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      一年暴漲十倍,鴻蒙對游戲行業(yè)意味著什么?

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      這兩天,一年一度的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在上海市徐匯區(qū)西岸國際會展中心如期舉行。但今年的氛圍多少有點(diǎn)特殊,從大盤來看,游戲行業(yè)規(guī)模仍在有序增長,但身處其中的從業(yè)者,聊得更多的還是去哪里找到新的增量,以及接下來具體該往哪個方向走。

      就在這種普遍焦慮的背景下,今年的上海,有一個分會場的動向格外引人注意——由華為游戲中心主辦的“鴻蒙游戲行業(yè)論壇”,現(xiàn)場聚集了超過150家頭部游戲廠商的代表。



      一年前,當(dāng)鴻蒙游戲首次在產(chǎn)業(yè)年會上亮相時,很多人還把它看作是一個需要觀察的“新面孔”。一年過去,場子里的對話已經(jīng)完全變了。

      從官方公布的數(shù)據(jù)來看,鴻蒙游戲數(shù)量從去年同期的1800款飆升至超過2萬款,終端設(shè)備數(shù)突破2700萬,玩家規(guī)模也邁過了1300萬的門檻。這組數(shù)據(jù)意味著,鴻蒙游戲已經(jīng)不再是一個“未來可期”的概念,而是一個有著堅實(shí)用戶基礎(chǔ)、任何廠商都無法忽視的現(xiàn)實(shí)市場。



      當(dāng)一個生態(tài)用如此驚人的速度崛起時,我們不禁要問:這一年里,鴻蒙到底做對了什么?對于身處其中的游戲廠商,尤其是那些仍在尋找機(jī)會的開發(fā)者來說,這又意味著什么?

      鴻蒙游戲到底“香”在哪?

      鴻蒙生態(tài)能在一年時間吸引超2萬款游戲入駐,核心原因在于,正在為當(dāng)下行業(yè)最頭疼的問題,提供一些有價值的答案。

      在這次論壇上,華為游戲中心官方公布了一組數(shù)據(jù):鴻蒙用戶中高端機(jī)型占比超過73%,人均游戲年ARPU提升了34%。



      這意味著在買量成本高企的今天,鴻蒙不僅提供了一個1300萬玩家規(guī)模的龐大流量池,更重要的是,鴻蒙游戲的用戶畫像,為游戲廠商篩選出了一批消費(fèi)能力和意愿更強(qiáng)的用戶。這為游戲后續(xù)的商業(yè)化,提供了一個更高的起點(diǎn)。

      這種用戶價值的體現(xiàn),也不只停留在官方的數(shù)據(jù)上。在這次論壇上,一些廠商分享的實(shí)際案例,可能更有說服力。

      比如,沐瞳科技營銷負(fù)責(zé)人在分享《潮汐守望者》時就提到,他們這款產(chǎn)品的目標(biāo)用戶是“30+、高知男性、一二線、高凈值”,這恰好與鴻蒙的用戶畫像高度重合。最終,游戲在鴻蒙渠道的留存和付費(fèi)數(shù)據(jù)都明顯優(yōu)于大盤,這也從側(cè)面印證了這種用戶匹配的有效性。



      對于一款產(chǎn)品來說,尤其是一款新產(chǎn)品,找到匹配的用戶是成功的一半。而能否順利地跑起來,則更為關(guān)鍵。

      在如今的市場環(huán)境下,一款新游想要突圍變得越來越難。但在鴻蒙這里可以看到,新游的開局往往要順利一些。

      官方的另一項(xiàng)數(shù)據(jù)顯示,80%的新游在鴻蒙獲得了更高的平均次留,70%的新游獲得了更高的付費(fèi)率,還有95%的新游ARPU值更高。



      這背后的原因,除了用戶質(zhì)量,更在于鴻蒙作為一個仍在快速上升期的生態(tài),其用戶對新內(nèi)容的好奇心和探索欲更強(qiáng)。相比已經(jīng)固化的平臺,這里的用戶更愿意“嘗鮮”,這就為新游戲提供了一個更友好的起步環(huán)境。

      星輝游戲《三國群英傳:策定九州》的案例就很能說明問題。作為一款在SLG紅海中突圍的產(chǎn)品,其首發(fā)選擇了鴻蒙。根據(jù)星輝游戲手游全球運(yùn)營負(fù)責(zé)人在現(xiàn)場的分享,游戲上線首月流水超千萬,鴻蒙的首日用戶60日LTV,比大盤高出了88%。這說明,對于有差異化創(chuàng)新的產(chǎn)品,鴻蒙能提供一個讓其價值被快速發(fā)現(xiàn)和認(rèn)可的平臺。



      說到這里,你應(yīng)該就能明白,鴻蒙吸引廠商的核心,不是空洞的生態(tài)故事,而是經(jīng)過市場驗(yàn)證的、高付費(fèi)能力、高留存、且對新內(nèi)容更包容的用戶群體。對于當(dāng)下的游戲行業(yè)來說,這就是一個看得見、也抓得住的新機(jī)會。

