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      將AI工具化!在質(zhì)疑聲之中,AI嵌入游戲開發(fā)已不可阻擋

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      新年伊始,游戲產(chǎn)業(yè)的新聞不多,但事關(guān)AI的爭議事件卻在近兩年里甚囂塵上,一茬接著一茬,先是《Arc Raiders》與《33遠征隊》等熱門游戲深陷使用AI協(xié)力開發(fā)的爭議之中,后是金亨泰的元旦賀圖被扒使用AI痕跡,引起外網(wǎng)網(wǎng)友的廣泛討論。



      金亨泰的元旦賀圖




      金亨泰對于AI輔助創(chuàng)作的辯解推文

      玩家對于AI的爭議時至今日一直沒有中斷,哪怕是獨游圈子里,類似《逸劍風(fēng)云決》《大俠立志傳》這樣的武俠爆款也不免陷入AI爭議之中,但也正因為游戲的AI事件層出不窮,或許對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,AI技術(shù)的運用其實早就不可避免。

      比如金亨泰擔(dān)當(dāng)制作人的《NIKKE》,其角色立繪就有AI輔助創(chuàng)作的痕跡,甚至在2024年年底,游戲開發(fā)商SHIFT UP還曾在Youtube上發(fā)表AI開發(fā)的演講分享視頻(現(xiàn)在被官方私享隱藏),顯然團隊對于AI的運用已經(jīng)相當(dāng)成熟,就像《Arc Raiders》開發(fā)公司Embark Studios母公司Nexon的CEO所表示的那樣,“業(yè)界很多開發(fā)者早就開始使用AI,只是外界沒有察覺而已。”



      《Arc Raiders》官方多次在海外媒體上為AI開發(fā)辯護




      近日在互聯(lián)網(wǎng)爆紅的網(wǎng)頁AI游戲《互聯(lián)網(wǎng)大廠模擬器》,AI游戲在業(yè)界的滲透比預(yù)想中要快

      只不過當(dāng)下的AI在游戲產(chǎn)業(yè)里的流行,其核心優(yōu)勢在筆者看來,并非是對傳統(tǒng)創(chuàng)作者開發(fā)的過程進行取代,而是一種開發(fā)流程的優(yōu)化與減負,很多團隊更多的是將其視為一種好用的輔助工具,它能以便捷和高效的優(yōu)勢,提高了游戲制作與在線服務(wù)運營的效率,既對大集團有利,也對小團隊友好;同時AI未來的發(fā)展也在某些領(lǐng)域豐滿了游戲市場的想象空間,尤其是交互層面的嘗試,已經(jīng)成為當(dāng)下游戲AI研發(fā)前沿最關(guān)鍵的一環(huán)。

      工具化AI,探討AI技術(shù)在游戲開發(fā)的不同用處

      當(dāng)拋開AI背后的概念,純粹將其視作一個開發(fā)輔助工具時,AI技術(shù)的優(yōu)勢實際非常顯著。

      在筆者看來主要有4點:

      1. AI對信息處理與分析的能力優(yōu)于傳統(tǒng)檢索工具,能讓信息、資料的匯編與檢索效率更快,便捷性更高
      2. 生成式AI依托對話和任務(wù)式生成程序的模式,本身就具備很強的腳本交互屬性
      3. 對現(xiàn)有素材(美術(shù)、音樂、程序)具備快速生成,快速替換的能力
      4. AI在吸納資源與素材之后,具備一定的自我學(xué)習(xí)能力與發(fā)散思維能力

      這4點優(yōu)勢在不同游戲,不同工具化的角度之中,各有不同的案例可以分享,比方說:

      ①利用AI的信息的收集與分析能力,對游戲的機制與想法進行快速分析,實時糾錯

      AI最擅長的方向就是對現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗與信息進行快速的歸納總結(jié),創(chuàng)作者可以依賴這一點,讓它對自己的玩法想法,依靠現(xiàn)有信息量的經(jīng)驗進行可行性的分析,同時,創(chuàng)作者也能與AI程序?qū)崟r交流,讓AI繼續(xù)提供一個合理的解釋與反饋,進而幫助創(chuàng)作者改善玩法,糾正機制設(shè)計的錯誤。

      這種能夠總結(jié)案例,匯編資料進行分析的能力對經(jīng)驗不足的初創(chuàng)開發(fā)者來說尤其適用,比方說的制作人藍桃游戲就以小女孩顧西西的“關(guān)卡”卡牌玩法設(shè)計撰寫了如何使用AI輔助開發(fā)的文章進行分享。



