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      2026年的游戲業,AI究竟是毒是藥?

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      沒錯,是時候來聊聊這個話題了。

      上個月,繼“TGA2025最大贏家”之后,在緊隨而至的IGA(Indie Game Awards)2025評選活動上,《光與影:33號遠征隊》再一次風頭無兩——只不過,這次的流量,滋味屬實有點不太一樣:



      根據IGA主辦方發布的公告,由于在《光與影:33號遠征隊》的制作過程中使用了生成式人工智能(Generational AI)來進行開發,違背了IGA評選的核心原則,因此,《光與影:33號遠征隊》的提名資格被原地取消,相關獎項頒發給了原本順位第二的入選作品——于是,《Blue Prince》與《Sorry We're Closed》,就這樣成為了IGA2025最意外的最大贏家。



      倘若僅僅是這一起事件,“游戲產業應用AI產生爭議”顯然不可能得到多少關注,但就在同一時期,“Larian工作室創始人Swen Vincke聲稱正在使用AI輔助開發”“戰馬工作室創始人力挺Larian”乃至“知名東亞游戲人聲稱最后一款完全未借助AI開發的宏大游戲故事在此”——隨著接二連三的新聞浮出水面,圍繞“AI對我們究竟是福是禍”引發的劇烈爭議,就這樣成為了2025年游戲行業最令人不安的焦點注解。

      不過,和以往相比,在我們開門見山做出論斷之前,不妨稍息片刻,先來厘清一個基本事實:

      關于“生成式AI”,我們爭議的焦點究竟是什么?

      再論AI是非功過?

      和許多點燃輿論的新聞事件一樣,隨著“33號遠征隊痛失IGA大獎”的話題升溫,各種奇奇怪怪的言論開始甚囂塵上——不過,這一事件的原委詳情,在IGA官網的FAQ環節,保留著明確記載:



      獨立游戲大獎(Indie Game Awards, 簡稱IGA)在提名過程及頒獎典禮期間,對“生成式AI”的使用,始終保持著嚴正立場;

      在提交評選申請時,Sandfall Interactive的代表曾明確承諾,在《光與影:33號遠征隊》的開發過程中未曾使用過任何生成式AI技術。然而,在2025獨立游戲大獎首映當天,一段重新浮出水面的采訪引起了我們的注意:在該采訪中,Sandfall Interactive確認其在制作過程中確實使用了生成式AI藝術資源。基于此狀況,《光與影:33號遠征隊》的提名資格已被取消。

      盡管相關爭議資源事后已被補丁移除,且該作本身是一款非常優秀的游戲,但這依然違反了我們現行的規章制度。

      有鑒于此,IGA提名委員會已達成一致意見,決定正式撤銷該作品獲得的“最佳處女作獎”(Debut Game)以及“年度游戲大獎”(Game of the Year)。

      除此之外,在同一頁面的“資格與提名標準”FAQ條目中,還有這么一條明確說明:

      Games developed using generative AI are strictly ineligible for nomination.

      (但凡使用生成式AI開發的游戲,一律取消提名資格)



      再順帶一提,IGA背后的主辦方是草根獨立游戲推廣組織Six One Indie——至于說和TGA孰輕孰重,看看這個組織訂閱量還不到1.5萬人的Youtube頻道就明白;另外,盡管在網上鬧得沸沸揚揚,但這個獎項頒布的相關視頻實際播放量也只有1萬出頭而已——以及,這個視頻下方的評論區是個什么調性,大家不用細想應該也能猜個明白。



      至于“拉瑞安宣傳大力推廣生成式AI運用于游戲開發”引發軒然大波,只能說,這屬于典型的“圈外專業媒體報道垂直領域新聞,措辭不當引發過激反應”的意外事件:

