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      從暴打猛男發(fā)展到捆綁美女,“戰(zhàn)敗CG”為什么變成這樣?

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      當(dāng)女冒險者在地下城被史萊姆吞噬會發(fā)生什么?

      當(dāng)女冒險者在地下城被觸手怪捕獲會發(fā)生什么?

      當(dāng)女冒險者在地下城被哥布林打敗又會發(fā)生什么?


      相信各位閱歷不俗的游戲玩家已經(jīng)在腦海里回憶起了不少需要打上馬賽克的畫面,而這些,就是游戲?qū)ν婕易龀龅摹皯土P”。

      什么?你說游戲輸了的懲罰比贏了的獎勵更刺激?那不好意思,耶漏給木里就是這樣的!


      現(xiàn)在想必大家都清楚這些好康的畫面是什么了,我們稱之為“戰(zhàn)敗CG”。

      作為游戲文化中一種特色視覺元素,主要是指角色在戰(zhàn)斗失敗或Game Over時觸發(fā)的靜態(tài)圖像或者動畫。這些CG往往描繪角色衣衫破損、姿勢屈辱、表情崩潰的狀態(tài),有時候伴隨一些瑟瑟的場景,強(qiáng)調(diào)“反差萌”和“挫敗感”。常見于一些街機(jī)格斗游戲和紳士游戲之中,讓玩家輸了也能夠"爽”。


      這時候就有老鐵要問了,戰(zhàn)敗CG是誰發(fā)明的?游戲中代表懲罰的失敗又是怎么一步步轉(zhuǎn)化為獎勵的呢?誒,今天我們就來聊聊戰(zhàn)敗CG的起源和演變歷史。


      在此之前明確一點(diǎn),戰(zhàn)敗CG并非誰單一的發(fā)明,而是由街機(jī)游戲和黃油兩大脈絡(luò)延伸而來,二者互為影響,最終在現(xiàn)代游戲中流行。


      首先是街機(jī)游戲,時間回到上世紀(jì)八十年代,當(dāng)時的游戲廠商為了讓玩家繼續(xù)玩下去續(xù)幣投幣,除了設(shè)計一些高難的BOSS戰(zhàn)外,還設(shè)計了戰(zhàn)敗后的畫面/CG。

      即你的英雄在血條燃盡之后會遭受非人的折磨并且伴有急促的倒計時,如果你此時不繼續(xù)投幣拯救復(fù)活他,你所玩的英雄將遭遇不測,而不是直接進(jìn)入Game OVER 黑屏畫面。


      有如1989年卡普空推出的《快打旋風(fēng)》,戰(zhàn)敗CG則是將角色捆綁起來并且綁上一捆炸藥,如果在引線燒完之前你不投幣的話,你的角色就會被炸藥炸死。


      在后續(xù)作品《快打旋風(fēng)2》中則是加大了力度,你所玩的英雄血條耗盡后雙手會被拷在墻上,并且房間里開始灌滿水,如果你不繼續(xù)投幣,他很快就會被淹死。


      又如街機(jī)版的《忍者龍劍傳》中,當(dāng)你兩條命用光之后,如果你不投幣,你所玩的角色將被五花大綁并且在掙扎中被落下的鋸齒一點(diǎn)一點(diǎn)割碎。


      當(dāng)然不止我所講的這些,還有像《光明使者》、《邪城風(fēng)云》,以及后期出現(xiàn)的《街霸》系列等,在當(dāng)時的街機(jī)游戲上大量廠商都采用了類似的戰(zhàn)敗畫面。


      總之在當(dāng)時那個年代,市面上大多數(shù)的戰(zhàn)敗CG目的還只是為了刺激玩家續(xù)幣,是為了玩家的經(jīng)濟(jì),而不是他們的精力,并沒有專門為這碟醋而包的餃子。

      那么這里應(yīng)該又有老鐵要問了,大家伙最喜歡看的紳士游戲那塊的戰(zhàn)敗CG呢?


      那么接下來我們就要來聊聊那些頭腦清醒的開發(fā)者,他們清楚地知道什么叫做“抓住了玩家小頭,就能掌握他們的大頭”。

      比如接下來要說的《麻將學(xué)園》。


      這款游戲在當(dāng)時可以說是直接拯救了即將面臨破產(chǎn)的卡普空,也可以說是戰(zhàn)敗CG最直接的前身。

      玩家扮演男主淺井春雄,為了從麻將學(xué)園畢業(yè),必須輪流與九位女教師和一位校長打麻將,只有贏了才能畢業(yè)。


      在對局之中,玩家每贏一局,就能脫掉老師的一件衣服且只要連續(xù)按H鍵還能與老師進(jìn)行互動,這在之前的脫衣麻將中都是沒有的。


      加上可作弊系統(tǒng),麻將學(xué)園這一設(shè)定可以說是重大創(chuàng)新與突破,在營造循序漸進(jìn)吸引力的同時也確立了“勝負(fù)與瑟瑟展現(xiàn)掛鉤”的機(jī)制,還將瀕臨破產(chǎn)的卡普空從死亡線上拉了回來。