      他的這套玩法在預(yù)設(shè)上,既想要香草社戰(zhàn)略游戲《圣獸之王》的特點(組隊、布陣、人物裝備詞條、自動化戰(zhàn)斗等),也想要《邪惡冥刻》Roguelike牌組的構(gòu)筑玩法,所以他將想要融合的特點進行匯編,在確立方向之后與Claude聊天審核玩法想法上的問題,僅第一輪對話之中,AI程序就做出了幾個很好的修正反饋。



      提出想法,讓AI進行分析(來自原文截取)

      比方說在陣型這一需求標(biāo)簽的運用上,藍桃游戲接受AI的批評,將陣型替代速度的做法改成陣型可以決定誰會被對方優(yōu)先攻擊的結(jié)果。又比方說,AI還建議創(chuàng)作者在卡牌設(shè)計上采用更多其他卡牌游戲的做法,這同樣得到藍桃游戲的認可。



      根據(jù)AI的建議,藍桃游戲?qū)⒈緛磲槍κ吭O(shè)計的連擊技能挪去獨角獸卡牌上使用(來自原文截取)

      ②用AI進行草稿與效果圖生成,減輕游戲開發(fā)環(huán)節(jié)前期風(fēng)格預(yù)覽構(gòu)筑的周期

      游戲美術(shù)與視覺呈現(xiàn)開發(fā)往往是一個需要反復(fù)糾錯,重復(fù)作業(yè)的過程。

      例如一個角色的形象塑造,往往是策劃/主美提供需求,執(zhí)行畫師需要根據(jù)提供的文字與圖片資料進行草稿繪制、接著再從上色、深化細節(jié)等多個步驟里進行反復(fù)修改才能定稿,工期不僅會因為大量的重復(fù)修改作業(yè)而拖長,其次從文字需求轉(zhuǎn)變成具體形象的過程往往也會因為信息不對稱而出現(xiàn)溝通不暢的情況,再疊加外包、人員更迭等額外工序上的影響,很容易進一步拖慢美術(shù)環(huán)節(jié)的作畫效率。

      所以讓AI減少中間環(huán)節(jié),改善溝通不暢問題就是一種很順理成章的結(jié)果。這里有兩個案例可以分享一下。比方說前文提及的《Nikke》AI開發(fā)的演講視頻里,金亨泰分享了他們AI協(xié)助作畫的步驟:

      1. 收集大量圖片來積累并構(gòu)筑素材庫
      2. 用自己AI訓(xùn)練的美學(xué)模型對素材進行打分與過濾,提高素材質(zhì)量
      3. 提出需求,讓美學(xué)模型生成草稿
      4. 用官方畫風(fēng)的lora模型(元素與標(biāo)簽的生成效果更細致與精準(zhǔn))將其轉(zhuǎn)換成官方畫風(fēng)
      5. 畫師修正、在原有基礎(chǔ)上加筆/改圖



      圍繞小紅帽的細節(jié)標(biāo)簽構(gòu)筑的數(shù)據(jù)池(截取自B站用戶青龍圣者翻譯的視頻)




      將粗糙畫風(fēng)的AI圖進一步生成官方畫風(fēng)的圖,并以這個基礎(chǔ)進行深化(截取自B站用戶青龍圣者翻譯的視頻)

      借用這一套流程,需求方可以以很具體的圖像去表述需求,讓畫師快速理解,并大部分縮短前期大量的改圖與修圖的流程。

      ③用AI彌補人力不足的情況

      游戲的開發(fā)與運營是一個長期且復(fù)雜的狀態(tài)。

      對于一個長線運營的大項目而言,能夠?qū)⒉淮_定性的各種問題盡可能壓縮,讓項目更多的時候不犯錯,穩(wěn)步地進行版本迭代就是一個很重要的需求。《Arc Raiders》的AI配音事件實質(zhì)上就是這種思維下的運用,將商用配音演員的聲音商品化、以此作為原生素材來生成大量語言內(nèi)容來應(yīng)付各種突發(fā)狀況,比如一些配音演員無法完全配合項目進度的時候,對于一些不太重要的部分進行同一音色的加工與生成,讓游戲的開發(fā)與運營進度不用因為外包問題而停滯,這也是其官方提到的AI能提升在線服務(wù)的運營效率的緣由。