      鴻蒙不只是平臺

      隨著生態(tài)的發(fā)展,能看到鴻蒙的角色正在發(fā)生一些轉(zhuǎn)變。

      游戲越做越精,研發(fā)成本水漲船高,這已經(jīng)是行業(yè)共識。特別是對于中小團(tuán)隊(duì),在底層技術(shù)優(yōu)化上往往耗費(fèi)不起。而鴻蒙的解法,是開始真正“下場”,和開發(fā)者一起解決研發(fā)難題。

      過去幾年,鴻蒙在游戲領(lǐng)域動作頻頻,陸續(xù)將騰訊、網(wǎng)易、米哈游等大廠的產(chǎn)品搬了進(jìn)來。但鴻蒙的動作,又不僅僅是圍繞熱門游戲。

      在今年華為新品發(fā)布會上,《太吾繪卷:天幕心帷》成了首款鴻蒙全場景獨(dú)家游戲。這事之所以值得關(guān)注,是因?yàn)閺纳虡I(yè)角度看,這并不是一筆“劃算”的買賣。扶持一款買斷制獨(dú)立游戲,無論從用戶規(guī)模還是直接收入上,都很難與一款熱門手游相提并論。



      但鴻蒙卻為此投入了相當(dāng)大的精力,為了幫助《太吾繪卷》完成移植,鴻蒙的技術(shù)團(tuán)隊(duì)直接派人進(jìn)駐了螺舟工作室,手把手提供技術(shù)支持,甚至幫助他們協(xié)調(diào)外部資源,去解決UI、交互這類移植中最棘手的問題。

      這種做法,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了平臺服務(wù)的范疇,更像是一種“技術(shù)合伙人”式的深度綁定。對于《太吾繪卷》這類長于內(nèi)容創(chuàng)意,但在技術(shù)和資源上相對有限的團(tuán)隊(duì)來說,這種支持意味著他們可以將全部精力都放在打磨游戲本身,而不用過度分心于移植的技術(shù)細(xì)節(jié)。

      而透過《太吾繪卷》這個案例,也能看出鴻蒙在構(gòu)建生態(tài)時的一個不同思路:它并不急于將每一份資源都直接與商業(yè)回報掛鉤,而是更在意整個生態(tài)內(nèi)容的豐富度和多樣性。



      圖源@差評游戲部

      深度扶持是一方面,在另一個層面,鴻蒙也在試圖通過工具,來解決一個更普遍的問題:如何降低開發(fā)者進(jìn)入一個新生態(tài)的門檻。

      這個門檻,不僅是技術(shù)上的,更是機(jī)會成本和試錯成本。為此,鴻蒙在底層的基礎(chǔ)設(shè)施上花了不少力氣。對于一個開發(fā)者來說,第一個要問的問題肯定是:“我正在用的引擎和工具,在這里能跑嗎?”目前來看,答案是肯定的。

      Cocos、團(tuán)結(jié)引擎、LayaBox等主流游戲引擎,以及FMOD、Wwise等常用的第三方SDK都已完成HarmonyOS或者OpenHarmony適配。這意味著開發(fā)者不需要從零開始,他們熟悉的工作流和工具鏈基本上可以平移過來。



      在解決了“能不能做”的基礎(chǔ)問題后,鴻蒙的下一步是提升“做得快不快”的效率。為此,他們提供了一系列工具,比如批量化適配工具、以及小游戲“零改造”的方案。在這次論壇上分享的一個案例就很有說服力:有開發(fā)者借助這些工具,4天就完成了首款游戲的適配,并在10天內(nèi)完成了近百款游戲的鴻蒙化。

      一直以來,華為游戲中心為開發(fā)者提供了一套名為HGS(鴻蒙游戲開發(fā)者服務(wù))的支撐體系,覆蓋了從開發(fā)到上架的全流程技術(shù)扶持。在這次的論壇上,鴻蒙將這項(xiàng)服務(wù)進(jìn)行了升級,不同之處在于在于覆蓋范圍更廣了,除了繼續(xù)深入研發(fā)環(huán)節(jié),還把“用戶增長”也明確地納入了進(jìn)來,試圖為開發(fā)者提供從研發(fā)到增長的全鏈路支持。

      這一整套組合拳,實(shí)際上是給了開發(fā)者一個低成本“試水”的機(jī)會。他們可以快速驗(yàn)證自己的產(chǎn)品,是否能在鴻蒙生態(tài)中找到位置,然后再決定是否要投入更多資源。對于任何廠商來說,這都極大地降低了決策的壓力。

      除了解決當(dāng)下的研發(fā)難題,鴻蒙還在提供一些面向未來的創(chuàng)新可能。

      最直觀的,是對基礎(chǔ)體驗(yàn)的優(yōu)化。針對啟動和加載慢的痛點(diǎn),鴻蒙下了不少功夫。比如“秒級啟動”這個功能,就是通過內(nèi)存鏡像技術(shù),讓玩家在退出游戲后再切回,基本感覺不到重開加載的過程。



