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      年度游戲《ARC Raiders》:一款更適合歐美寶寶的“搜打撤”?

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      文丨Xiaokang、RavenWang

      騰訊互動娛樂 游戲策劃

      引文

      《ARC Raiders》自10月30日上線后,已經過去近2周(截至11月6日),目前在steam平臺仍有40W左右的PCU,加上主機平臺有70W+的PCU??梢哉f是今年上線產品中,最爆的Extraction shooter類游戲。而且較為特殊的是,

      這是款東西方玩家分歧巨大、西方市場好評如潮的搜打撤產品。

      從Steam近90%的好評率來看,90%的評論源自西方市場,歐美玩家對該產品表現出極高的認可度和好評。而簡中評論占比不到5%,且好評率僅60%左右。



      而這些好評都主要集中在玩法機制、游戲模式、游玩體驗和合作社交上:



      而年底的TGA頒獎典禮上,年度多人游戲的殊榮,更是為《ARC Raiders》再添榮譽,認證了其在歐美游戲圈中的優秀口碑。

      而這樣一款在東亞略顯水土不服,但在歐美如魚得水的“搜打撤”究竟如何成功呢?我們又能從這款游戲中獲得哪些游戲制作的啟示?



      接下來我們將為大家解析,《ARC Raiders》相比與傳統搜打撤做了哪些改變,從而讓其成為“更適合歐美寶寶的搜打撤”?

      一、相比傳統搜打撤的改變

      傳統搜打撤這里主要對標的是:DF、暗、塔科夫等軍事題材、重視經濟驅動和PVP的產品。

      相比于傳統搜打撤產品,我們對《ARC Raiders》主要有幾點觀察:

      1.歐美玩家熟悉的題材:航天復古調性獨特、世界自洽有沉浸感。

      1.1 角色設計

      角色設計采用70年代航天復古與"NASA朋克"風格與80年代科幻電影視覺元素相結合。

      角色的服飾是將70年代的航天元素與Nasa飛行員元素融入設計中,頭盔設計更是致敬了阿波羅登月時代的航天裝備,喚醒了一個時代的記憶。

      武器裝備則又融入了《銀翼殺手》、《機械戰警》、《2001太空漫游》等經典科幻電影,來打造視覺符號記憶。







      1.2 場景設計

      使用發射塔、管線設施、模塊化建筑、粗野主義建筑、裸露的混凝土結構作為場景符號,讓人產生關于阿波羅登月時代的航天工業設計(如肯尼迪航天中心的發射臺遺跡)、切爾諾貝利禁區、地下設施、廢墟化的太空時代基建的建筑聯想,滿滿沉浸感。



      1.3 局外系統包裝

      工坊、角色養成、遠征的系統包裝都與世界設定緊密結合,傳達出末日背景下的探險者生活環境,場景的氛圍和設定均保持一致性。



      2.局內機制設計:對“搜”和“打”的占比、設計調整。

      2.1.局內流程

      設計推動玩家更多局內PVE合作而非PVP沖突。

      從流程上看,似乎局內進行搜刮、PVE、PVP行為互不干擾,但實際上因為游戲的怪物投放機制,在高級POI附近會有精英怪活動,所以會將搜刮與PVE的玩家聚在一起。PVP玩家為了掠奪其他玩家,也會來到附近蹲守。但同時,PVE產出獎勵高,且可以即時轉化為局內戰斗物資,而PVP則要承受較大的風險,使PVP成為了非必要流程。



      2.2.地圖設計

      地圖更容易搜、不做強經濟驅動,不做大金爭奪,靠局外建造和合成拉物資的消耗。



      2.3.背包管理

      1.你的負重、背包中格子的數量,格子可以裝備的道具類型,均由你的選擇決定。



      2.背包中道具無區隔規則,同類道具可重復堆疊但有上限。



      3.局內搜索的高級物資,可以直接局內回退拆解為次級物資方便疊加。



      4.可快捷使用的道具可以放在快捷使用欄中,按q快捷使用。



      5.背包中自帶安全口袋保底。



      2.4.怪物設計

      分層、分弱點的怪物設計以及豐富的怪物掉落為PVE合作提供了豐富的游戲體驗。

      1. 怪物分三級,普通級、精英級與boss級,其中普通級隨處可見,精英級通常有固定的出生點以及巡邏范圍,而boss級很難見到。
      2. 不同類型的怪物弱點不同,部分怪有護甲外殼提供防護。
      3. 目前游戲中有以上四類怪物,根據怪物外觀特點,會在不同的場景中出現。
      4. 打怪之后分部位搜,中后期的高級物資產出主要來自BOSS戰勝利后的搜刮。



      3.局外系統:以搜養建的長線牽引

      3.1.整體循環設計

      《ARC Raiders》構建了"以搜養建,以建養戰"的核心循環:局內搜刮的物資供給局外建造,建造產出的裝備和消耗品又反哺局內戰斗。這種設計讓物資獲取與消耗形成了良性閉環。



      3.2.角色養成體系

      角色養成采用雙線并行設計:技能分為機動、生存搜索、戰斗強化三條線,提供性能提升和部分新機制,但不給戰斗數值加成。這種設計既保證了養成的意義感,又避免了pay to win爭議,單賽季內無法養滿的設定也延長了游戲的生命周期。



