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有本事,還真上天了
在搜打撤賽道中,“摸金體驗是否爽快”、“爆率是否夠高”,始終被核心玩家視為入坑乃至持續游玩的重要準則。
搜不搜得到、打不打得贏、死亡代價是否過高——這些問題關乎著一款搜打撤產品能否留住玩家。圍繞這些命題,行業里的許多產品反復調整數值、節奏、規則與內容。《螢火突擊》過去一年多所做的事情,正是將這些基礎體驗一點點打磨到相對穩定的狀態。
從帶RPG元素的戰術目鏡、底層創新的聲紋系統,到率先落地保險箱免費、持證出金,《螢火突擊》一直在反復做一件事——兌現“暢爽摸金”的體驗承諾。它降低了搜打撤原本的高門檻,讓爽快摸金從一個需要反復證明的賣點,沉淀為穩定的體驗底色。
然而,當爽感成為默認設置之后,一個新的問題隨之浮現:如果基礎體驗已經扎實,搜打撤游戲還能如何創造新體驗?賽季更新又該靠什么被玩家記住?
對此,《螢火突擊》進行了長時間的思考,試圖找到一個可行且自洽的答案。隨著SS7賽季「飛掠山城」上線,玩家的行動與反饋表明,它似乎找到了或者說找準了方向。
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堅守、回流、建議……來自“螢火蟲”的認可
從表面看,新賽季包含了新地圖、新寵物、新大金等《螢火突擊》過往賽季更新的標配內容。但不同的是,本賽季游戲全新推出了“裂空飛梭”和“道劫詭錄”玩法,以及劇情系統“山城舊夢”。
若將這些內容系統性地串聯起來,便會發現這并非一次單點更新,更非簡單的內容堆砌。這是《螢火突擊》在爽快摸金的底色之上,對“還能怎么玩”給出的一次系統性回應。
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當爽快成為前提,該如何創造新體驗?
對許多老玩家來說,進入新賽季的第一件事不是研讀更新說明,而是直接進圖跑一把。
不過,與部分產品單純為了新鮮感推進賽季的邏輯不同,“山城”雖然是《螢火突擊》迄今為止體量最大的全新地圖,卻并未止步于效率層面的擴展。它更像是一次表達層面的升級,一張在跑圖階段就能迅速給玩家留下印象的地圖。

每一道滑索,都是欣賞山城的最佳視角
(文中所有圖片、Gif壓縮嚴重,游戲內體驗更佳)
按照多數玩家的習慣,首次進入新地圖時,往往會下意識沿用既有經驗判斷路線:貼地推進、逐點搜索、尋找熟悉的安全節奏。但在“山城”中,這套經驗很快會被打破。高低錯落的建筑,穿樓而過的輕軌,橫跨長江、連接渝中和南岸街區的高空索道,游戲將山城重慶標志性的8D立體結構還原進了游戲。

來到山城,怎能不體驗下輕軌
隨著空間感知發生變化,地圖不再只是資源分布表,逐漸變成一種需要被理解和適應的立體結構。更重要的是,《螢火突擊》并沒有將這種復雜性轉化為額外的學習負擔。
它通過明確的玩法錨點,引導玩家建立熟悉感。復刻的鴻雅洞、解放碑、朝天門等地標,既是玩家記憶中的城市符號,也被自然嵌入進玩法邏輯之中。
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是不是感覺很熟悉?那就對了
以解放碑守衛據點為例,延時寶箱可以產出“鐳鉆裝備”,同時也意味著持續暴露與防守壓力,使得戰斗很難通過“一波解決”草草結束。朝天門碼頭與鴻雅洞聯動的“麻將金庫”玩法,則將對局拆解為多個階段,在提供“收集+胡牌”樂趣的同時,也讓摸金愛好者有機會開出“飛馬踏流星”等專屬大金。

