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      3A游戲市場死了,這次不是“狼來了”


      神堡薛師傅

      2025-12-22

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      作者:神堡薛師傅

      原創投稿

      評論:

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      明年會變好嗎?

      看標題,您可能覺得這是在危言聳聽。確實,這貌似是個“狼來了”的故事——屢被預言,卻從未發生。但到了今年,卻很不同,3A市場的寒意已清晰可感。接下來,我將借用數篇行業分析報告,從四個角度去說明這個事情。

      資本層面,在收緊。

      統計至2025年初,行業整體拿到的“創業投資”連續四年下滑。大廠的股市表現證明了這點,相比2021年他們的股價是跌多漲少,跑過“標普500”的僅有Konami這一家。換句話說,就是投資游戲不賺錢,投資者正在失去信心。


      S&P就是標普指數

      從業者層面,在抗議。

      比起TGA的現場喧囂,當時“孔雀劇院外”的活動更加熱鬧。僅一墻之隔,“電子游戲工會”組織著被裁員工的抗議,他們拿著紙質“墓碑”,上面是工作室的生卒年月;他們舉起前任老板的肖像,上面畫的是“懸賞通緝令”。


      “祝賀畢業,艱難決定”,過去一年有26%的西方開發者經歷裁員,其中10.4%的人至今沒找到工作。每個月的新聞版面里,我們就能看到匹配的信息,游戲大廠的“雇員折扣季”似乎比Steam的促銷還勤,不是今天關閉了新項目,就是明天-25%,后天-11%。


      市場層面,巨作缺席。

      對很多人講,今年擁有M站整體評分最高的游戲陣容,是毫無疑問的游戲大年。但有人認為今年是游戲小年也不奇怪,因為確實缺少有影響力的3A游戲。

      回頭看,2022年銷量年內公布破千萬的游戲是《埃爾登法環》《戰神:諸神黃昏》,2023年是《博德之門3》《塞爾達傳說 王國之淚》,2024年是《霍格沃茲之遺》《黑神話:悟空》。而今年的陣容呢?這樣的作品數量是“零”,甚至沒有一款銷量破千萬的單機游戲。


      甚至,媒體都不想給面子。

      傳統里應該被拿來撐場面的3A大作《羊蹄山之魂》《死亡擱淺:冥灘之上》《奪寶奇兵:失落之圈》《忍者龍劍傳4》《刺客信條:影》《真·三國無雙:起源》等,在TGA年度游戲頒獎禮上是顆粒無收。只有《DOOM:黑暗時代》,拿了一個公益性質的最佳無障礙創新。

      金搖桿及其他游戲大媒體主辦的獎項,結果也都大差不差。哪怕這些游戲的水準優秀,媒體評分不低,放在往年都有進年度游戲決賽圈的實力。然而,在今年的大環境下,媒體似乎并不愿意給他們任何聲音。


      所以,市場發生了什么?

      資本角度,投資買的是預期。典型被看好的,是“在線服務游戲”“戰斗通行證”“游戲訂閱制”等,現在都已經市場飽和了。而另一些“未來大餅”諸如加密貨幣、元宇宙、VR等被認為能改變游戲生態的模式,則在經過幾輪的泡沫后,被認為暫時看不到預想中的前景。


      情況稍微好一點,是“UGC用戶生成平臺”。但事實卻是,全球最大的,擁有近4億月活的UGC平臺《Roblox》,卻也由于蘋果、谷歌抽成,開發推廣投入等因素,至今都沒有盈利。

      而就算它盈利了,為游戲行業帶來增量,對3A游戲市場也未必是好消息。因為,UGC平臺的視聽體驗,不再只有卡通風格的低多邊形。比如,《Roblox》上一款由玩家自制的游戲《前線》,它的畫面規格,就接近3A游戲的競爭力。那么在未來,力大磚飛卷畫面的3A,又要付出什么代價,才能把這批玩UGC內容長大的用戶給搶過去?


