導(dǎo)語(yǔ)
大眾電競(jìng)賽事是電競(jìng)這棵“大樹”上繁育出的新的枝丫,我們要不停的澆水、施肥、修剪,然后用時(shí)間開出美麗的花。
2025年上半年,《2024中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的發(fā)布,為我們展現(xiàn)了一幅電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的生動(dòng)畫卷。數(shù)據(jù)顯示,2024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入超過(guò)275億元,較去年來(lái)看有所增長(zhǎng),電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)4.9億人,同樣呈現(xiàn)出增長(zhǎng)的趨勢(shì)。近五年來(lái),國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶規(guī)模基本保持穩(wěn)定,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入在歷經(jīng)兩年下滑后迎來(lái)回暖。從這些數(shù)據(jù)來(lái)看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出一片繁榮景象,似乎正處于高速發(fā)展的軌道之上。
但當(dāng)我們深入研讀這份報(bào)告就能發(fā)現(xiàn),“電競(jìng)賽事”這個(gè)板塊好像不是那么“合群”。報(bào)告中提出,2024年省級(jí)以上、職業(yè)選手參與的非表演類電競(jìng)賽事共舉辦124項(xiàng),較去年有所減少。若將范圍擴(kuò)大到所有電競(jìng)賽事,包括大眾賽事,賽事數(shù)量的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)也并不樂(lè)觀,甚至在部分地區(qū)和領(lǐng)域,辦賽次數(shù)呈現(xiàn)出持續(xù)下降的趨勢(shì)。這與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模和用戶數(shù)量的增長(zhǎng)形成了鮮明的對(duì)比,那么,為什么在產(chǎn)業(yè)看似蓬勃發(fā)展的當(dāng)下,電競(jìng)大眾賽事卻還不能遍地開花呢
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電競(jìng)賽事也是“燒錢玩意”
要分析大眾電競(jìng)賽事為什么還不能遍地開花的深層次原因,那我覺得應(yīng)該從最直接的維度——成本開始說(shuō)起。我們從賽事主辦方的視角出發(fā),一場(chǎng)賽事的落地需要計(jì)算場(chǎng)地、人工以及賽事獎(jiǎng)金等多方面的成本,這都需要賽事方來(lái)承擔(dān)。沙特作為今年電競(jìng)世界杯的主辦方,直接給出了超過(guò)7000萬(wàn)美金的賽事獎(jiǎng)金池,即便是目前幾個(gè)具有超高全球影響力的賽事都難以承諾如此之高的獎(jiǎng)勵(lì),更遑論以群眾為基礎(chǔ)的電競(jìng)大眾賽事。
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我們?cè)購(gòu)膸讉€(gè)目前比較受歡迎的電競(jìng)項(xiàng)目來(lái)看,《王者榮耀全國(guó)大賽》自2020年開始至今已經(jīng)舉辦了十一屆,賽事的參與程度以及影響力都是有目共睹的,但從另一方面看,《王者榮耀》的“家底”以及用戶體量能夠支撐其舉辦大眾電競(jìng)賽事,整個(gè)2024年《王者榮耀》的流水高達(dá)377多億元,這個(gè)數(shù)據(jù)讓諸多電競(jìng)類游戲都只能望其項(xiàng)背。《英雄聯(lián)盟》上線近16年,起初包括現(xiàn)在在全國(guó)各地仍有“城市賽”、“網(wǎng)吧賽”,但其影響力完全不足以擴(kuò)散至全國(guó),如《王者榮耀全國(guó)大賽》一般形成賽事體系。
同時(shí),大眾電競(jìng)賽事的變現(xiàn)能力可以說(shuō)是非常弱。主要原因在于大眾電競(jìng)賽事沒(méi)有形成“IP化”,就沒(méi)有吸引力和影響力,也就沒(méi)有用戶和觀眾為其買單。目前的大眾電競(jìng)賽事幾乎不收取門票,也沒(méi)有周邊產(chǎn)品的轉(zhuǎn)換,這就讓賽事的附加價(jià)值大大縮水。這一點(diǎn)同時(shí)也影響到大眾電競(jìng)賽事的贊助,對(duì)于投資方來(lái)說(shuō),他們想看到的是轉(zhuǎn)化率,是投資回報(bào)比,這些數(shù)據(jù)對(duì)目前的大眾電競(jìng)賽事來(lái)說(shuō)完全交不出一份合格的答卷。這樣的“惡性循環(huán)”就直接導(dǎo)致了目前大眾電競(jìng)賽事的艱難發(fā)展。
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大眾電競(jìng)賽事有點(diǎn)“獨(dú)木難支”