      這條新聞的來源是彭博社在2025年12月16日對拉瑞安的一篇報道,由于這篇文章屬于“不訂閱只能看個標題”的典型商業媒體專稿,大部分圈外人和玩家只能通過其它游戲媒體的轉載,透過只言片語的段落來揣測拉瑞安的真實意圖;再加上當時又恰逢“生成式AI遭到游戲圈內組織抵制”的風口再起,作為專業資深商業媒體,彭博社慣用的“(力推)Pushing hard”以及“(效率)Efficiency”等等修辭毫無遮掩地沖進玩家眼中,引發一片嘩然純屬預料之中——但實際上,只要是對商業創投媒體稍有了解的朋友,都清楚這些好大喜功的詞匯對于這類平臺來說才是標準用語,理由無他,投資人就愛看這個嘛。



      也正因如此,在這篇報道發布的當天,拉瑞安創始人兼總監才會親自下場澄清,發言風格和彭博社完全不是一個套路,但事實證明相比于推特博文的口語調調,讀者受眾就是更吃“專業媒體”那種義正詞嚴剛愎自用不容置疑的一套,以至于后來戰馬工作室創始人、《天國:拯救》的創意總監Daniel Vávra親自下場聲援拉瑞安也沒能扭轉輿論——只能說,輿論宣發這領域的水深確實是不一般,傳媒學該學還是得學。

      最后,關于那個“知名東亞游戲人聲稱最后一款完全未借助AI開發的宏大游戲故事在此”,我們只要知道這人是行為藝術大師、互聯網營銷鬼才(無褒義)小高和剛就行——蹭熱度都能蹭得這么難看,到底能給《百日戰記》引來多少流量,只能說,一切隨緣吧。

      綜上所述,關于“生成式AI制作游戲”引發的民間與業內負面輿論,相信諸位已經心中有數——相比于“弊大于利引發的爭議”,“報道出了偏差引發的沖突”恐怕才是更合適的定義;不過由此一來,相信很多朋友都會產生一個新疑問:

      “生成式AI制作的游戲,真有那么不堪嗎?”

      ——這屬實是個好問題。至于答案,不妨讓我們來看一個“100%AI制作”的抽象樣例:



      《CODEX MORTIS》:AI狠活100%!

      開發者對其游戲如何使用 AI 生成內容的描述如下:

      All code is AI vibe codes, also arts, sounds, music, texts

      ——《CODEX MORTIS》Steam商店頁面腳注



      毋庸置疑,倘若要評選“2025年度Steam平臺敞亮抽象游戲”,那么,這個《CODEX MORTIS》,絕對具備成為種子選手的潛力。

      不僅如此,從游戲類型來看,這款作品的制作者顯然不是什么純粹的外行——“吸血鬼幸存者Like”對于這種“人工開發比例0%(號稱)”的游戲來說,簡直就是天造地設的般配:壓根沒必要去考慮什么復雜的尋路系統,地圖設計的難度也基本可以忽略不計,至于數值,只需把“不要讓前期上手階段過于無聊”的需求提交給AI,用不著太多功夫就能得到(看似)有模有樣的列表;有了這些基礎,再加上美術資源(AI生成)、音樂音效(AI生成)、文本內容(AI生成)以及代碼(vibe codes,理所當然),最終生成的,就是《CODEX MORTIS》這款“含人量為0(標榜)”的奇葩游戲Demo。——那么,實際滋味如何?



      實話實說,比預想中還要好一點:啟動游戲之后,UI布局算是“一眼看不出大問題”的中規中矩,按照這類游戲閉著眼點確認先開一局的慣例,初體驗完全達到了“吸血鬼幸存者Like”及格線的水平,無論是手柄的支持與震動反饋、音效BGM的配合還是整體的畫面流暢度,都屬于“明顯能玩”的程度;甚至常規“吸血鬼幸存者Like”司空見慣的“開局無聊逼人退款”“上手曲線過于平緩”軟肋,在《CODEX MORTIS》當中也處理得相當平滑——盡管人物角色以及各路怪物沒有行走動畫是個遺憾,但考慮到生成式AI的工作效率,這個缺陷(理論上)不會消耗多少資金和時間就能彌補,這點基本沒什么懸念。