      我們知道了資本背景,開發者的遭遇也就更容易復盤。當資本看好持續運營游戲、戰斗通行證和UGC等模式時,涌入的熱錢讓3A項目組也喝到了一口湯,猛猛招人擴產。但后來當這部分錢被套現離場,高投入重資產的3A項目組,又必然遭到“結構優化”“降本增效”的波及。

      但冤枉嗎?也真不冤。像《龍騰世紀:影障守護者》《哥譚騎士》這些虧麻了的3A項目就不多點名了。且拿商業和口碑都很成功的“漫威蜘蛛俠”系列舉例,它三代游戲的開發成本翻了兩倍還要多,銷量卻是每代都在下滑,這種表現就很有代表性。


      數據顯示,3A游戲的開發成本年年上漲,哪怕不算營銷支出,部分產品的成本也已接近6億美元。這種“豪華賭桌”的模式無疑伴隨著巨大的風險,而當3A大廠的股東開始施壓,那“裁員”就是會被選擇的事情。


      一頓折騰,玩家的反應卻是:我們沒錢,也沒時間玩游戲。

      為什么沒錢?因為買不起。3A游戲的開發成本很高——所以,現在的通用全球定價是70美元,《黑神話:悟空》除了在國內這種低價區外,海外也賣70美元。然而,這種漲價仍在繼續,今年下半年《馬力歐卡丁車世界》80美元的定價,就已有廠商準備跟進。

      甚至行業分析報告認為,《GTA6》應該把定價定到100美刀。因為,只有“號召力強”的大作出面,改變消費者的付費習慣,才可能“救活”游戲市場,重新啟動增長引擎。


      他們的理論是算通脹,并認為現在游戲的“實際價格”相比過去是偏低的。這種角度或許有幾分道理,但消費者會用腳投票——Steam Replay的統計數據顯示,今年只有14%的玩家玩過今年的新游戲。人們就是花錢,也只會買打骨折后的老游戲。

      并且請注意,免費游戲的游玩也算在這,真正消費新游戲的比例,比這14%還要更低。


      至于沒時間,這不光是說玩家被工作、學習,乃至短視頻等事情奪走了時間。更重要的是前面提到的“持續運營游戲”,資本讓該模式發展成熟,那么主打“戰斗通行證”的產品,就不可避免地要在正面戰場與“3A游戲市場”搶奪玩家注意力。

      行業分析報告中,把這種占據大量游戲時間的游戲,稱之為“黑洞游戲”。


      不過,“黑洞游戲”不是貶義詞。事實是,正是他們帶來了大量新玩家,讓單機市場也喝到了湯,越來越多原本不是玩家的人,也從免費游戲轉向了付費游戲。

      現在的形勢,我認為更像一個類似春秋戰國的模型。當諸侯們向外進取時,整個盤子在擴張,“單機游戲市場”就能因老大哥的地位,吸引各邦的朝圣者,拉動GDP。可一旦擴張的勢頭停止了,諸侯們向內卷了起來,這時中央的老大哥卻以更高的價格賣“贖罪券”,那很自然地就開始失去吸引力。


      Switch論外

      這個模型,借用了“科技封建主義”的理論——該理論描述了數字時代用戶被圈于各大平臺生態的現象——它被認為將終結“強調自由市場”的資本主義,讓所有人回到封建時代,只是交地租的對象從伯爵、公爵,變成了硅谷精英。

      相比之下,單機游戲類似電影售票,看完這場然后再看下一場的模式,在競爭玩家注意力這方面,顯然不具備任何優勢。結果就是,當越來越多人把有限的游戲時間拿去“肝”戰斗通行證、版本活動、周本等,也就很難抽時間去體驗一款動輒花費50小時,還要耐心去沉浸于3A游戲。


      數據能佐證上述假設,2023的主機平臺和Steam平臺所有玩家的總游戲時間,60%花費在四年前的在線服務游戲,16%被花費在3年內的在線服務游戲,15%花費在年貨游戲,只有6.5%的時間,被用來玩2023年的新游戲。

      這還是2023年被公認為游戲大年,才創造出的“好數據”。


      但最關鍵的是,玩家社區里已經出現一種聲音,開始把3A游戲的標簽,與刻板重復、重復度高等印象聯系在一起。去討論其中的對錯沒意義,重要的是這種印象的傳播,會讓更多人猶豫是否需要花費498元,去首發支持3A游戲?


