近日,Reddit上一條“為什么現在的3A游戲UI越來越爛”的帖子引發了玩家們的集體共鳴。有人吐槽具體作品,也有人試圖從行業內部找出病根。隨著討論深入,一幅關于3A游戲開發困境的圖景逐漸清晰。
發帖者列舉了多個反面教材:《戰地6》的界面布局被形容為“災難性”,想開始一局游戲需要反復點擊多次;而《失落星船:馬拉松》則因為不同功能的道具共用同一套圖標,讓玩家連基本的物品對比都無法進行。他表示,這些作品背后都是頂級團隊,甚至配備了專職的UI/UX部門,“怎么會沒人察覺?”
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帖子下方,不少自稱業內人士或資深觀察者的用戶給出了分析。
有用戶指出,許多3A項目的UI設計并非內部完成,而是外包給第三方。與此同時,游戲的核心系統往往由多個部門分頭開發,臨近發售時,UI成了最后拼湊上去的部分。“當時間不夠時,最先妥協的往往是菜單和界面。”
另一個尖銳的觀點是:UI不直接產生收入。相比之下,游戲商店的界面之所以往往更流暢、更人性化,是因為它直接影響玩家花錢。而主菜單、背包界面做得再好,也不會讓玩家多掏一分錢。
還有人提到過去幾年席卷行業的裁員潮:“UX設計師往往是公司最早被裁掉的那批人。直到現在,相關崗位的招聘也幾乎為零,很多人再也沒能回到行業。”
評論區里,還有不少玩家自發列出了一份“爛UI游戲”名單。大家普遍表示,游戲本身其實很好玩,但每次打開那些菜單就感到心煩。“內容越來越精致,界面越來越反人類”,已成為不少玩家對當下3A游戲的共同感受。
從外包分業到裁員潮,再到UI不直接盈利的尷尬定位,這一次,玩家們的怨氣終于指向了行業的結構性問題。而當這些聲音匯聚成討論,或許也意味著,UI設計這個“最后被想起”的角落,終于該被正視了。
大家還玩過什么讓你認為UI設計特別差的游戲嗎?歡迎來評論區討論。
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