作為前PlayStation高管的Layden近日在一次訪談中直言不諱地談到現時游戲產業的問題。他指出,現在不少游戲企劃在簡報時,內容幾乎只圍繞變現模式、市場規模與用戶價值,卻很少有人先談游戲的樂趣所在。
Layden 表示,他曾多次在聽取企劃時被迫中斷對方,直接反問:“等等,先停一停——游戲‘好玩’的部分在哪?”他強調,經濟效益對商業營運固然重要,但創意與游戲品質同樣不可或缺,否則只會令產業逐步失去靈魂。
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他亦指出,現時不少工作室為了延長玩家留存時間,刻意制作長達80至100小時的作品,但這未必是最佳方向。相比之下,回歸約20至25小時的精煉體驗,不但更集中、更有節奏感,亦可有效降低開發成本,避免動輒以數億美元計的制作預算。
Layden的觀點亦呼應了近年多款成功作品的例子。包括今年表現亮眼的獨立游戲《光與影:33 號遠征隊》以及《空洞騎士:絲之歌》,都證明只要專注創意與游戲性,即使不依賴復雜的變現設計,同樣可以取得商業上的成功。
雖然不少玩家認同現時主流作品已逐漸失去‘好玩’的初心,但業界仍有部分團隊堅持高品質創作,包括《死亡擱淺 2》、 《雙影奇境》等作品,仍被視為專注內容與體驗的代表。
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