      所以,3A游戲涼掉,似乎是大勢所趨。

      但細心的朋友應該發現了,上文的一切討論和截圖,都并不包括中國游戲的數據。


      我不想給大家情緒上打雞血,但在那些面向西方投資者的行業報告中,也確實有能讓大家“挺起胸膛”的部分。中國市場,通常被劃到一個專門的章節去分析,但不是被當作行業新的行業增長引擎,而是被當作一個競爭對手、一種外部壓力。


      報告里提到了《原神》《漫威爭鋒》這種在西方頗有成績的產品,也介紹了《黑神話:悟空》在品質和銷量上已足以媲美歐美的頂級3A游戲。

      可在“文化產品交流”這一塊,報告卻對未來相當悲觀。比如,他們就拿中國電影票房榜作為例子去警示投資者:崛起的中國游戲,可能會讓西方游戲在中國失去影響力。


      于是,西方游戲媒體看到的,就是這樣的一種狀況:

      外部競爭加劇,而包括投資、工作室、玩家付費都在同步減少,行業進入惡性循環。而媒體作為整個生態的一部分,這個時候就到了他們履行職能的時候。因為,如果哪天上游的甲方都沒錢沒預算了,下一個吃土、喝西北風的,就是作為乙方的游戲媒體。


      那么,也就可以理解為什么包括TGA和其他媒體,都在有意忽視3A,而主推“獨立游戲”。一方面,獨立游戲確實爭氣——早在2023年,Steam的平均好評率就已能和3A游戲的平均好評率,分庭抗禮;另一方面,獨立游戲也是一種解決方案,解決了開發成本問題,解決了游戲太貴的問題,也解決了創新問題和投資風險問題。


      這么來看,本身質量過硬的《光與影:33號遠征隊》,無疑是個能被樹立成標桿的完美范本。首先,他的動作捕捉是用iPhone軟件做的,而使用通用引擎、選擇JRPG類型,都是作為成本控制的方案,為其他工作室提供了一條可參考的發展路徑。

      接著,他帶來了不輸3A游戲的視聽體驗,又有便宜的價格和極高的質量,這也普遍讓玩家群體感到滿意。最后,比起讓資本陌生的東方市場,它憑西方背景所取得的成績,又是一個相當漂亮的“招商廣告”,如果這種低投入高回報的案例更多,資本必然會對游戲行業重拾信心。


      所以,與社區里的爭議相反,個人認為TGA的媒體其實都相當“專業”。因為,如果大家看過很多“奧斯卡”“雨果獎”等行業獎項,就應當能理解一個邏輯:比如,2024年國內的幾乎所有媒體,都給了《黑神話:悟空》10分。為什么?因為,除了游戲質量本身過硬的前提,越“專業”的人,就越會青睞于推動自己行業發展的作品——它通常表現為“創新”本質上講,“創新”只是推動“行業發展”的眾多因素之一。

      一個典型例子,是去年的“奧斯卡”。其“最佳動畫長片”的獎項,沒有頒給狂攬17億美元的《頭腦特工隊2》,而是給了預算僅300萬美元的《貓貓的奇幻漂流》。為什么?因為后者采用了免費的開源軟件Blender,成功地打下來動畫制作的周期和成本——比如Blender社區里就有項技術,支持畫師用VR在虛擬的3D空間中建模作畫。而這些,都被認為將啟發“動畫制作”的管線設計,帶領整個行業向前發展。


      至于《光與影:33號遠征隊》走上神壇,是否象征“3A已死、獨游當立”,其實沒有太多的討論價值。否則,若執著于用團隊規模來定義“獨立游戲”,那么面對西方動輒2億美元起步的3A開發慣例,是否也有資格去質疑《黑神話:悟空》不算3A游戲?