      3.3. 遠征體系:超發物資的回收器

      遠征體系是《ARC Raiders》長線運營的關鍵設計:以賽季形式回收超發物資,玩家可自選刪檔,刪檔后下賽季獲得額外技能點和倉庫空間加成。這種設計既解決了物資通脹問題,又給予玩家選擇權,降低了強制刪檔的抵觸情緒。



      二、不一樣的搜打撤機制:重PVE輕PVP的差異化設計

      在縱觀Arc Raiders在題材選擇、局內機制與局外系統的設計后,我們可以重點來分析其選擇的“差異化打法”:PVEVP的設計。

      1.核心機制的重新平衡

      傳統搜打撤產品以PVP為核心驅動,強調高風險高回報的經濟博弈。而ARC Raiders則做出了根本性的調整:



      2.PVE設計的深度挖掘

      《ARC Raiders》將PVE作為局內體驗的絕對主體,產出獎勵高,掉落物除了供給局外建造,還可即時轉化為局內戰斗物資。頂級物資的產出錨定于BOSS戰勝利后的搜刮,而非玩家間的掠奪。



      戰斗反饋機制是《ARC Raiders》 PVE設計的另一亮點:敵人在被射擊后會快速晃動,給玩家帶來重新瞄準的挑戰。這一設計讓PVE戰斗不再是單純的"站樁輸出",而是需要玩家持續調整瞄準、預判敵人動作,形成了技巧+數值的雙重驗證。即使是前期的小兵,也需要玩家學習其弱點機制和晃動規律,這種學習曲線讓PVE本身具備了足夠的挑戰性和成就感,而非單純的"刷怪"。



      3.PVP的"變量化"處理

      PVP在《ARC Raiders》中被定位為變量而非必要流程。游戲鼓勵組野隊的設計,PVP深度有限,掠奪的收益不高。這種設計既保留了PVEVP的不確定性和社交張力,又避免了傳統撤離類游戲中"見人就打"的高壓體驗。



      4.槍械設計:彌合PVEVP的戰斗割裂

      游戲中的槍械根據子彈類型分為四類:重型彈藥槍、霰彈槍、中型彈藥槍、輕型彈藥槍。部分槍械在PVP和PVE場景下均可通用,玩家無需為應對不同敵人頻繁更換武器。

      槍械設計通過控制四種槍械對人的破甲能力一致,對Arc(怪物)的破甲能力各有不同,來使得玩家避免了PVP一把槍、PVE一把槍的選項,不會強迫玩家在進入對局前進行PVE或PVP的目標選擇,從而彌合PVEVP中可能產生的戰斗割裂,帶來更好的體驗。



      5.低壓設計:打破撤離類游戲的焦慮感

      5.1.0成本入場機制

      ARC Raiders構建了一套完整的低壓保底系統:

      1. 免費配裝:玩家可選擇0成本的免費配裝進入游戲,獲得基礎槍械和恢復道具
      2. 背包保險箱:即使沒有安全箱,也可裝配成本低廉的帶安全箱背包
      3. 每局結算后根據經驗增發基礎資源,撤離失敗也有保底產出



      5.2.簡化的撤離機制

      撤離環節的設計同樣體現了低壓理念:撤離點倒計時前可隨意撤離,更關鍵的是,即使在倒地狀態下也能呼叫、開啟電梯并成功撤離。這一設計大幅降低了“功虧一簣”的挫敗感,讓玩家更愿意在局內進行探索和冒險。



      5.3.社區自治:村規文化的形成

      針對PVEVP融合體驗的問題,玩家社區自發形成了一套"村規":

      • 互相發送"don't shoot"后默認不發生戰斗
      • 撤離點默認和平區,不發生沖突
      • 夜晚地圖默認發生戰斗
      • 陌生玩家可大膽組隊進行PVE探索和打怪



      這種社區自治現象反映了玩家對"共斗PVE、避免低質量PVP"的真實需求,也側面印證了《ARC Raiders》"低壓"設計方向的正確性。

      三、總結與展望

      1.產品定位的成功驗證

      行文至此,整體上我們對這款產品感到很驚喜,確實是在搜打撤的市場中做出了自己的差異化。

      品質的長板足夠長,內容量上也符合當前定價和品質,能夠支撐起前50-100個小時的體驗。同時陌生人之間的社交、黑暗叢林的Meta體驗也帶來單局體驗的非同質化、更多的社區傳播。



      2.長線運營的挑戰



      當前的產品形態,在長線運營上可能會面臨一些挑戰:

      1. 重PVE的體驗重點是特色,但可能會有長線投入新內容的產能壓力;當前的PVE內容量,已經被高活玩家消耗的七七八八,如果回到傳統的PVE消耗邏輯上,可能難以支持玩家的PVE內容訴求。
      2. 引入PVP后,一定程度上緩解內容消耗壓力,但分區/分模式的運營策略上可能需要調整。我個人體驗后,體感上歐美服玩家的PVP整體意愿偏弱,而亞服玩家重視PVP和戰斗深度,在當前統一都放在PVEVP模式中,可能有一定的沖突。除了玩家社群自發的局內策略選擇,也比較期待官方做一些新模式和機制的調整。
      3. 局外建造、裝備合成的深度都有限,比較接近單機買斷游戲的體驗時長。更加GAAS化的設計、以及能夠更長線去提高消耗的局外追求相對弱了一些;通過遠征體系做自選刪檔,可能是一個玩家能接受的方向,但其長線效果有待觀察。

      未來很期待有更多有新解法、重視沉浸感和合作PVE的搜打撤產品出現;我們也會持續關注《ARC Raiders》的長線更新——

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