解放碑據點守衛,鐳鉆裝備掉落中

黃金麻將胡牌
大金等著你
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飛馬踏流星展示一波
在這種結構下,玩家的注意力不斷被拉回當下選擇,而非單純盯著終點撤離。值得一提的是,如今游戲中的撤離點也被重新定義——“山城”的特殊共享撤離機制,降低了搶撤離帶來的壓迫感。

“山城”地圖均為共享撤離,這下不用搶撤離了
它鼓勵更多玩家主動進入沖突密集區域,讓對局呈現出更豐富的動態變化。就個人體驗,這會帶來一種微妙的心理轉變“不是不擔心遭遇敵人,是意識到有機會讓大家一起見好就收“,既爽快刺激又能夠有穩定結果。
當新地圖、新玩法錨點與搜打撤底層結構彼此契合,“山城”不再是一張需要刻意記路線的地圖,更像是一段容易被回憶起的賽季體驗。
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與此同時,SS7賽季的情緒表達并未止步于地圖和玩法之內。它進一步將“山城”作為一種可被感知的文化符號,向游戲之外延展。
談及山城重慶,火鍋與煙火氣是其標志的城市名片。在新賽季上線前,《螢火突擊》便以“火鍋局”為前瞻直播主題,以契合山城氣質的表達方式向玩家釋放賽季內容。此外,游戲與大眾點評合作,將“巨型金箱”從游戲中搬到以承載民風民俗的“重慶外婆橋”附近,落地成過往游客與本地人們的新打卡地, 讓虛擬符號與現實文化碰撞出新的火花。

《螢火突擊》巨型金箱空降山城,新晉打卡地
飲食文化的背后,本質上也是在說人。重慶人一直展現出熱烈火辣、堅韌爭先的精神面貌。就像《螢火突擊》與王齊銘共創的“山城突擊”主題曲所唱,“拿起武器,要么倒下,要么出人頭地”、“時間肯定還有,要把大金帶走”——這正是山城人性格的生動寫照。
不同的地理環境、飲食風俗,以及人們的人生觀、價值觀,共同沉淀出一座沉城市獨特的文化底蘊。銅梁龍舞、梁山燈戲、木洞山歌,永城吹打……這些傳承至今的非物質文化遺產,持續彰顯著山城的文化活力。
作為內容型產業的產物,游戲天然就具備以年輕人更容易接受的方式記載和承文化的優勢。本次《螢火突擊》與川劇院合作,攜手去年春晚《青蛇》演繹者、川劇優秀青年演員唐緯,共同打造非遺文化系列大金“九藝天工折扇”,便是一次創新嘗試。
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九藝天工折扇
大金
游戲以三種傳世工藝為紙,九種山城非遺為墨,將龍舞的雄姿、熊貓的憨態等元素,通過現代的媒介形式重新表達。這也讓更多年輕人找到打開山城文化寶庫的鑰匙,窺見重慶非遺長河中的璀璨浪花。
這些內容雖不承擔玩法教學功能,卻持續強化一種氛圍認知:“摸大金”可以被轉譯為一種更具煙火氣的山城敘事,讓山城文化成為可聽可感的情緒符號。正如 SS7「飛掠山城」提出的“熱辣出金,巴適得吃”,它并非一句口號,更像是一次將“摸金爽感”從數值層推向情緒層的嘗試。
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飛打撤,改變的不只是戰斗行為
當情緒被調動起來,玩家自然更容易接受新的體驗形態。
在搜打撤賽道中,許多基礎命題已經趨于穩定。路徑設計、信息博弈、死亡懲罰與收益回報的平衡,不是沒有解法,實則已反復驗證。《螢火突擊》過去幾個賽季持續在做的,正是將這些體驗打磨至相對穩定的狀態。
尤其對于《螢火突擊》這樣將“爽快摸金”做成默認體驗的產品,隨著玩家深入,關注點也在變化。在社區中,糾結“這把虧不虧”的聲音逐漸減少,取而代之的是對“這一局有沒有意思”、“有沒有打出不同體驗”的討論。
這些反饋指向一個事實:在平面路徑與信息博弈已被充分理解的前提下,玩家開始渴望新的變化來源——不在于更復雜的規則,在于空間本身。