      顯然,涉及“游戲類型”的討論,沒有一個讓所有人都滿意的答案。大家真正應該關心的,是這些游戲標簽作為“溝通工具”,對廠商、玩家和投資者來說,到底有何意義。


      個人認為,其實不管是“3A游戲”,還是“獨立游戲”,至少它們對廠商和玩家來說,它們只是工具。作為工具,它唯一的作用就是幫助賣家找到自己的用戶,幫助買家找到適合自己的游戲。

      比如,當雅達利崩潰時,整個市場都對游戲失去信心,再沒人愿意去買《E.T.外星人》這樣的垃圾。于是,媒體創造出了一種營銷標簽“3A游戲”,就極具意義。因為,它用“高投入”“大規格”“長開發周期”的事實,很好地讓消費者打消了憂慮,成功證明了電子游戲也可以像“好萊塢大片”一樣絢麗和精致,進而把“游戲可以是頂級娛樂體驗”的“印象”推向市場——而這,就是它的歷史意義。


      類似的,當3A游戲困于風險不敢革新時,吹哥、Toby fox、Markus Persson這批人所扛起“獨立游戲”旗幟,讓人們開始意識到:如果青睞設計感更高、作者性更強的游戲,就應當去找“獨立游戲”。


      但需要注意的是,標簽的含義是會隨整體環境變化的。假設你如果穿越回1997年去問一個玩家什么是JRPG,他不會講專業分類,而是會回答:JRPG是鳥山明作畫、椙山浩一作曲,是整個文藝圈大佬合作的文娛結晶;是能引領3D技術浪潮、讓迪士尼夢工廠都學習的科技前沿;是讓背后廠商在股市攪動風雨,左右一代主機平臺生死的皇冠明珠。

      相對的,你在2024年問一個社區“筆電男大”什么是JRPG?那他大概率會回答你,JRPG是日本人普通又自信的定價,是跟恐龍化石一樣古老的“回合制”,是小作坊生產的、糊人一臉的低分辨率馬賽克,是某個可憐兮兮的小老頭,四處拿個牌子“你是誰,請支持XXXX”。


      類似的,不管獨立游戲還是3A游戲,人們對它的認知不可避免會隨環境演化。比如,被認為是獨立游戲的《黑帝斯2》《空洞騎士 絲之歌》,他們的外包團隊近百人。3A團隊也并非一成不變,像《博德之門3》采用了先進入“搶先體驗”階段,這種獨立游戲常用的發售方式。《死亡擱淺》的獨立性和作者性,恐怕也比那些一股腦鉆“類吸血鬼幸存者”“絲之歌”的小團隊要多,對吧?

      所以,假設3A游戲給人的印象變得只剩下“高投入”“大規格”“長開發周期”,那這種聽著就像“落后工業產能”的模式,完全可以“好死”。但事實是,它作為一個有用的標簽,3A游戲仍普遍擁有“頂級娛樂試聽”的保底,其體驗并非獨立游戲或2A游戲能完美代替。所以,不管是國外廠商走出困境,還是國內廠商引領這條賽道復興,我們都愿意看到的結果,3A市場的整體遇冷,僅僅是今年的暫時沉寂。


      又或在另一條時間線,伴隨技術的進步和發展,十幾人的小團隊也能像《光與影:33號遠征隊》這樣,做到不輸乃至在未來勝過3A大制作的視聽體驗。到時,“3A游戲標簽”哪怕被掃進了歷史垃圾桶,我想也不會有任何人會感到遺憾。

      至于那些專注小眾創意、先鋒實驗性,或是“賣房做游戲”賭明天的朋友,也大可不必擔心“資本獨立游戲”搶走了自己的曝光。真的朋克,就應該效仿當年獨立游戲先輩的精神,只要拿出了好的產品,大可說服市場自己搞了個新山頭,就叫“新·獨立游戲。”


      截圖自獨立游戲開發者ArtlessGames

      參考資料:

      1.2025游戲行業現狀-231頁,EPYLLION by Matthew Ball

      2.獨立游戲的時代,運用新工具提升質量的獨立游戲已能與AAA游戲媲美-Konvoy

      3.26%游戲從業者裁員背后,是行業的“均值回歸”?-36氪

      4.“我們的行業被過度攫取”游戲開發者在TGA現場外抗議-衛報

      5.Steam玩家玩新游戲的時間少得驚人-Kotaku

      6.你以為的冷門游戲與實際上的冷門游戲-ArtlessGames

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