      “端云Shader編譯”這項(xiàng)技術(shù),則解決了大型游戲首次加載場景時漫長的等待問題,《巔峰極速》就因此將啟動速度提升了近50%。再加上“資源包后臺下載”功能,能在閑時悄悄完成更新,這些都在努力壓縮游戲中的“等待時間”。

      此外,在鴻蒙6的發(fā)布會上,《三角洲行動》的團(tuán)隊(duì)就提到,同樣是“端云Shader編譯”技術(shù),也能將游戲的最低幀率穩(wěn)定提升24%,這意味著游戲過程中的卡頓會更少。



      更有意思的,是鴻蒙在玩法上的創(chuàng)新。

      “碰一碰”功能,最初是為了方便《三國群英傳:策定九州》這類游戲快速組隊(duì)。現(xiàn)在,它有了更多玩法:朋友間碰一下手機(jī),就能直接近場快傳幾十G的游戲資源包。而“聲控”功能,則為《三國殺》這類游戲帶來了新的使用場景,玩家可以在做家務(wù)時,通過語音完成操作。

      更具想象空間的,是“跨端流轉(zhuǎn)”。《蒼翼:混沌效應(yīng)》已經(jīng)能實(shí)現(xiàn)手機(jī)、智慧屏、車機(jī)之間的無縫切換。你在家看電視玩,出門在車上接著玩,不同的設(shè)備都能提供流暢體驗(yàn),這為游戲玩法帶來了很多新思路。

      從解決研發(fā)難題,到提供創(chuàng)新工具,鴻蒙正在重新定義廠商與平臺的關(guān)系。顯然不能將其視為一個分發(fā)游戲的平臺,而更像是通過技術(shù)支持、流程簡化和創(chuàng)新賦能,成為了一個與開發(fā)者共同承擔(dān)風(fēng)險、共享收益的“技術(shù)合伙人”。

      一次看得見摸得著的機(jī)會

      在一個處在紅利期的生態(tài),不同類型的團(tuán)隊(duì),看到的機(jī)會也不盡相同。

      在流量越來越集中的當(dāng)下,中小團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立游戲缺的并非是創(chuàng)意,而是被發(fā)現(xiàn)的機(jī)會。對于他們來說,鴻蒙或許是當(dāng)下最好的窗口期。這里的競爭格局尚未完全固化,同時,平臺也表現(xiàn)出了對新團(tuán)隊(duì)和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容足夠高的扶持意愿。

      華為游戲中心還專門設(shè)置了獨(dú)立游戲?qū)^(qū),并盡可能在不同頁面給予曝光。結(jié)合投入資源扶持《太吾繪卷》、《落日山丘》這類內(nèi)容型產(chǎn)品來看,能看出其對生態(tài)內(nèi)容多樣性的重視。對于這類開發(fā)者而言,鴻蒙提供了一個可以讓他們更安心把精力放在創(chuàng)作本身的地方。

      對于更成熟的廠商而言,鴻蒙的價值不只在于當(dāng)下的用戶轉(zhuǎn)化,更在于探索“全場景游戲”這一未來形態(tài)。

      “全場景游戲”這個詞已經(jīng)被提了很多年,但大多停留在概念上。而鴻蒙的“跨端流轉(zhuǎn)”功能,正在讓它變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。手機(jī)、PC、智慧屏、車機(jī)之間的無縫切換,意味著游戲場景的極大拓展。這為新的玩法、新的交互,甚至新的商業(yè)模式,都提供了想象空間。對于廠商來說,這或許是找到“第二增長曲線”的機(jī)會。



      此外,對于小游戲這個明確的增長賽道,鴻蒙也提供了相當(dāng)完善的基礎(chǔ)設(shè)施。

      在小游戲方面,鴻蒙已經(jīng)形成了一套成熟的打法。論壇上提到,通過“沉浸式直玩流”技術(shù),玩家可以像刷短視頻一樣直接“刷”到可玩的游戲,大大降低了轉(zhuǎn)化門檻。再加上“一周七次序列轉(zhuǎn)化”這類精細(xì)化運(yùn)營,以及可以將開發(fā)周期從20人天縮短至3人天的QuickGameTools轉(zhuǎn)換工具,能幫助開發(fā)者更高效地實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。



      從去年的“新面孔”,到今年的“共建者”,鴻蒙游戲只用了一年時間,就完成了許多生態(tài)需要數(shù)年才能走完的路。在這次產(chǎn)業(yè)年會上,我們看到的不再是一個追趕者,而是一個正在用自己的技術(shù)和理念,為游戲行業(yè)帶來新可能性的共建者。對于整個游戲行業(yè)來說,這或許意味著,在經(jīng)歷了多年的存量搏殺之后,一片值得去探索的增量市場,正在真正成型。

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