      而對于獨立游戲、同人游戲等小項目來說,人力不足導(dǎo)致的海量問題大多能靠AI得到緩解。

      比方說,AI目前做的最好的方向是解決翻譯問題。各種不同使用場景下的翻譯軟件層出不窮。不僅AI實時翻譯的游戲翻譯軟件有AiNiee、Translator++與ParaTranzr等產(chǎn)品,它們在開發(fā)與用戶兩端之間都有著不錯的效果,除了游戲行業(yè)之外,諸如需要大量翻譯文本的漫畫行業(yè)也在引用MANTRA ENGINE AI等AI翻譯。



      ParaTranzr漢化網(wǎng)站

      又比方說:在傳統(tǒng)同人游戲與AVG市場里,美術(shù)的再加工,例如立繪與CG的動態(tài)效果就是一個很大很重要的需求,在AI技術(shù)的發(fā)展下,許多開發(fā)者都可以借用AI的生成技術(shù)將圖畫動起來,以此減輕一些美術(shù)資產(chǎn)的加工成本。



      將圖片生成/改造成視頻也是近一年以來,AI發(fā)展的一個主要賽道

      ④AI游戲化的未來:腳本交互的新進化

      曾經(jīng)Monolith Productions的《中土世界》有一套系統(tǒng)名喚復(fù)仇女神系統(tǒng),它具有一套機制可以使NPC與敵人根據(jù)主角的動態(tài)而成長,只是最終因為技術(shù)限制,實際的落地的效果不好,顯得十分坐牢。但隨著AI技術(shù)的進步,或許能將這種基于主角這一變量而自動化成長的機制逐步完善成型。



      上圖為復(fù)仇女神的專利示意圖,幾年前,華納兄弟將這個系統(tǒng)專利化,專利期維持到2035年

      而這一想法實際上也是如今游戲AI技術(shù)最前沿的方向,很多大廠都在朝著AI交互的學(xué)習(xí)性與應(yīng)對能力去努力,希望以此補足游戲人物交互與任務(wù)腳本的撰寫能力,提升交互的多樣性。

      在這個思路的指導(dǎo)下,最常見的做法就是AI型NPC在游戲的植入,例如《和平精英》看板娘吉莉接入DeepSeek后化身AI隊友,網(wǎng)易《逆水寒》的AI門客,《燕云十六聲》與中手游的《仙劍世界》的聊天機器人與NPC的AI對話功能等等。



      AI隊友是當(dāng)下最常見的一種AI型NPC的運用

      而在這之上,一些團隊則押寶AI的語言指令的可塑性,使其具備視覺辨識與一定的自然語言理解能力,這包括米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇成立的AI企業(yè)Anuttacon與《群星物語》的AI對話交互項目。也包括育碧近日公開的名為Teammatesde 的AI隊友。



      育碧的AI隊友也引起海外不小的議論

      而隨著虛擬偶像主播Neuro-Sama在2025年的爆火,它的成功起碼用直播實時交互的形式展示了AI對話交互如今可以做到的上限,曾經(jīng)玩家期許的千人千面的NPC與故事性發(fā)展也許在不久的將來可以得到實現(xiàn)。



      由英國創(chuàng)造者Vedal開發(fā)的虛擬偶像主播Neuro-Sama,是完全的AI運行

      總結(jié)

      雖然運用AI工具,一直備受質(zhì)疑,完全使用AI構(gòu)成的商品也離成熟也有著很大的差距,但如果將其工具化,并投放使用在部分游戲的開發(fā)類別之上,AI的可行性與便攜性無疑作用非凡,尤其再開發(fā)難度越來越大的現(xiàn)在,它的作用會越來越明顯,直至創(chuàng)作者離不開它。

      尤其近兩年資本化的進一步加大投入,AI的技術(shù)進步也是越來越快,甚至許多曾經(jīng)好的創(chuàng)意也有可能借助AI的技術(shù)成長而復(fù)活。也許當(dāng)下許多大廠的先鋒嘗試將在不久以后成為現(xiàn)實,而曾經(jīng)被程序限制的虛擬空間,將在不遠的未來里實現(xiàn)真正的”開放世界“。(文/丸子)

      參考資料:

      AI輔助游戲開發(fā)極簡案例:一個解謎卡牌對戰(zhàn)小游戲

      https://indienova.com/indie-game-development/ai-assisted-game-development-minimal-case-study/

      NIKKE勝利女神、天命之子、劍星游戲開發(fā)公司AI使用演講:stablediffusion開發(fā)與局限性

      https://www.bilibili.com/video/BV1iz421q7hd/?spm_id_from=333.1391.0.0&vd_source=4d33fe977344618c76ddda8e8695906d

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