      在這些牢廠商的相互影響下,戰(zhàn)敗CG有了大致的雛形。

      但真正的概念形式,是在九零年代之后的日本PC-98平臺(紳士游戲黃金時代)以及格斗游戲興起后確立的,當(dāng)角色在劇情推進(jìn)到某些失敗/被捕/特殊事件時會出現(xiàn)專門CG。


      這一類作品把“專門為特定事件做立繪”的做法成熟化,為后來的立繪系統(tǒng)提供了范式。有如Sogna社在1993年發(fā)行的 VIPER系列,尤其是《Viper V16》等作品,在當(dāng)時以高幀數(shù)的動畫聞名。它極大地推廣了怪物+魔法少女戰(zhàn)敗這一經(jīng)典題材,如果主角輸給特定的怪物,就會觸發(fā)特定的、極其精細(xì)的戰(zhàn)敗動畫。


      對此我很難不感慨搞瑟瑟這塊小本子的腦洞,凡事總能與瑟瑟沾邊。


      進(jìn)入2000年代后隨著RPG MAKER工具的普及,戰(zhàn)敗CG迎來了爆發(fā)期,并形成了固定的游戲設(shè)計模版。

      角色在戰(zhàn)斗中不僅扣血,還會爆衣、被束縛,其一是為了直接展示戰(zhàn)敗的過程,其次是將戰(zhàn)敗CG作為收集要素,現(xiàn)代同人RPG幾乎都有“回想房間”。在當(dāng)時玩家常常會為了解鎖對應(yīng)的CG或劇情,從而故意輸給敵人。


      (懂的都懂)

      但是隨著此類游戲開始蓬勃發(fā)展,各種紳士RPG ACT SLG游戲里都開始加入了戰(zhàn)敗CG這一設(shè)計,這樣既滿足了玩家的收集癖,又大大降低了玩家失誤后的挫敗感。

      也就是在這段時間,帶有NTR元素的戰(zhàn)敗CG也開始出現(xiàn),牛頭人玩家迎來了他們的春天。


      當(dāng)然隨著游戲業(yè)界的發(fā)展,這些收集要素的解鎖方式也更加人性化了一點(diǎn),在首次碰見魔物的時候就會直接在系統(tǒng)后臺解鎖對應(yīng)CG圖鑒,不用再故意輸給對方,大大縮短了玩家重復(fù)游玩而浪費(fèi)的時間。


      再到后來就是二游了,影響力最大的一個當(dāng)屬當(dāng)時的《艦隊Collection》。


      游戲里“艦?zāi)铩痹谑軅揭欢ǔ潭葧鎿Q成中破、大破立繪,可以說是靜態(tài)的戰(zhàn)敗CG。

      這一設(shè)計既強(qiáng)化了戰(zhàn)斗反饋,又因?yàn)楫嬶L(fēng)與受傷時衣物損壞表現(xiàn),迅速在玩家圈形成文化,成為了后續(xù)許多二次元手游參考的模板。


      之后的很多角色卡牌/養(yǎng)成/戰(zhàn)棋類移動游戲也開始采用或變體化“重創(chuàng)/大破立繪”作為一種表現(xiàn)手段,不僅做戰(zhàn)損展示,也作為圖鑒/收藏要素,玩家討論與媒體報道大量把這種立繪與福利性二創(chuàng)”聯(lián)系在一起。

      再到后來因?yàn)閲鴥?nèi)審查原因,大部分這類設(shè)計慘遭和諧,可以說是經(jīng)歷了大清洗,戰(zhàn)敗CG也就縮圈回到了一些格斗動作游戲以及紳士游戲中。


      總之“戰(zhàn)敗CG”的存在,是真正讓玩家體會到了什么叫做“贏是理所當(dāng)然,輸是意外之喜”。用當(dāng)初被《絲之歌》折磨玩家的話來說,就是“游戲一定要有獎勵”!而戰(zhàn)敗CG不就是對玩家最好的獎勵嗎?畢竟在原版絲之歌里你死了只會破防,但如果它有戰(zhàn)敗CG,情況就不一樣了!

      而這就是戰(zhàn)敗CG最妙的地方,它能把“Game Over”的挫敗變成“Game Start”的興奮,至于開啟的是另一個什么game在這我就不能細(xì)說了。


      (必將好評如潮口牙)

      所以說到底,從街機(jī)時代的死亡威脅,到紳士游戲里的圖鑒解鎖,戰(zhàn)敗CG的背后一直是開發(fā)者對玩家心理的精準(zhǔn)拿捏——游戲的本質(zhì)是互動,而“失敗 作為互動中不可或缺的一環(huán),自然需要更有記憶點(diǎn)的表達(dá),哪怕是輸,也要輸?shù)糜辛?、輸?shù)弥档谩?/p>

      有的游戲,即使是死亡和失敗也能讓玩家體會到自我的成長,而有的游戲,卻只能給玩家空虛的無力和挫敗感。“戰(zhàn)敗CG”的存在,可能就是消減這份挫敗感最好的方式。

      而這,大概就是戰(zhàn)敗CG 能跨越數(shù)十年,依然在小圈子里保持熱度的根本原因。

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