分析完上述的原因,也許有的朋友就會(huì)問(wèn):那有沒(méi)有辦法從別的方向去“搞錢”呢?這就不得不提到制約大眾電競(jìng)賽事的第二個(gè)“痛點(diǎn)”:政策扶持的缺失。
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國(guó)家在推動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展方面,一直不遺余力,積極出臺(tái)政策簡(jiǎn)化賽事審批流程。然而,現(xiàn)實(shí)情況是,全國(guó)性賽事的審批依舊復(fù)雜繁瑣。一場(chǎng)全國(guó)性電競(jìng)賽事,從提交審批申請(qǐng)到最終獲批,往往需要經(jīng)歷漫長(zhǎng)的等待,期間要準(zhǔn)備大量的資料,滿足諸多嚴(yán)格的要求。相比之下,地方性賽事的流程雖然相對(duì)簡(jiǎn)單一些,但仍然存在著上述“成本過(guò)高”的問(wèn)題。
我們以成都市為例,成都市政府在2022年就發(fā)布了《成都市支持體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展二十條政策》,其中明確提到對(duì)電競(jìng)賽事的落地提供資金上的扶持。但仔細(xì)研讀就會(huì)發(fā)現(xiàn),政策中提到的扶持是“國(guó)際知名體育賽事”、“成都自主培育、市場(chǎng)價(jià)值大、有國(guó)際影響力的品牌賽事”。上文已經(jīng)提到,大眾電競(jìng)賽事目前缺的就是知名度和影響力,目前已有的大眾電競(jìng)賽事大多都以小體量、單場(chǎng)為主,要達(dá)到相關(guān)政策的條件,還有很長(zhǎng)的路要走。
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除了相關(guān)政策的缺失之外,大眾對(duì)電競(jìng)賽事的認(rèn)知也存在著誤差。開頭提到,去年的報(bào)告顯示我國(guó)有著4.9億電競(jìng)用戶,盡管電競(jìng)用戶的基數(shù)日益龐大,但大部分人對(duì)電競(jìng)的認(rèn)識(shí)仍停留在較為膚淺的層面。很多人僅僅將游戲視為一種娛樂(lè)消遣方式,并未將其與具有專業(yè)競(jìng)技屬性的電競(jìng)聯(lián)系起來(lái)。他們認(rèn)為自己并非專業(yè)選手,參賽可能會(huì)面臨實(shí)力懸殊的尷尬局面,而且參賽過(guò)程可能涉及諸多繁瑣的環(huán)節(jié),比如報(bào)名流程、賽前準(zhǔn)備等,這讓他們望而卻步。因此,賽事方在尋找參與人群時(shí),常常面臨困境,即使舉辦賽事,也難以吸引到足夠數(shù)量的選手參賽,賽事的規(guī)模和影響力自然大打折扣。
同時(shí)我們從賽事本身的角度出發(fā),大眾賽事的硬件與場(chǎng)地問(wèn)題也是限制其規(guī)模與發(fā)展的一大“痛點(diǎn)”。以成都市為例,目前成都市區(qū)內(nèi)的專業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館有AG電競(jìng)中心、量子介電競(jìng)中心等,這些專業(yè)的電競(jìng)場(chǎng)館可以滿足大型電競(jìng)賽事舉辦的需求,但場(chǎng)館的租用費(fèi)用相當(dāng)高昂,租用場(chǎng)館的費(fèi)用并不只是場(chǎng)地的使用權(quán),還包括場(chǎng)館內(nèi)設(shè)施設(shè)備的使用,甚至是場(chǎng)館工作人員的人工成本費(fèi)用,若需要場(chǎng)館方面協(xié)調(diào)比賽檔期,賽事組就必然不能“吝嗇辦事”,諸多原因?qū)訉盈B加,使得大眾電競(jìng)賽事的舉辦場(chǎng)地問(wèn)題也成為了“老大難”。
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線下舉辦電競(jìng)賽事還涉及到網(wǎng)絡(luò)通信的問(wèn)題,由于電競(jìng)賽事相較于傳統(tǒng)體育賽事對(duì)網(wǎng)絡(luò)的依賴性更高,所以對(duì)場(chǎng)館內(nèi)或是舉辦地點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)速率要求更高,線下電競(jìng)賽事對(duì)網(wǎng)絡(luò)時(shí)延要求在5ms-20ms以內(nèi),這樣才能最大程度的保證電競(jìng)比賽不會(huì)因?yàn)闀r(shí)延問(wèn)題導(dǎo)致暫停甚至是重賽。同時(shí),對(duì)網(wǎng)絡(luò)的要求還體現(xiàn)在穩(wěn)定性、抗干擾能力以及安全性等方面。2022年英雄聯(lián)盟季中冠軍賽,由于特殊原因,LPL賽區(qū)的RNG戰(zhàn)隊(duì)只能遠(yuǎn)程線上參與比賽,但在比賽期間,由于RNG戰(zhàn)隊(duì)的網(wǎng)絡(luò)延遲高于比賽規(guī)定的35ms,被官方取消之前三場(chǎng)的比賽成績(jī)并要求重賽,雖然RNG最后力挺壓力奪冠,但此事件在當(dāng)時(shí)引發(fā)了不小的爭(zhēng)議,由此可見網(wǎng)絡(luò)對(duì)電競(jìng)比賽來(lái)說(shuō)猶如“西方對(duì)待耶路撒冷”。
