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      不只是“讓游戲變簡單”,簡評肉鴿類游戲設計局外成長的意義

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      作者:影軒本文出自知乎問題“

      肉鴿類游戲設計局外成長的意義是什么,又是否會影響到玩家游戲體驗呢?

      ”的回答:

      https://www.zhihu.com/question/1909361293552492664/answer/1992044976784303395

      Roguelite類型的游戲相比于傳統的肉鴿,之所以更能從小眾狂歡走向大眾流行,“局外成長”其實起到非常重要的作用。最近幾年流行的肉鴿游戲挺多是有局外系統設計的,比較經典的就是哈迪斯了,甚至哈迪斯2里還加重了局外養成的占比。

      這種設計并非單純為了“讓游戲變簡單”,而是因為傳統模式下存在幾個極度勸退的“反人性”現象。設計師引入局外成長,本質上是為了修補這些體驗漏洞。這才是局外成長系統的意義。

      當然也不是說做肉鴿就一定要做局外成長。局外成長是一把雙刃劍,它在解決舊問題的同時,也制造了新的問題。包括題主提的為什么要有局外成長這種“反難度曲線”設計。

      我感覺主要是以下幾個方面:

      意義1、 心理層面的挫敗感管理

      1. 現象(痛點):極高的沉沒成本焦慮

      在傳統模式下,玩家最痛苦的時刻并非死亡本身,而是看著屏幕歸零時產生的空虛感——“我剛才打的 40 分鐘毫無意義,時間和努力全部白費了。” 這種純粹的負反饋會導致大多數普通玩家在嘗試幾次后直接流失,因為現代人的時間太值錢了。

      2. 解法(設計):將“死亡”重構為“帶資撤離”

      局外成長將死亡的性質改變了。它告訴玩家:“你沒有輸,你只是帶著資源回家了。” 哪怕你在 Boss 戰被秒殺,但只要你帶回來的資源足夠點亮一個新的天賦節點(比如加一點攻擊力),這種“獲得感”就能立刻沖淡“挫敗感”。用“數值的積累”對沖“進度的丟失”。

      3.風險:局內決策樂趣下降

      一旦這種反饋過強,玩家的驅動力就會從“我想玩一把”變成“我得刷點材料”。

      或者認為這個游戲的局內決策樂趣太低,一定要肝肝肝才能通關,從而喪失對這個游戲的興趣,其實《hades2》測試初期,我玩起來這種感受就非常強。

      這種情況下就需要平衡好局外成長系統帶來的強度增益。既要讓玩家有通過的可能性,又能有每局打完之后的成長感。

      當然了,其實就算你做好了,玩家一旦打不過可能還是會噴局外占比太高了。所以更好的方式是把這個局外養成設計成玩法,提升可玩性。這樣可以讓局外成長變成策略的一部分,而不是純粹的數值提升。

      意義2、 學習曲線的流量控制

      1. 現象(痛點):新手期的信息過載

      肉鴿游戲的魅力在于海量的道具、復雜的流派組合。但如果讓一個剛下載游戲的新手,一進游戲就面對 300 種武器和 500 種被動技能,他會因為不知道怎么選而陷入“選擇困難癥”,甚至因為看不懂復雜的機制直接勸退。

      2. 解法(設計):用成長鎖來平滑學習曲線

      設計師故意把 80% 的強力道具鎖起來,初始只給玩家最基礎的木劍和鐵盾。 隨著玩家局數增加,慢慢解鎖更復雜的機制。這就像上學,讓玩家逐步學習,考試通過了或者累積了一定的學習經驗就可以學新東西,而不是一口氣把所有規則拍在玩家臉上。

      3.風險:初期的體驗閹割

      對于有經驗的老手來說,前幾小時的體驗極其痛苦。 因為核心機制(比如二段跳、關鍵卡牌)被鎖住了,游戲在初期是“殘疾”的。為了照顧新手節奏,犧牲了游戲初期的完整性和爽快感,很容易導致老玩家在還沒解鎖好玩的東西前,就因為“這游戲太單調”而退款。

      平衡這個風險的方式,我看目前比較好的方式就是拆分難度,并且提高前期高通關進度的獎勵,老手會比新手在初期更快通關或者打到較后面的關卡。此時如果讓他們局外解鎖更快,就可以更快的去打更高難度了,找到適合自己的挑戰。

      意義3、在隨機的基礎上提升體驗穩定性

      1. 現象(痛點):運氣不好導致的“垃圾時間”

      肉鴿游戲高度依賴隨機性。有時候玩家技術很好,但就是運氣差,撿不到好武器,或者一直不掉回血道具。這種“非戰之罪”的失敗會讓玩家產生強烈的憤怒—“不是我菜,是系統針對我。”

      2. 解法(設計):提高角色的“數值下限”

      局外成長提供的基礎屬性(比如出門自帶 100 金幣、多一次復活機會、血量上限 +10%),就是給玩家的“保底”。 它確保了即便你這一局運氣極差,靠著硬實力的面板數值,也能勉強打過前幾關,保證了最基本的游玩體驗,不至于出門就暴斃。比較夸張的甚至可以局外養成滿以后一路碾壓。

      3.風險:著名的“反向難度曲線”

      這也是題主提出的點,“反向難度曲線”是一個邏輯悖論: 新手期最難—你技術最菜的時候,拿的角色最弱; 老手期最簡單—你技術大成的時候,拿的角色卻強得離譜。

      原因上面已經解釋了,核心是要怎么解決這個設計帶來的負面影響,例如:自選負面詞條或者特殊的高難度挑戰(同時獲得獎勵),讓老手有匹配的挑戰可玩。

      意義4、 延長游戲生命周期

      1. 現象(痛點):單局體驗的邊際效應遞減

      傳統肉鴿里,一旦玩家通關了一次,或者把某種流派玩膩了,游戲對他的吸引力就會斷崖式下跌。如果缺乏長期目標,大多數獨立游戲只能維持 10-20 小時的壽命,甚至更少。

      2. 解法(設計):用長期目標掩蓋重復勞動的枯燥

      通過設置龐大的天賦樹、全圖鑒收集、武器進階等目標,策劃用這種方法強行拉長了游戲時間。 玩家會為了解鎖少的可憐的系內容或者提升數值而一遍遍重復游玩。

      3.風險:掩蓋核心玩法的貧瘠

      與其說是風險不如說很多時候這個就是目標了。 很多平庸的游戲和商業手游的活動玩法都會利用這一點,用極長的養成線(數值深坑)來強行拖時長,掩蓋關卡設計單調、怪物種類過少的事實。我的建議是在非必要的情況下,不要以這第4點為目標去做局外系統的設計。

      聊完了才發現好像視角和口吻還是偏策劃角度了,不過應該也能很好的回答題主的問題了。

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