      然而,如果說“意外不錯的第一印象”讓《CODEX MORTIS》擁有了在Steam嘗試平地扣餅的資格,那么從“實際上手的第一局體驗”來看,這番AI出工又出力的嘗試,大概率沒法給開發者賺回多少錢糧來——個中緣由,非常簡單:

      倘若諸位對2024年中階段的AI生成視頻還有印象,對那種充斥著不知所謂的爆炸、光怪陸離的形變、毫無邏輯的運鏡、看似信息量巨大實則有效信息近乎為零的短片多少還有些記憶,那么《CODEX MORTIS》Demo的實際體驗,諸位應該也能理解個大概:



      并不是說這段試玩味如嚼蠟,也并不是說所見所感一切存在什么讓人完全沒法接受的Bug或者雷點,真正的問題在于,我們在《CODEX MORTIS》的Demo中幾乎看不到任何“目標性”的設計——啟動游戲,點擊開始,一邊感受手柄震動一邊把屏幕上四面八方涌來的敵人像割草一樣統統砍倒,四處走動收集掉落的經驗然后看著顏色判斷稀有度選擇升級,嘗試在不斷涌來的敵人中央盡可能多存活一時片刻——這就是《CODEX MORTIS》的實際體驗。



      在這部游戲當中,我們完全感受不到“作者的投入”乃至“想要表達的主題”,兩眼茫然大腦放空耗完一局(大約十分鐘)然后退出程序再也不見,沒錯,這種“營養含量為0”的滋味,就是《CODEX MORTIS》帶給我們玩家的感性體驗。



      看似光鮮亮麗,實則空洞無物除了浪費時間沒有任何意義,這就是2025年度的“生成式AI”所炮制內容帶給我們的直觀感受——從文字、圖片、音樂再到視頻皆如此,游戲同樣也不例外。事實上,對于這種初現端倪的AI生成內容特質,主流學界早已給出了精確的共識定義:

      “Slop!”:迫近的危機,全新的機遇

      但凡是熟悉并且實際上手體驗過現如今的“生成式AI”的朋友,想必都會產生這個困惑:每當我們采用這些工具生成圖文內容時,拋開細節不提,最開始的幾批產出看上去似乎還行;然而隨著重復修改與反復迭代的進行,后續生成的內容乍看之下精致如昔,細看之下所有生成物(尤其是圖像)表面都覆蓋著一層閃亮、油膩、看似光鮮實則令人反胃的“膜”——沒錯,正是這種讓我們生理性不適的印象,讓包括韋氏詞典在內的多家機構不約而同地提出了一個相同的“2025年度詞匯”:

      Slop——也就是“糟粕”,或者更直接一點來說,“泔水”。



      至于說為什么會生成這種令人作嘔的產物,只能說,這確實是屬于架構級別的“工具性軟肋”——具體細節一句兩句很難說清楚,但只要是對當代生成式AI有所了解、明白“對齊”這個概念定義的朋友,應該都能明白,只要“產生用戶所期望的內容”這種趨于“迎合”的需求不變,在底層技術真正迭代之前,“投其所好生成的平庸AI垃圾內容”,基本不可能得到實質性杜絕。



      除此之外,之所以“Slop”會在生成式AI技術大幅度完善的2025年不退反進,更重要的一個原因在于,訓練AI模型所使用的“數據”,尤其是出自“人手”的“原生態數據”,在2025年逐漸開始變得不夠用起來,“數據荒”逐漸從聳人聽聞的傳言變成了浮出水面的顯學——于是,不少后續入場的AI企業紛紛開始采用AIGC內容來訓練AI模型,期望達成“自給自足”的循環模式,然而很快,新的問題就浮出了水面:

