誤差。開頭提到,去年的報告顯示我國有著4.9億電競用戶,盡管電競用戶的基數日益龐大,但大部分人對電競的認識仍停留在較為膚淺的層面。很多人僅僅將游戲視為一種娛樂消遣方式,并未將其與具有專業競技屬性的電競聯系起來。他們認為自己并非專業選手,參賽可能會面臨實力懸殊的尷尬局面,而且參賽過程可能涉及諸多繁瑣的環節,比如報名流程、賽前準備等,這讓他們望而卻步。因此,賽事方在尋找參與人群時,常常面臨困境,即使舉辦賽事,也難以吸引到足夠數量的選手參賽,賽事的規模和影響力自然大打折扣。
同時我們從賽事本身的角度出發,大眾賽事的硬件與場地問題也是限制其規模與發展的一大“痛點”。以成都市為例,目前成都市區內的專業電競場館有AG電競中心、量子介電競中心等,這些專業的電競場館可以滿足大型電競賽事舉辦的需求,但場館的租用費用相當高昂,租用場館的費用并不只是場地的使用權,還包括場館內設施設備的使用,甚至是場館工作人員的人工成本費用,若需要場館方面協調比賽檔期,賽事組就必然不能“吝嗇辦事”,諸多原因層層疊加,使得大眾電競賽事的舉辦場地問題也成為了“老大難”。
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線下舉辦電競賽事還涉及到網絡通信的問題,由于電競賽事相較于傳統體育賽事對網絡的依賴性更高,所以對場館內或是舉辦地點的網絡速率要求更高,線下電競賽事對網絡時延要求在5ms-20ms以內,這樣才能最大程度的保證電競比賽不會因為時延問題導致暫停甚至是重賽。同時,對網絡的要求還體現在穩定性、抗干擾能力以及安全性等方面。2022年英雄聯盟季中冠軍賽,由于特殊原因,LPL賽區的RNG戰隊只能遠程線上參與比賽,但在比賽期間,由于RNG戰隊的網絡延遲高于比賽規定的35ms,被官方取消之前三場的比賽成績并要求重賽,雖然RNG最后力挺壓力奪冠,但此事件在當時引發了不小的爭議,由此可見網絡對電競比賽來說猶如“西方對待耶路撒冷”。
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綜上所述,大眾電競賽事在發展及落地的過程中,在缺失政策扶持的情況下自身發展的規模受到限制導致賽事的變現能力弱,影響到的是賽事的成本難以被“抹平”,甚至會出現“惡性循環”的最壞結果。
給大眾電競賽事“施肥”
目前職業電競賽事已經形成了完整、成熟的體系,其中有許多模式其實值得大眾賽事借鑒。在學習的過程中,大眾電競賽事可以結合自身的特色,打造屬于自身的電競道路,而要達到這個目標,我覺得可以從以下三個點進行考慮。
從“點”入手,也就是要從地區性賽事做起。地區性賽事是電競大眾賽事的根基,只有先把地區性賽事辦好,才有可能進一步擴大規模。賽事方應深入挖掘本地的電競資源,了解當地玩家的需求和喜好,舉辦符合當地特色的賽事。在積累了一定經驗和人氣之后,逐步開展區域聯動。通過與周邊地區的賽事合作,共享資源,互相推廣,吸引更多的選手和觀眾參與。最終實現覆蓋全國的目標,將地區性賽事逐步做大做強。只有先有賽事的舉辦,才有可能實現多辦賽事,形成良好的賽事生態。
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從“線”入手,可以依靠政策牽起一條合作的“路”。國家層面需要出臺更多對賽事方、辦賽人有利的政策。目前的政策大多側重于電競企業、場館等基礎設施建設,對個人辦賽的支持力度相對較弱。國家應充分考慮到個人在推動電競大眾賽事發展中的重要作用,制定相關政策,幫助個人更好地獲得投資或者補貼。設立專門的電競辦賽扶持基金,為有潛力的賽事項目提供資金支持;出臺稅收優惠政策,減輕賽事方的經濟負擔;搭建投資對接平臺,讓賽事方與潛在的投資者能夠更便捷地溝通交流,解決賽事資金短缺的問題。
從“面”的角度出發,需要出臺更多相關大眾賽事的細則,呼吁電競俱樂部、電競協會、高校、民間組織等多方力量共同發力。電競俱樂部擁有豐富的電競資源和專業的運營經驗,可以通過舉辦面向大眾的選拔賽等活動,為大眾提供參與電競的機會;電競協會應發揮組織協調作用,制定行業規范,促進賽事的規范化發展;高校擁有大量年輕且充滿活力的學生群體,是電競的重要潛在力量,高校可以舉辦校園電競賽事,培養學生對電競的興趣,發掘優秀的電競人才;民間組織則可以在社區等基層層面開展小型賽事,提高電競的普及度。通過多方合作,共同提高公眾對于參加電競賽事的熱情,營造濃厚的電競氛圍。
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多方發力,共同育“花”
如果說職業電競賽事已經發展得“枝繁葉茂”,那么大眾電競賽事就還需要我們用心去培育,這不僅要考個人的力量,也需要多方面的扶持,更需要時間的養護。等待的過程雖然漫長且迷茫,但只要用心,一定能讓大眾電競賽事“遍地生花”。
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