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綜上所述,大眾電競(jìng)賽事在發(fā)展及落地的過(guò)程中,在缺失政策扶持的情況下自身發(fā)展的規(guī)模受到限制導(dǎo)致賽事的變現(xiàn)能力弱,影響到的是賽事的成本難以被“抹平”,甚至?xí)霈F(xiàn)“惡性循環(huán)”的最壞結(jié)果。
給大眾電競(jìng)賽事“施肥”
目前職業(yè)電競(jìng)賽事已經(jīng)形成了完整、成熟的體系,其中有許多模式其實(shí)值得大眾賽事借鑒。在學(xué)習(xí)的過(guò)程中,大眾電競(jìng)賽事可以結(jié)合自身的特色,打造屬于自身的電競(jìng)道路,而要達(dá)到這個(gè)目標(biāo),我覺得可以從以下三個(gè)點(diǎn)進(jìn)行考慮。
從“點(diǎn)”入手,也就是要從地區(qū)性賽事做起。地區(qū)性賽事是電競(jìng)大眾賽事的根基,只有先把地區(qū)性賽事辦好,才有可能進(jìn)一步擴(kuò)大規(guī)模。賽事方應(yīng)深入挖掘本地的電競(jìng)資源,了解當(dāng)?shù)赝婕业男枨蠛拖埠茫e辦符合當(dāng)?shù)靥厣馁愂隆T诜e累了一定經(jīng)驗(yàn)和人氣之后,逐步開展區(qū)域聯(lián)動(dòng)。通過(guò)與周邊地區(qū)的賽事合作,共享資源,互相推廣,吸引更多的選手和觀眾參與。最終實(shí)現(xiàn)覆蓋全國(guó)的目標(biāo),將地區(qū)性賽事逐步做大做強(qiáng)。只有先有賽事的舉辦,才有可能實(shí)現(xiàn)多辦賽事,形成良好的賽事生態(tài)。
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從“線”入手,可以依靠政策牽起一條合作的“路”。國(guó)家層面需要出臺(tái)更多對(duì)賽事方、辦賽人有利的政策。目前的政策大多側(cè)重于電競(jìng)企業(yè)、場(chǎng)館等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),對(duì)個(gè)人辦賽的支持力度相對(duì)較弱。國(guó)家應(yīng)充分考慮到個(gè)人在推動(dòng)電競(jìng)大眾賽事發(fā)展中的重要作用,制定相關(guān)政策,幫助個(gè)人更好地獲得投資或者補(bǔ)貼。設(shè)立專門的電競(jìng)辦賽扶持基金,為有潛力的賽事項(xiàng)目提供資金支持;出臺(tái)稅收優(yōu)惠政策,減輕賽事方的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān);搭建投資對(duì)接平臺(tái),讓賽事方與潛在的投資者能夠更便捷地溝通交流,解決賽事資金短缺的問(wèn)題。
從“面”的角度出發(fā),需要出臺(tái)更多相關(guān)大眾賽事的細(xì)則,呼吁電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)協(xié)會(huì)、高校、民間組織等多方力量共同發(fā)力。電競(jìng)俱樂(lè)部擁有豐富的電競(jìng)資源和專業(yè)的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),可以通過(guò)舉辦面向大眾的選拔賽等活動(dòng),為大眾提供參與電競(jìng)的機(jī)會(huì);電競(jìng)協(xié)會(huì)應(yīng)發(fā)揮組織協(xié)調(diào)作用,制定行業(yè)規(guī)范,促進(jìn)賽事的規(guī)范化發(fā)展;高校擁有大量年輕且充滿活力的學(xué)生群體,是電競(jìng)的重要潛在力量,高校可以舉辦校園電競(jìng)賽事,培養(yǎng)學(xué)生對(duì)電競(jìng)的興趣,發(fā)掘優(yōu)秀的電競(jìng)?cè)瞬牛幻耖g組織則可以在社區(qū)等基層層面開展小型賽事,提高電競(jìng)的普及度。通過(guò)多方合作,共同提高公眾對(duì)于參加電競(jìng)賽事的熱情,營(yíng)造濃厚的電競(jìng)氛圍。
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多方發(fā)力,共同育“花”
如果說(shuō)職業(yè)電競(jìng)賽事已經(jīng)發(fā)展得“枝繁葉茂”,那么大眾電競(jìng)賽事就還需要我們用心去培育,這不僅要考個(gè)人的力量,也需要多方面的扶持,更需要時(shí)間的養(yǎng)護(hù)。等待的過(guò)程雖然漫長(zhǎng)且迷茫,但只要用心,一定能讓大眾電競(jìng)賽事“遍地生花”。
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