      根據劍橋和牛津的研究,和“人工數據進,AI內容出”的理想模式相比,“AI內容進,AI內容出”的訓練模式,生成結果的劣化速度遠遠超過了預期;究其原因,依舊是信息丟失、模型設計以及學習過程使用數據這些經典要素,AIGC內容產生的誤差會以極高的效率累積并產生污染,直接導致后續訓練的模型扭曲誤解現實,最終導致模型崩潰——這僅僅是最簡單也最通俗的解釋,不過基本原理就是如此。



      換言之,無論是底層架構還是訓練生產模式,“飲鴆止渴導致的系統化崩潰”,正是2025年這個時代的生成式AI面臨的困局;不加分辨地直接把這個死循環當中的“階段性產物”抽出來做成游戲上架開賣,其行為本質無異于用糟粕煮湯然后賣給玩家,不僅會讓消費者大呼遭不住,整個游戲乃至AI行業也會對這種純粹的“涸澤而漁”行為連聲叫停——除了更快加速“生成式人工智能”變成“生成式人工智障”之外,這種行為確實沒有任何可取之處。

      當然,生成式AI面臨的這些困局,頭部AI企業自然不會不清楚,無論是從技術手段還是數據維護方面,大部分人工智能頭部廠商都有自己的應對策略——以Google為例,Youtube就是現階段優先級較高的數據源泉之一;除此之外,作為現階段熱度最高的前沿科技領域,盡管泡沫和所有歷史上的同類項目一樣泛濫,但在熱錢潮流的推動下,相關的技術研發完善始終都在有條不紊地繼續發展,關于“如何避免人工智能變成人工智障”這個議題,在過去的三年當中,熱度始終是居高不下。



      事實上,放在2025年這個微妙的節點,我們可以很清晰地感受到“AI時代臨界點”所催生的一系列連鎖影響——名義上代表“手藝人”發言的獨立游戲對于“取代人工”的人工智能產生的恐懼與反感,名利雙收的商業游戲廠商在名義上保持的謹言慎行與實質上的“主動嘗試”,以及所有認真嘗試過現階段生成式AI的朋友都能理解的“一個人的頭腦風暴”體驗,無不向我們呈現著一個共識:

      至少在現階段,指望AI一鍵生成大賣特賣讓我們無本萬利的熱門游戲,依舊是不現實的;但至少在草稿和原型制作階段,生成式AI遠勝于傳統搜索引擎檢索整合信息的效率,無疑可以有效推動我們把腦海中的點子靈感落實成型——但凡是認真嘗試過創作活動的朋友,無論諸位的主業是文字、圖畫還是游戲制作,都不難理解這其中的含金量;



      另一方面,對于小規模團隊來說,生成式AI最大的優勢就是可以通過極高的效率將我們腦海中的“無形的設計理念”轉化成可以看得到甚至摸得著的圖像和模型,讓我們的合作者可以通過更高的效率領會我們的意圖,從而讓項目推進的效率大大提高——倘若諸位還記得克里斯多弗·諾蘭當年在拍攝《蝙蝠俠:俠影之謎》的時候,用橡皮泥捏出心目中的蝙蝠車造型來向道具組進行呈現講解的軼事,那就對了——這就是生成式AI在現如今游戲行業最合理的打開方式,一盒“自己會動”且能夠不厭其煩修改調整的原型塑形粘土,固然距離最終成品十萬八千里,但依舊是我們開發道途上效率最高的助手之一。



      最后,關于“生成式AI在游戲行業的未來”,還有另一種“雖然在預料之中但沒想到來得這么快”的愿景:

      基本上來說,這將是一款能夠訓練AI的游戲。目前,AI(對游戲)了解得不多,我認為它需要更多的研究,因此,這將是一款讓AI學習的“教學材料”。五年或十年后,我相信,AI會進入許多不同的行業和領域。

      ——小島秀夫,日經Xtrend專訪

      沒錯,新的風口已經初現端倪,要跟進還是繼續觀望,是時候來認真思考一下了。(文/西北偏北)

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