快速
轉移
跨越
地形
不在
話下
“山城”的立體結構,恰好為這種需求提供了天然的突破口。如前所述,輕軌穿樓、高空索道、多層建筑,讓移動路徑從單純的通行手段,轉變為需要被反復權衡的選擇。這也解釋了為何《螢火突擊》選擇的是“飛打撤”,而非繼續在傳統搜打撤框架中微調。
游戲推出的新戰斗系統“裂空飛梭”,讓玩家能夠通過飛爪實現最遠 35 米的立體位移。飛爪既可用于快速穿行,也能鎖定環境或敵人,配合近戰武器打出專屬的空中攻擊。

飛梭
近戰武器
空戰刺客
例如在飛爪鎖定敵人靠近的過程中,爪刀會觸發高爆發的多段攻擊;若想出其不意,蝴蝶刀能讓你化身刺客,施展凌厲背刺。又或是唐橫刀可發動追魂、碎蜂為格擋回旋斬、撼山為范圍劈砍等。
這種設計在射擊搜打撤游戲中并不多見,也顯著提升了戰斗的觀賞性。當然,除了移動與戰斗層面的變化,“裂空飛梭”也影響著玩家對游戲思路的理解與判斷。
以往,玩家為了資源、避戰或尋找撤離點,大多沿熟悉路線推進,“轉點”更多是一種消耗行為。但在“山城”,滑索與飛爪將轉點推向對局核心。飛行提升效率的同時,風險也提前放大。玩家需在地面穩步推進的安全性與高空機動帶來的速度及暴露風險之間反復權衡。

激戰
就在
一瞬間
爽快
這種變化直接影響對局節奏:交火更突然、更短促,敵人不僅從拐角或門后出現,也可能直接從高處切入視野。甚至可以說,“山城”中許多戰斗不源自精心策劃,是在轉點過程中自然爆發。
節奏的變化,也進一步重塑了撤離的意義。在飛打撤結構下,撤離不再只是對局的終點,而是一種提前介入的戰術選擇。玩家會在進入區域之前,就開始考慮后續撤離路徑:是為了一個更優的撤離點多承擔一次飛行風險,還是見好就收提前離場。撤離反過來影響了玩家前期的行動方式。
這種體驗在24米級超巨型 Boss 戰中被進一步放大。Boss 的體量、攻擊范圍以及多階段機制,讓玩家在射擊游戲中能獲得類似MMORPG團本PvE的體驗。在實際體驗中,這種戰斗方式也很容易讓人聯想到《進擊的巨人》式的立體作戰。
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簡言之,戰斗不再是簡單的“繞柱輸出”,需要高空機動與地面配合展開協作:有人牽制,有人尋找輸出窗口,也有人隨時準備為團隊打開撤離通道。高度差第一次成為決定戰斗節奏的核心變量,視野、落點與移動方向持續影響著對抗走向。

騰挪轉移,砍翻“巨人”
在我看來,這些變化并未抬高上手門檻,卻顯著拉高了單局體驗的上限。飛行與高空轉點壓縮了無效跑圖時間,讓每一段移動都更接近“有效行動”;空中交火、極限撤離、Boss協作等場景,顯著增加了高光時刻的密度,也天然具備更強的觀賞性與傳播性。
因此,飛打撤并非對爽快摸金的橫向替代,而是一種明確的縱向擴展。爽感依然存在,只是來源更加豐富——它來自立體空間中的判斷、操作與協作,不再只取決于最終的收益結算。
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裝下更多故事,沖破想象邊界
如果說飛打撤解決的是空間與節奏問題,那么SS7的另一條嘗試,則在回答一個更隱蔽卻關鍵的問題:當射擊與摸金已足夠成熟,搜打撤還能承載怎樣的內容體驗?
長期以來,搜打撤幾乎與軍事寫實深度綁定。槍械、戰術、現實邏輯,構成這一玩法最穩固也最易理解的表達方式。但隨著玩家對“槍法與數值”的掌控持續加深,這種結構也逐漸顯露出邊界,新內容往往只能依靠更高強度或更復雜規則來制造差異。
《螢火突擊》SS7賽季引入的「道劫詭錄」,本質上是一種主動松綁。
山城不僅地理環境魔幻,更流傳著許多民俗異聞,例如洪崖洞的巴人懸棺,磁器口古鎮的龍隱寺傳說,豐都更是自古被稱為“鬼國京都”。據悉元旦期間,將同步上線「道劫詭錄」全新玩法,正是深度融合了這些山城的民俗特色,將中式傳統文化具象化地融入游戲體驗之中。
場景上,游戲將血月、鬼戲與朝天門等地標結合,奠定了濃厚的民俗文化基調;體驗上,玩家可使用“飛劍鎮魂”、“羅盤尋寶”、“五雷術法”等斬詭除妖的戰斗方式。整體而言,游戲用更貼近國內玩家文化語境的敘事方式,打造出了“中式恐怖搜打撤”的體驗。

機制層面的變化,同樣潛移默化地重塑體驗。游戲中的道士、術法、飛劍、羅盤等設計,沒有簡單取代槍械地位,而是增加了一套新的決策維度。何時使用術法清場、何時保留能力應對突發,這些判斷并無固定答案,需在對局中根據局勢不斷調整。

有那啥味兒了
有玩家表示,玩到后面,已經不再單純比拼槍法,更考驗玩家對規則的理解深度。對長期游玩搜打撤的玩家,這種體驗本身就已足夠新鮮。
而游戲與《盜墓筆記》的聯動,也不是簡單的角色皮膚或外觀聯動,同樣驗證了“內容擴容”這一思路。“分金定穴”不是被動觸發的流程,而是需要玩家主動判斷是否介入的風險點。“下墓倒斗”既意味著更高收益,也意味著更復雜的撤離壓力。
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“敢不敢下墓”、“值不值得撤”,這種心理活動與猶豫本身,正是搜打撤的核心樂趣之一。更重要的是這套邏輯與搜打撤原有的“風險vs收益”結構高度一致,只是通過IP敘事賦予了更具體的動機。玩家做出的每一次選擇,都能在故事語境中找到合理解釋。
從道劫詭錄到盜墓筆記聯動,可以看出《螢火突擊》將搜打撤視為“玩法容器”,不斷引入民俗、奇談與IP內容,轉化為可持續的體驗來源,也讓更多玩家接觸到不同地域的文化表達。
當爽快摸金趨于穩定,內容多樣性成為新的增長點。《螢火突擊》正在驗證的,并非某一玩法或題材是否成功,而是搜打撤這一形態究竟具備多大的延展空間。
結語:
回到最初的問題:當爽快摸金成為默認設置,游戲還能如何繼續創造新體驗?
《螢火突擊》SS7給出的答案,至少包含三層思考。在感知層,用山城建立清晰且可記憶的賽季情緒;在體驗層,通過飛打撤完成對空間與節奏的突破;在內容層,用民俗與IP拓寬搜打撤的表達邊界。
在搜打撤進入深水區的當下,真正拉開差距的,往往不再是某一次功能更新,而在于你是否愿意持續投入時間和耐心,為玩家打磨那些無法被輕易復制的體驗細節。
從這個角度來看,本次《螢火突擊》「飛掠山城」版本的真正價值,并不只體現在空間結構、內容表達等方面的突破,更在于它跳出了傳統射擊搜打撤的體驗范式,為這一賽道打開了全新的想象空間。
或許我們還無法斷言這一方向最終會走向何處,但至少《螢火突擊》敢為人先,踏出了先驅性的一步。
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